מלחמת הכוכבים התחיל כקולנוע ונגמר כמשהו אחר - המון דברים, החל מכיסויי כריות ועד לרכיבות בפארקי שעשועים. אבל בראשם, הצורה שתופסת בצורה הטובה ביותר את הליבה של מלחמת הכוכבים כעת, היא משחקים. מלחמת הכוכבים האחרונה שנהניתי לראות יצא לאור שנתיים אחרי שנולדתי, ב-1983, אבל מאז המשחקים העניקו לי עשרות קרבות כלבים, קרבות מפוצצים והרפתקאות מהירות קלות בשכבות הנוסטלגיה, התקווה וההאצה שהם בעצם מלחמת הכוכבים.
בסקירה שלו על הגרסה המחודשת של "תקווה חדשה", כתב רוג'ר אברט כי לחזור למלחמת הכוכבים עשרים שנה אחרי זה "לחזור למקום בראש". סרטו של ג'ורג' לוקאס, אמר, "יישב את דמיוננו, וקשה לעמוד מאחור ולראות אותו פשוט כסרט קולנוע, כי הוא כל כך הפך לחלק מהזיכרונות שלנו".
הדברים שנפלו מזיכרוני לאחר שהחלטתי לכתוב על מלחמת הכוכבים כוללים: המתח המדויק של נגן וידיאו בעל טעינה עליונה, שהקפיצים והגלגלים שלו הם איכשהו זהים למנגנוני הדרואידים בסרט, רשימה מעוררת חושים של סיסמאות תקליטונים שמקשקשות בתוך הקופסה עבור TIE Fighter (Ardent, Audacity...), והגילוי המבלבל של כלב שנלעס דמות אובי וואן, חרב אור נשלף הנראה דרך חצי זרוע. עבורי, מלחמת הכוכבים פירושה מעין חום רגשי מי שפיר מלפני הזמנים האפלים. לפני גיל ההתבגרות.
לכל מי שיש לו רגשות לגבי מלחמת הכוכבים יש רשימה דומה. זה שהוכח ש-Ebert צודק - לעסוק במלחמת הכוכבים זה לעסוק בזיכרון, במיוחד מאז שמשחקי מלחמת הכוכבים הראשונים הפכו כעת לחלק מהמשקעים השכבתיים של מוחנו. אברט כתב שמלחמת הכוכבים "איתרה את מרכז הכובד של הוליווד ברמה האינטלקטואלית והרגשית של נער מבריק" וכאשר אנוהיובני נוער מבריקים זינקנו לתוך X-Wing, TIE Fighter, Dark Forces, Knights Of The Old Republic - משחקים שגם שיחקו על הכמיהה הקיימת שלנו לעולמו של לוקאס וגם נטעו את זרעי הסנטימנטליות העתידית שלנו.
לשחק בכל משחק של מלחמת הכוכבים כעת פירושו לעבור דרך נוסטלגיה, לנסוע מהר בחלל ולאחור לתוך עצמנו. כי בנוסף לזיכרון, מלחמת הכוכבים עוסקת בתנועה. כנער ג'ורג' לוקאס היה מסור למירוצי מכוניות, קרע את פיאט ביאנקינה שלו סביב קורסים בעיר הולדתו מודסטו, קליפורניה. פעם הוא נזכר בשמחה המדויקת שבמרוץ אל מבקר הקולנוע, טום שון.
"המנוע, הרעש... זה היה הריגוש לעשות משהו ממש טוב. כשאתה נסחף מעבר לפינה ועולה בדיוק בזמן הנכון, ומטה למטה - יש בזה משהו מיוחד. זה כמו לרוץ מירוץ ממש טוב. כולכם שם, והכל עובד".
"ושם," אומר שון, "יש לך מלחמת הכוכבים." צפה מחדש בתקווה חדשה עכשיו, וגם - כמו גם השינויים במהדורה המיוחדת הבולטים כמו צבע זול ומתקלף במכונית קלאסית - זה כל כך ברור על ילד שגדל בעיירת חווה מדברית ודואג לברוח, על חיים איטיים ורוצה ללכת מהר. זו הסיבה שהמוטו של מודסטו - "מים, עושר, שביעות רצון, בריאות" - יכול באותה מידה להיות של Tatooine, עם מכשירי הלחות שלה ותחושה מתה של שום מקום מאובק וחקלאי. זו גם הסיבה שמלחמת הכוכבים היא, כפי שאומר שון, "סרט אכול בטשטוש תנועה ומהירות בריחה, דחף קדימה ופיצוץ אחורה".
