SPACE HULK SPACE HU.. לא, סליחה, עדיף לא לעשות את זה שוב, אה? הביצוע המהבהב האחרון של הפיקסלים של משחק השולחן הנערץ Games Workshop אינו עיבוד למשחקי לוח, אלא יורה נחילים מבוסס קבוצה ברוחנותרו 4 מתים.
שיחקתיSpace Hulk: Deathwing[אתר רשמי] לבד והיה עלוב. אחר כך שיחקתי בו עם אחרים והכל תהילה לקיסר האנושות! אופס, עשיתי את זה שוב.
Deathwing הוצג כאילו הוא יריות לשחקן יחיד לפחות כמו שהוא משחק משותף, וזה לא נכון ככזה, אבל הלב שלו פשוט לא במשחק סולו. כשמשחקים לבד, זה לעתים קרובות דריסת רגל מייגעת קדימה ואחורה על פני אותו סדרה של מסדרונות וחדרי קדומים, כשהתסריטים שמפעילים כל גל חדש של אויבים ברורים באופן מסמא כמו העובדה שהבחור עם האף הזורם והשיעול הפורץ הולך לבחוראַתָהלשבת ליד באוטובוס.
שיחקו קו-אופ, זה פרשיית הישרדות חורקת שיניים, עד ברכיים במתים, תלויים לגמרי אחד בשני, לא אכפת להם איפה אתם, מה יש לכם ומה עוד לא ראיתם או לאן אתה צריך להגיע - רק שאתה צריך להישאר בחיים. עם זאת, יש פשרה עגומה, ואני לא מתכוון שלראות חייל חיל חלל בשריון טרמינטור שמכנה את עצמו 'ShagNasty', אלא הורס את מצב הרוח האפל. אני אכנס לביקורת עוד מעט, אבל תחילה הרשו לי לדבר על איך הדבר הזה עובד בפועל.
אחלל האלקהיא ספינה עתיקה, הרוסה, ענקית/קתדרלה צפה שנותרה, גבירותיי ורבותיי, מרחפת בחלל. בשלב מסוים במילניום ה-41, כמה מהגופות הגדולות הללו מתגלות על ידי האדפטוס אסטארטס של אימפריום האדם. אתם אולי מכירים את אלה בתור חיילי חלל. חלק מהאלקים צברו תושבים חדשים במהלך תקופת הנטישה הארוכה שלהם. הם לא ידידותיים.
בדרך כלל מתייחסים אליהם כאל סוג של טיראניד עכשיו, אבל בסוף שנות ה-80/תחילת שנות ה-90 קראנו להם ג'נסטלרים. הם חייזרים מחיזרים, בואו נהיה כנים, אבל עם עודף אופייני של Warhammer 40,000 - יותר קוצים, טפרים שיכולים להיקרע מבעד לפלדה, ארבע זרועות, אינסוף מספרים. אני אוהב ג'נסטיילר, אני, למרות שאני מאוכזב מכך ששל Deathwing הם גוונים של אפור, ולא הכחולים והסגולים העשירים של פעם.
משחק הווידאו האחרון של Space Hulk היה שחזור נאמן במידה רבה אם מפלג של משחק הלוח מבוסס התורות, אבל שנים לפני כן היו לנו זוג משחקי EA שלדעתי עדיין צריכים להיקרא יריות מגוף ראשון, אבל הם מאוד מאוד שונים מזה מה שאנחנו מתייחסים עכשיו למונח הזה. לאט יותר, דגש עצום על פגיעות, וטקטי מאוד - הכל על האופן שבו מיצבת את החוליה הקטנה שלך של מחסלים ימיים בחלל, לא באמת כמה טוב יכולת לכוון.
Deathwing הוא איפשהו בין זה לבין ההילה שלך. זֶההואעל הנפת רשת מכוונת נכונה על גדודי מפלצות, אבל זה גם על עבודה עם צוות כדי לוודא שכל היציאות מכוסות, חלוקת ריפוי, אזור השפעת קסם פסיקר ופריצת דלתות וצריחים.
