שמעתי פעם סיפור מקסים מפרימטולוג, על איך קופי אדם שונים נוטים להגיב כשהם מתמודדים עם קופסאות פאזל עץ מסובכות. אורנגאוטנים, ככל הנראה, יישבו ויחשבו זמן מה כשהם מבולבלים, ואז יעבדו בזהירות בזווית חדשה על הבעיה. שימפנזים, בינתיים, בדרך כלל יאבדו את העשתונות שלהם, וינפצו את הפאזל הפוגע לרסיסים באגרופיהם הגיהנומיים. אבל גורילות - גורילות מתוקות יקרות שלי - פשוט יהיו קצת עצובות, לפני שיצאו לדרך כדי למצוא קצת סלרי ליהנות במקום. זה לא שהם לא מסוגלים למצוא פתרון, או שהם סקרנים: הם פשוט לא כל כך נואשים לדעת מה יש בתוך הקופסה.
זו אחת מהסיבות הרבות שאני מכבד ומעריץ גורילות. זו גם הסיבה שהיו לי רגשות מעורבים ענקיים לגבי פלטפורמה מדהימהסטלה. כי למרות שהוא יפה כמו כל דבר ונוטף אווירה, הוא אטום מספיק כדי לגרום ל"אבודים" של ג'יי ג'יי אברמס להיראות כמו סיפור ילדים על חזיר שמסתכל על ביצה. זוהי קופסת פאזל יפהפייה שאין בתוכה כלום, והיא מבלה את כל אורכה ללא מילים בשואל שאלות שתשובותיהן לא מגיעות לעולם. אם הייתי בעל אופי שימפנאי, הפוסט הזה לא היה אלא צווחת ניבים חשופת, שנמסרה מתנוחת כריעה על גבי הארון שלי, עם רסיסי PC מרוסק בידיים. אבל למרבה המזל, שיחקתי את סטלה עם לב של גורילה*, ולכן לא היה לי חשק לקרוץ את האמת מתוכו עם האצבעות הגדולות והעור שלי. היכנס עם אותה מנטליות, ותמצא כאן הרבה מה לאהוב.
* שיחקתי בו עם עכבר ומקלדת; אני לא קוסם מזוין.
כמו 99 אחוז מהסיפורים המסתוריים מהסוג הזה, סטלה מתחילה במישהו שמתעורר מתחת לסימן זוהר מסתורי, ללא רמזים איך הם הגיעו לשם, מה הם עושים וכו' וכו'. במקרה הזה, המישהו הוא אדם שנראה קצת כמו הנסיכה ליאה של עידן 1977, וזה בערך כל מה שגיליתי עליו. למען הקריאה, בואו נקרא לאדם הזה צ'רלי בונגוס. אין מה לעשות במערה הראשונית, אז בונגוס מטפס במעלה סולם, ומתחיל לרוץ דרך עולם פנטזיה בעל מראה מחורבן ומלא מלנכוליה וסכנה.
מייד, שלושה דברים מכים אותך. ראשית, הבונגוס הזה מרגיש זעיר. הם דמות רץ קטנה במסך גדול וגדול, והם נראים לפחות בגודל קטן מדי עבור העולם שסביבם. הדבר השני הוא עד כמה המשחק פשוט. בתקופה רווית החזרה האובססיבית לאחור של המטרוידמאניה, זה מרענן רק לנוע ישר בפלטפורמה ולהמשיך ללכת. הפקדים, בהתחשב בכך שהמשחק תוכנן עבור Apple Arcade, פשוטים באותה מידה. בונגוס יכול לקפוץ, והם יכולים לקיים אינטראקציה, עם חפצים שעוקבים אחר הטריק העיצובי הישן והאלגנטי של מסומנים בעדינות עם שפריץ של אדום. אתה לומד את זה כשהדבר השלישי מכה בך. הדבר השלישי הוא גל של חיפושיות אוכלות בשר.
