שתי מלחמות משתוללות בפניםחטיבת הפלדה[אתר רשמי]. בזמן שהציר ובעלות הברית מתעסקים עם פטיש ומלקחיים בשדות ה-très jolie ובנתיבים של צפון מערב צרפת, מאחורי הקלעים 'סבירות' ו'פופוליזם' - או 'Wargame' ו-'RTS' אם אתה מעדיף - מתבטלים בדיוק כמו אנרגטית לשליטה בנשמת ההצעה האחרונה של יוגן. רוב הזמן הקרב צמוד והמשחק נהדר כתוצאה מכך. רק כשהפופוליזם/RTS מתחיל לצבור את העליונה – משהו שקורה בצורה הכי בולטת במהלך שלושת הקמפיינים הקצרים לשחקן יחיד – דברים משתבשים עבור חטיבת הפלדה המצוינת ברובה.
אני יכול להניח שאתה מכיר את הדרך של יוגן? קרב ללא בסיס על מפות גדולות דמויות חיים; קרב בזמן אמת מנוקד במסעות קניות חיזוק קבועים; אין הפסקה פעילה אלא הגדרת 'זמן כדור' שהיא תחליף סביר... אמנםשל הדרקון האדוםאזורי מפה נפרדים הניתנים ללכידה ננטשו לטובת קונספט חזית דינמי יותר אורגני (הרחבה יציבה עדיין חשובה ביותר במצב MP הפופולרי 'כיבוש') והקרבות מחולקים כעת לשלושה שלבים נפרדים כדי לעכב את הגעת הנשק הכבד, SD עדיין מרגיש כמו שבב מהגוש הישן.
כמו קודמיו, זהו משחק שהוא ללא ספק במיטבו כאשר השעון מלא בזלזול והאחריות של השחקן מעטות. במהלך האטה בקנה מידה קטןקרב קרובאירוסים בסגנון יש הזדמנויות להתענג ולנהל מיקרו. האם לא היה זה המשורר WH דייויס שכתב "מה זה החיים האלה אם, מלאי אכפתיות, אין לנו זמן לעמוד ולבהות בזמן שטייפון מטיל את השרבט מתוך קינג טייגר, או קשר מבודד של אוסטרופן, הננעץ בשניים צוותי תותח ברן כוריאוגרפים בקפידה, מחליט לזרוק את המגבת.”?
[לֹא. אתה חושב על קיטס. ליט אד].
הנקודה שלי היא שיוג'ן הטרח כל כך הרבה ביצירת מפות אופנה המוצלבות על ידי קווי ראייה מורכבים, ודקויות מודל כמו נזק למערכת AFV (כלי רכב עלולים לאבד אנשי צוות בודדים, כלי נשק, ניידות...) ובקרת אש יחידה (כל סוג נשק יכול להיות מופעל/מבוטל ידנית כדי לשמור על תחמושת או להקל על מארבים מטווח קצר) זה יהיה חבל לא לחקור ולהתענג תכונות אלו.
למרבה הצער, המחברים של שלושת הקמפיינים הרציפים של ארבע המשימות נראים מעוניינים הרבה יותר למלא את המסכים שלנו בזעם ולהאיץ אותנו לעבר קווי הסיום, מאשר לתת לנו ליהנות מסיפורי מלחמה מתעוררים עשירים בפרטים. עם תנאי הניצחון שלהם להתקדמות, מגבלות זמן מזדמנות, והדגש על קרב מרהיב בקנה מידה גדול, לפרקי הקמפיין יש תחושה מתוארכת, להוטה ליראה. לפעמים הם מתעייפים ומעצבנים. באחת הפעמים הפסדתי בקרב ארוך וקשה, כי הייתי כמה שניות מניקוי VL כאשר מגבלת הזמן הבלתי ניתנת למשא ומתן פג. במקרה אחר, פרשת 'פינוי 30 יחידות דרך היציאה הזו' הסתיימה בדריסת גרירה בלתי ראויה, פשוט כי איש בפריז לא חשב לספק לי מספר יחידות שעזבו.
גם מחסור מוזר במפות חוף לא עושה חסד עם הקמפיינים. הסיפור שלאדוןמסופר בצורה סבירה, והתרחישים מוכיחים שה-AI של SD - כל כך מסוגל ואגרסיבי במצב התגרות (ראה בהמשך) - יכול גם לשבת חזק ולהתמקד במטרה אחת כשצריך - אבל, צודק, הדברים היו יכולים להיות הרבה יותר טובים.