יש כמה גזירות כלפי הטקטיקה - בצע, המתן, הגן, ריפוי פקודות, אשרהםואחריהם חברי הבינה המלאכותית שלך בשחקן יחיד ועשויים להתייחס אליהם או לא להתייחס אליהם על ידי החברים האנושיים בשיתוף פעולה. בכל מקרה, בכל זאת תבלה את הרוב המכריע של זמנך בדריכה, ירי או דקירה.
הזרימה של משימת Deathwing היא תקופות ארוכות של הליכה בפחד במסדרונות חשוכים דמויי מבוך, המנוקדים בקרבות אש ארוכים ומרושעים להפליא נגד מה שיכול להרגיש כמו נחיל אינסופי של זוועות מושחתות.
זה לא תמיד מרגיש ממש נכון - כפי שציינתי לעיל, לעתים קרובות אתה יכול לראות את העבודה שלו, בין אם זה בגלל שאויבים כמובן משרצים ממקומות קבועים או בגלל שזה גורם לך לחצות שוב ושוב אזור כדי לגרום לסביבה להרגיש גדולה יותר ממה שהוא. זה בעצם משחק קטן שלובש בגדים גדולים, אבל איזה בגדים הם.
יש דבר כזה Space Hulkiness, ואפשר לטעון שזה אפילו יותר חשוב מכמה טוב האקשן או הטקטיקה מתממשים. Space Hulkiness היא אימה מדע בדיוני, המתרחשת במסדרונות ארוכים ומפותלים, אשר מדי פעם מניבים חדרים המאוכלסים במראות מבעיתים או טיטאניים - קרביים ומזבחות ענקיים, דברים מהסוג הזה.
Space Hulkiness הוא Warhammer 40,000's בחושך העגום של העתיד הרחוק יש רק מנטרה של מלחמה מזוקקת למהות קלסטרופובית, פרנואידית - הלהט הדתי-פשיסטי של חיילי החלל, עדת החייזרים הבלתי נלאית, העודף הגותי של סביבה הוא גם עצום בצורה בלתי נתפסת וגם סגור בצורה מעיקה.
Deathwing נראה כאילו אמנות הקופסה של Space Hulk מתעוררת לחיים. הסביבות ובעיקר התאורה מרהיבה לחלוטין. זה לא באמת סוג המשחק שבו אתה יכול לעצור כדי להתפעל מהנוף, אבל עשיתי זאת לעתים קרובות. הגודל, הפאר, האור, הצל, היופי האפל של הכל. עבודה טובה, מנוע Unreal (ואמנים, ברור). וזה נשמע כמו ש-Space Hulk צריך גם - כל צלילי המתכת האלה, כששריון ה-Terminator הכבד להפליא רועד וג'נסטילרים מגחכים ונוהם מרחוק. הרעש המתמיד של מנועים בלתי נראים אך כל-יכולים. רוח המכונה, מסביב.
החיסרון של זה הוא שקצב הפריימים שלי יותר מחצאים בכל פעם שמופיעים יותר מכמה אויבים - באופן דרמטי, צורם ולעתים קרובות עד כדי חוסר יכולת לשחק, אלא אם כן אפיל את ההגדרות למינימום אפילו עבור הסצנות הרבות נטולות האויב בהן הוא פועל בשעה 60 פריימים שמחים בהגדרות מקסימום.
מה שלמרבה הצער אומר שההיבט של קונספט-אומנות-בשר מאבד את הקצה שלו - העניינים הופכים די עפשפים בהגדרות הנמוכות ביותר. שחקנים רבים מדווחים על בעיות דומות במסגרות, רבים אחרים אומרים שזה בסדר גמור, אז אני מניח שכל מה שאנחנו יכולים לעשות הוא לקוות שזה יתברר כבאגים שניתנים לתיקון בתצורות מסוימות.