התנועה הזו עשתה משהו, גם לנו וגם לקולנוע. הוא כייל מחדש את הקצב הפנימי של שובר הקופות, חידש מחדש את עצם הרעיון של אפקטים מיוחדים והשיק Industrial Light & Magic (שם מבריק שפוגע בנשמתם של הקולנוע והמשחקים כאחד). איזשהו שילוב של האמנות שלו, המהירות שלו והעתידנות השחוקה שלו הפכו את מלחמת הכוכבים לאבן היסוד של עידן חדש של אנימציה - פשוטו כמשמעו, כפי ש-Pixar נוצרה מ-ILM - ובמובן עמוק יותר, של דמיון דיגיטלי. לדברי דיוויד תומסון, ההשלכות של מלחמת הכוכבים "שינו את היקף הראייה והתקשורת שלנו, ואיתו את המגע והחוזה שלנו עם המציאות".
זו הסיבה שהמשחקים עבדו כל כך טוב. הם היו קיימים במציאות החדשה הזו, והם התכוונו ללכת מהר. המשחקים לקחו את המהירות, את העיסוק המרכזי בתנועה שגדולה מרעיון וחייבת להיחשב לפילוסופיה, והם אספו את העיצוב והמוזיקה היפהפיים של הסרט - רסיסי זיכרון חושים שהתמקמו במוחם של כל דור בר מזל מספיק לתפוס את סטאר מלחמות בזוהר הנעורים המהבהב - והם עשו הרפתקאות חדשות.
ובמידה מסוימת זה היה קל כי הסרטים אף פעם לא באמת עוסקים בסיפור, או אנשים, או משהו מעבר לרעיון המהירות הזה ("יש לי חשד מתגנב שאם הייתה דרך לעשות סרטים בלי שחקנים", מארק המיל פעם אמר, "ג'ורג' יעשה את זה"). המשחקים היו דרך למכונית לנהוג בעצמה. השורה של לוקאס בנוגע לסחף פינה - "אתה כולך שם, והכל עובד" - זה תיאור טוב כמו ששמעתי אי פעם עבור אותם רגעים טרנסצנדנטיים שמשחקים לפעמים מפנים את מקומם: התחושה הזו של לגיטימציה מהדהדת שחשתי כשנכנסים לעולם של כוחות האופל בפעם הראשונה לאחר שהתקיימה כל כך הרבה זמן על ה-WAD של Doom (Stormtroopers! רעשי פלאסטר אמיתיים!) או על תחושת הנכונות והמיומנות קיבלתי צורה מלחיצה על פקדי קיצור במקלדת שהפכה לתא הטייס שלי ב-X-Wing, מהגדרת התותחים ומגני ההסטה בדיוק כך והסתערות על הפעלתם. הכל עובד.
באופן מכריע המהות הזו - אותה שילוב של זיכרון ותנועה - משתלבת במשך זמן רב טוב יותר במשחקים מאשר בסרטים, בטלוויזיה או באנימציה. עם כל המהירות שלו, העולם ושאר הוליווד, בסופו של דבר השיג את ג'ורג' לוקאס, שנתן לנו טרילוגיה שנייה של סרטים ריקים מלבד פרץ מזדמן של האצה ועווית אסתטית אנלוגית נעימה. "האם צופן הקולנוע הישר יכול לזהות במאי?" שאל תומסון, והצביע הן על העובדה שמשמעותה של מלחמת הכוכבים הייתה תמיד כאוסף של תמונות המקיפות את התנועה ולא את החוויה המחברת, והן את העובדה שהתמונות והתנועה הזו משרתות טוב יותר במרחב האינטראקטיבי של משחקים ולא במרחב השטוח של קוֹלנוֹעַ.
כל זה יכול להשתנות השנה, עם יציאתו של The Force Awakens של JJ Abrams. אבל זה מספר שהסרט שלו כבד מתחושה של ניסיון לתפוס מחדש משהו אבוד - משהו ישן - איזו טוהר ביטוי שהיה לסרטים הראשונים והכל מאז חסר. מלבד לא הכל - בזמן שכולם צופים בטיזר טריילרים ומקווים שאברמס יחזיר את האיזון לכוח, אני מתכנן לבלות את הקיץ הזה בהפעלת בקרות קיצור, הגדרת תותחים ומגנים, ובנקאות כדי לעסוק. "זה כל מה שה-Force היה, באמת, ברגע שהסרתם ממנו כמה מהמומים היותר מיסטיים שבהם לוקאס עטף אותו", כותב שון. "התחושה הזו שאתה מקבל כשאתה נוסע כל כך מהר וטוב שאתה מרגיש שהתמזגת עם המכונית שלך." ובכן, זו לא מכונית, למעשה, זו נוקמת TIE. וזה הולךהַרבֵּהמהיר יותר.