מתנפח על ה-pipedream שלי, אני רואה מפת שכבות סלולרית עם קבוצות קרב הנשלטות על ידי שחקנים נאבקות להגיע לגשר פגסוס הנצור או Sainte-Mère-Église. אני מדמיין ניצחונות פירוס והחלטות חיזוק בין משימות קשות. ב-SD הדמיוני שלי, פיסות התפאורה הגדולות שבהן משתמש יוגן כאבני הבניין לקמפיין יוצעו כקרבות היסטוריים עצמאיים; המשחק הארוך יציע משהו הרבה יותר אינטימי ושזור זה בזה.
קמפיין מיושן פגום יהיה פצע בלייטי אם קמפיין היה כל מה שיש ל-SD להציע. ממוקם לצד מצבי התכתשות ורב משתתפים כמעט מושלמים, זה למעשה קצת יותר משריטה.
בדרך כלל אני מעדיף לשחק לבד, אבל מנגנון ה-MP של Eugen הוא כל כך ידידותי וגמיש, ההזדמנויות ללחימה בשיתוף פעולה כל כך מפתים, שקשה לעמוד בפני הפיתוי של הלובי. לשחק ב-AI עם חבר אנושי או שניים (אפשרות קבוצות של עשרה אנשים במפות גדולות כמו Sword) לצדך היא הדרך המושלמת לחדד מיומנויות. עדיין לא נתקלתי בבעל ברית חסר סבלנות או אנוכי. רוב האנשים מסייעים באופן אינסטינקטיבי למפקדים אחרים, במיוחד אם, בהצצה במיני המפה, הם מבינים שבן הזוג שלהם נאבק כדי להפוך את גאות האויב. פתאום יש מטוס סיירים ידידותי שמסתובב מעל הראש, אקדח AT בלתי מוזמן פרוס בפער בקו שלך. אם המפתחים יציגו אי פעם מצב שבו שחקנים שונים שולטים ברכיבים שונים של כוח (חי"ר, שריון, כוח אוויר וארטי וכו') וניתן להעביר יחידות באופן זמני או קבוע ל-AI כדי להפחית את עומס העבודה, אני אהיה בחזית תור לנסות את זה.
הצורה הפופולרית ביותר של מרובה משתתפים היא 'כיבוש'. טורטלינג הוא הרסני במצב זה מכיוון שהפרופורציה של המפה שהצד שלך שולט בו קובע את המהירות שבה נצברים נקודות ניצחון. משחקי 'הרס' יכולים להיות מותאם אישית לתפיסת קרקע מרתיעה ולחסל חיזוקים. אם אתה מחפש התנגשות מלחמתית מסורתית במצב MP או סולו, אז עימותים כאלה אפשריים. אי אפשר לשכנע את הבינה המלאכותית להקים הגנה סטטית מחוץ לתרחישים של קמפיין תסריטאי, אבל 'התקשרויות הפגישות' הסטנדרטיות הן כל כך משעשעות ומאתגרות, שלא מצאתי את עצמי חושקת בהתקפות.
היריבים המלאכותיים של SD אינם זקוקים למפות זרועות שלטים נסתרים ואזורי טריגר כדי להילחם באכזריות ובערמומיות. כשהקווים שלך נפגעים על ידי התקפות נשק משולבות אכזריות, ריכוזי החיילים שלך נפגעים ללא רחם על ידי מטוסים וארטילריה, הטנקים שלך צלופים על ידי רובי AT הממוקמים במיומנות, יש רגעים שבהם אתה צריך להזכיר לעצמך שאתה משחק במכונה. מדי פעם, אויבים ממשיכים להשתמש בדרכי גישה מסוכנים כאשר עישון שברים צועקים 'חזור!'; לפעמים אויבים נאבקים להעסיק יחידות אש עקיפות מסוימות בצורה יעילה, אבל, אלוהים, הלוואי ומשחקי מלחמה נוספים יציעו התנגדות כה נוקשה, ערמומית ועצמאית.
בעיקר הודות לסדרת Combat Mission המקסימה, אני לא יכול להציץ בשדה קרב עמוס של SD מבלי להתכווץ מעט משפע ה'נדירות'. כל מי שמקבל חינוך אוברלורד באופן בלעדי מהמשחק הזה עשוי להיות מופתע ללמוד זאתטנקים של טטרקלמעשה לא היו רבים כמו פנצר IV בנורמנדי, ועמדות בעלות הברית לא נבדקו באופן קבוע על ידיפיזלר סטורצ'ס. המפתחים הצרפתיים החליטו להתענג על אקזוטיקה של המלחמה המאוחרת במקום לשקף במדויק את ה-TOE ההיסטורי, ומתמודדים עם ההשלכות הססגוניות של החלטה זו - 18 חטיבות הניתנות להתאמה אישית המורכבות מכ-400 סוגי יחידות שונים - רק השמיכות הרטובות ביותר יתגלו.