הסתערתי על שש פעמים על ידי החיפושיות, עד שהבנתי מה המשחק רצה שאעשה בשניות המעטות שהוא אפשר בין הופעתם לבין מותי ליד הלסת התחתונה. אותו דבר קרה מאוחר יותר, במקדש ישן עם מלכודת "תקרה יורדת" קלאסית, שבו נאלצתי להפעיל פאזל בכוח גס באמצעות ניסוי וטעייה, כי יכולתי לבחון אותו רק בשניות לפני העיסה. קל מאוד למות בסטלה, ויש הרבה נקודות שבהן תדע שיש סכנה לנווט רק על ידי הפעלת תחילה ישר לתוכו.
באופן אישי, ובאופן סובייקטיבי לחלוטין, יכולתי להסתדר בלי חלק מזה. זה לא שהמשחק מעניש מיותר (למרות שזה בהחלט לא קל בשום אופן) - זה יותר שהרגשתי שהחידות והמלכודות מפריעות למה שאני באמת אוהב בו, וזה היה העסק של לעבור דרך של סטלה. עוֹלָם. המפתחים SkyBox Labs מציגים את המשחק כ"קולנועי", ואני לגמרי מסכים עם זה. הגרפיקה שלו מושלמת, עיצוב הצליל שלו מדהים, והרמות שלו עושות עבודה מצוינת בשילוב קטעי מעבר שקטים עם יצירות תפאורה ראוותניות.
על האיזון, זה היה נחמד פשוט להמשיך לקחת את כל זה פנימה, במקום להצטרך להמשיך לעצור ולעשות קטעים בגלל שסידרתי משהו. תאר לעצמך שאתה צופה, הו אני לא יודע, ת'ור: ראגנארוק, נניח. אבל באמצע כל רצף פעולה, כריס המסוורת' עוצר את הפעולה סביבו, מסתובב להסתכל ישר דרך המסך, ומציב בפניכם שאלת חשיבה לא מילולית. אם אתה טועה בשאלה, אתה צריך לראות את הקרב מההתחלה שוב. וכן, אני מודע היטב לכך שאני תוקף את אחד מעקרונות הליבה ההיסטוריים של משחקי וידאו כאן, אבל אני לא יכול לשקר - הייתי מעדיף לראות מומחה משחק דרך סטלה, מאשר לשחק בו בעצמי (ומישהו ש ידעתי שמה שהם עושים יכול כנראה לצפור את זה תוך 90 דקות, בזמן שזה לקח לי, קצת מטומטם שאני, קצת פחות משלוש שעות).
אני הולך לספוג עוד קצת שבחים על תחושת האווירה של סטלה, עכשיו, מכיוון שהיא ביצעה משימות כבדות במיוחד בהעלאת המשחק להערכתי. יש בערך שמונה רמות במשחק, ואני אומר 'בערך', כי רבות מהן משתלבות זו בזו. כל אחת מהן מזוהה על ידי פלטת צבעים מובחנת להפליא שנותנת מיד את הטון שלה: יער בז' רדוף על ידי גולומים גדולים כועסים, שמים מוארים באש של עיר במצור, מקדש תת קרקעי שאיכשהו נראה באותו צבע בדיוק כמו תחושת הקרירות אבן על עור, חושך חום עצבני של תהום רדופת מפלצות. כל הצבעים מושתקים כדי להתאים לאווירה הסתווית, העולם הגוסס של סטלה, וגם הטון והקומפוזיציה משמשים בזריזות כדי להציע עומק. זה כנראה המשחקים הכי יפים שראיתי השנה.
המוזיקה היא באיכות שתתאים גם לוויזואליה. יש כתמים ארוכים של דממה סוערת ללוות קטעים שקטים יותר של משחק, ותפיחות גדולות ועצובות של אווירה שילוו מעברים לאזורים בעלי קנה מידה או יופי בולט במיוחד. לפעמים עיצוב הסאונד הוא קצת בריאן אנו, לפעמים הוא נוטה לתוך המלנכוליה הכואבת שלסאגת הבאנרהחבטות הנורדיות העצובות של, ולפעמים זו אימה טהורה: צ'לו שנלקחו בטירוף כדי ללוות המוני חיפושיות נוסעים, או שפל מפחיד, כמעט אינפרא-קולי, כדי ללוות את הופעתה של חיה בגודל בלתי סביר.
