המילה החדשה ברחוב היא CHUNKS
הראשוןStreets Of Rogueהיה חביב RPS כשהושק עוד ב-2019 (אנחנו ממשלא יכולתי להפסיק לשחק בו), ואנחנו יודעים כבר זמן מה שההמשך שלו,Streets Of Rogue 2, אמור להגיע מאוחר יותר השנה. לקראת השקת המשחק, המפתח מאט דאברוסקי החל לפרסם סדרה של סרטוני יומן פיתוח המפרטים את תהליך העיצוב שלו וכיצד הכל מתחבר. האחרון הוא על האופן שבו הוא יוצר את העולמות הפתוחים והביומות הפתוחים של המשחק, וזה שעון מרתק אם אי פעם תהיתם איך השילוב המיוחד שלו של כאוס אקראי פועל מאחורי הקלעים.
הייתי ממליץ לצפות בסרטון במלואו למעלה, אבל הסוד מסתכם בעצם בהרבה אלגוריתמים חכמים. דאברובסקי אומר שהוא משתמש באלה כדי ליצור תחילה מפה בסיסית, שאותה הוא יכול להוסיף פרטים גיאוגרפיים כמו אגמים, יערות, הרים ואוקיינוסים כדי לעזור לתת לעולם קצת צורה.
השלב הבא הוא אכלוס העולם בערים, מה שדורש אלגוריתם אחר שיעזור לפרוס אותן על המפה ולוודא שהן מרווחות. Dabrowski גם אומר שגם מיקום העיר וגם יצירת הנוף "יהיו ניתנים להתאמה עבור השחקנים כשאתה יוצר את המפה לראשונה", כך שאם אתה רוצה מפה ללא ערים, למשל, זה בר ביצוע ב-100%.
אם אתה אוהד של ארכיפלג איים, עם זאת, זה עשוי להיות קטע רחוק מדי, הוא אומר. "אני לא חושב שהבינה המלאכותית של NPC באמת תדע מה לעשות עם מפה [בעיקר אוקיינוס] כרגע, אבל אני מקווה שיום אחד זה יעשה את זה ואז תוכל, כמו, ליצור מחדש את עולם המים או משהו כזה."
ישנו אלגוריתם נוסף שדברוסקי משתמש בו כדי ליצור כבישים בין הערים הללו, בעוד ש-algos של המפה שלו (algi?) יכולים להיעזר גם במיקום ציוני דרך על המפה, שמוסיפים אזורים נוספים עבורך ועבור החברים שלך לחקור.
במונחים של להבין מה קורה בנקודות הציון האלה, הכל בעבודת יד, אומר דאברובסקי - והכל הודות לצ'אנקס (לֹאזֶהנתחים). המערכת הזו היא בעצם סוג של עורך רמות, והמשחק יוכל לשלוף ממגוון של נתחים אלה בעבודת יד כדי לאכלס איתם את ציוני הדרך והאזורים שלו.
יש הרבה יותר בסרטון על האופן שבו Dabrowski משתמש גם בצ'אנקס כדי ליצור את הערים והביומות הגדולות שלו, וזו צלילה עמוקה ומסודרת לאופן שבו החומר הזה עובד בפועל.
אין עדיין מילה באיזה תאריך בדיוק יגיע Streets Of Rogue 2קִיטוֹרמאוחר יותר השנה, אבל אתה עדיין יכולהירשם למבחן הקדם-אלפא הראשון שלואם אתה רוצה הצצה מוקדמת.