בין אם תבחר לשחק עם 'חפיסות' יחידות מוכנות מראש או מעדיף לבנות בעצמך - משהו שחובה בקמפיינים משום מה - כנראה שלא יעבור זמן רב עד שתמצא את עצמך נוקט טקטיקות היסטוריות בעיקרן. SD לוכד את מהות הלחימה בנורמנדי טוב יותר ממשחקי מלחמה רבים יותר. הפיתוי להשתמש ברשת הכבישים הוא רב עוצמה ולרוב קטלני; ההזדמנויות לארגן מארבים רבים; אקדח HMG או AT ממוקם היטב יכול לגרום להרס. כושר השרידות של היחידה הוא מושלם. עם השעון בפיגור כבד, למרות שתאבד את ה-AFVs לפגזים בודדים ותראה חוליות מושמדות על ידי צרורות ארטילריה בלתי צפויות מעת לעת, בדרך כלל יש סיכוי למנוע מחמצת להפוך לפורענות.
חד כמו כידון ספייק במחלקת הבינה המלאכותית, מציאותי באופן מפתיע בתחומים כמו מודלים של מורל, LoS וחדירת שריון, ההישג העיקרי של SD הוא ללא ספק הממשק שלה. קשה לחשוב על משחק מלחמה שגורם לשליטה להרגיש כל כך חסרת מאמץ או כזה שמתקשר את פרטי היחידה בצורה כל כך יעילה. היזהר - כמה ימים עם יוגן עושה אלגנטיותאידיוסינקרטיה של Graviteamנורא קשה לסבול.
עשר מחשבות פרידה ללא סדר מסוים
1.יש לקוות שלא יעבור זמן רב עד שהמודדים יספקו אלטרנטיבות לרמזים הקוליים המוגדרים כברירת מחדל, שרבים מהם מגוחכים עד כדי אצבעות.
2.גבעות נדירות כמעט כמו חופים במפות וכשהן מופיעות (גבעה 112) בעלי מראה מדורג מסוגנן.
3.כאשר נלחמים לצד בעלי ברית הנשלטים על ידי מחשב, הבינה המלאכותית הידידותית יכולה להפגין התחשבות מקסימה. אני אוהב איך מתנגדי הסיליקון שלי שולחים לפעמים משאיות תחמושת כדי לספק מחדש את סוללות הארטילריה שלי.
4.(בתשובה לשאלה מ-DeadCanDance) לא הבחנתי בבעיות כלשהן הקשורות ביערות או בגדר חיה. יחידות שיצאו משימוש ליד בניין או סבך יעשו - בהנחה שהתנהגות ברירת המחדל של 'חפש כיסוי' לא שונתה - יעשו שימוש אוטומטי בנוף. יחידות הממוקמות בכל מקום ליד קצה עץ נהנות תמיד מנוף של האזור הכפרי שמסביב. ככל שהקצה קרוב יותר, רואים יותר. כלי השילוב המצוין LOS/טווח נשק הופך את הערכת המודעות ליחידה לקלה מאוד.
5.(בתשובה לשאלה מאת Stellar Duck) בשלב א', בהנחה שאינך יכול לארוב או לצאת ממסלולי חצייה גרמניים בעייתיים, אני ממליץ להרתיע אותם עם נשק אש עקיף. נושא המרגמות המהיר של הסקוטים אמור לעשות את העבודה.
6.מסכי התחקיר לאחר הקרב מפרטים וקרדיט כל הרג,אבל המשחק לא מציע שידורים חוזרים. (ראה תגובות)
7.לשחקני מלחמה ותיקים יש ראש בראש בכל הנוגע ללימוד SD. רבות מהטקטיקות המעודדות בשקט על ידי Combat Mission, Close Combat ו-Graviteam Tactics מייצרות תוצאות מענגות כשהן מועברות ל-SD. צפו לפספס את ה-Nahverteidigungswaffe שלכם. אני חושב שאני צודק באומר ש-AFVs אף פעם לא מקפיצים עשן.
8.כמו בדרקון האדום, התנגשויות שריון מתחדשות על ידי תוויות מפנקות שמושכות תשומת לב לאירועים כמו ריקושטים של קונכיות, נזקים למסלולים ושפל.
9.האם עלי להטיח שושנת 'מומלץ RPS' על RTS מעולה של תגרה/מרובה שחקנים שנפגע מעט על ידי קמפיינים מאכזבים? בואו נראה מה יש ל-Hivemind Handbook לומר על הנושא...
10. חטיבת הפלדה: נורמנדי 44[אתר רשמי]זמין כעת, במחיר של 35 פאונד.