ואין קולות. אפילו לא הטריקים המוזיקליים הקטנים שלפעמים עומדים בדיאלוג במשחקים כאלה, כי אין דיאלוג לעמוד בו. אין מילה במשחק, חוץ מהכותרת שלו, אלא אם סופרים מדי פעם סימן זוהר או שניים. וזו לא בעיה בפני עצמה, אבל היא קשורה לעיקר שהשאיר אותי קצת מאוכזב מסטלה.
עכשיו, אני מבין את העיקרון של נרטיב מרומז. אני יודע שזה נכון לחלוטין להשאיר חלק גדול מהסיפור לפרשנות, במיוחד כשעובדים במדיום ויזואלי, ולצפות מהצופה לעשות כמות מסוימת של עבודה בהרכבת ההסבר שלו על מה שקורה. כמה משחקים טובים -מַסָעהיא כנראה הדוגמה הטובה ביותר - זכיתי לתהודה רבה על ידי נקיטת הגישה הזו. אבל עדיין צריך להיותכַּמָהסוג של סיפור. ועם סטלה, קיבלתי את הרושם ש-SkyBox פשוט הרכיב רשימה גדולה של דברים שיראו ממש מגניבים ואטמוספריים, חילקו את הרעיונות למשחק והנחתי שהשחקן ימציא הסבר משלו לכל זה, או רק נניח שכל מה שקורה היה סופר עמוק ומרומז בצורה אמנותית מכדי שיוכלו להרכיב אותם.
זה לא היה כל כך נורא, אם המשחק לא היה נותן לך כל הזמן את התחושה שהסבר יהיה רק כמה מסכים קדימה. כבר מרגעי הפתיחה שלו, הוא מציב שאלות: מי זה צ'רלי בונגוס? מה המשמעות של הסיגל הזוהר? מי בנה את החווה הנטושה הזו? מי הם הגולומים הגדולים הזועמים, ולמה הם חופרים ביער? מהי האבן הגדולה שהם סוגדים לה? מי מצור על העיר? למה הנזיר הזה הציל אותי? האם המקדש התת-קרקעי הזה נבנה על ידי אותה תרבות מבשרת מדע בדיוני זוהרת גנרית שיצרה את המקום בו התעוררתי? אבל התשובות לשאלות האלה אף פעם לא נרמזות, שלא לדבר על נחשפות. הגעתי לסוף המשחק וציפיתי לפחות לאיזו מידה קטנה של גילוי, אבל הייתה... ובכן, למען הימנעות מספוילרים, אני רק אגיד שאין מה לקלקל באמת.
אני לא יודע. אולי אני סתם פלשתי בלי טעם לעדינות. או סתם עבה. אבל כך או כך, הרגשתי מוטרד יותר ויותר מיחס השאלות לתשובות הגואה של המשחק, וזה הותיר אותי עם מעט מאוד השקעה בצ'רלי בונגוס המסכן. בלי שום מושג מי הם, מה הם רוצים, על מה הוטל עליהם או מה עומד על כף המאזניים, מצאתי שזה כמעט בלתי אפשרי לדאוג מה קרה להם.
והנה נחזור לפסקת הפתיחה שלי על גורילות וקופסאות פאזלים. כי, ואני אהיה כנה לגמרי כאן, הגעתי למחצית המשחק בניסיון הראשון שלי, לפני שהשתעממתי לגמרי מההמתנה שהמשחק יפסיק להיות כל כך עצבני. גישת הניסוי והטעייה למקרי מוות וחידות שהוזכרו לעיל לא עזרה, מכיוון שהיא גרמה לי להרגיש שאני צריך באמת לעבוד בשביל מה שהשתכנעתי יותר ויותר שיהיה פרס נרטיבי קלוש. בסופו של דבר, שוטטתי לסלרי מטפורי, ולקח לי את החלק הטוב ביותר של חודש לחזור לסטלה כדי לסיים את הסקירה הזו. אני שמח שעשיתי, כי עדיין נותרו לו כמה מראות מדהימים להראות לי. אבל זו הייתה שיחה קרובה.