בצד הנושא הזה, בשיתוף פעולה - בין אם זה באקראיות ובין אם עם חברים - ה-Space Hulkiness הכל נוכח ונכון. זה הכל על להישאר בחיים, לא על לגלות מה קורה או לפתוח כלי נשק ויכולות חדשות. זה האחרון קיים כאופציה, על ידי כיבוי חוקי קודקס במשחק, אבל אני מעדיף להשתמש בהם - אין התקדמות, הכל לא נעול, בחר את הרעל שלך. כן, זה מסיר מידה מסוימת של מטרה, אבל לא היינו צריכים את זה ב-Left 4 Dead, נכון? לפעמים הרבה יותר טוב ליהנות מהנסיעה, לא להיתלות בתגמולים.
לא משנה מה תבחר, אתה עדיין תרגיש פגיע עמוקות אפילו בשריון העבה שלך ועם ציפורני הברק ותותחי הבריח שלך ותותחי הפלזמה והלהבות הכבדות ושאר הארסנל הקטן אך בעל הרגשה חזקה במיוחד של Deathwing.
הירי והדקירה או האגרוף או הקיצוץ הם חסרי נשימה ואינטנסיביים, קרבות נמשכים לרוב הרבה מעבר לנקודה שאתה מרגיש הוגנת, ואז בסופו של דבר תופסים מקום שהוא כראוי Space Hulk. עונש מוות פתאומי חשוב לפחות לטון המשחק כמו הניצחון. מה שלא אומר שזה סופר-קשה - אלא אם כן אתה בוחר את הקושי הקשה ביותר - אלא שהוא רוצה להרגיש חורבן מסוים, לא להיות שחיטה בלתי מתאימה.
החסרונות הגדולים של מרובה שחקנים הם שהוא מסיר הרבה מהמאפיינים של סינגלפלייר - הסצנות אובדות, גם אם יש לך נקודות ניסיון ופתיחת נעילה על זה הכל מתאפס בכל מפה חדשה, כמה נשקים נכרתים, כמו גם הפריצה של צריחים ודלתות. יותר בשר נחתך מעצמותיו של משחק רזה כבר.
בניגוד עגום לזה, מרובה משתתפים במיוחד הוא בלגן של תפריטים וספירה לאחור ומסכי טעינה - כל כך הרבה זמן מבוזבז, וגם אם זה להסוות את התחבולות הנחוצות מתחת למכסה המנוע, זה נעשה בצורה מגושמת ומתסכלת. ברגע שאתה בפנים, בסדר, בסדר, אבל כל צד של זה תתכונן להרבה המתנה שדברים יקרו.
למרבה הצער, כרגע Deathwing multiplayer הוא גם טרף לקריסות וניתוקים אקראיים, מה שאומר שלעיתים קרובות אתה צריך לרקוד את כל הריקוד מחדש אפילו בחלל של אותה סשן משחק. גם בהתחשב בבעיות קצב המסגרות, אני לא יכול לומר ש-Deathwing במצב הבריאות הגס שהיא צריכה להיות.
באשר לשחקן יחיד, זה משחק הוגן משעמם, הם תקעו שם קטעים ו-VO וזה ניתן לשימוש אם לא יוצא דופן - כל כך הרבה משחקי וידאו של 40K נאבקים בסיפור, מכיוון שאסור להם להתעסק עם הידע או להתאים את הדינמיקה החיונית של המלחמה האינסופית. אתה גם מקבל שדרוגי דמויות קבועים ופתיחת נשק להמשך, כך שיש דחיפה מסוימת להמשיך.
העניין הוא שאני חושב שהכפייתיות הזו להתקדמות גוברת על מה שהמשחק באמת טוב בו, שסוגר אותך בתוך ספינת חלל נטושה וגורם לך להילחם על חייך. הגירוד לנצח בדברים מפריע ליהנות מהרגע. כשיש לך צימאון לצעצוע חדש, התסכול גובר מלחזור כל הזמן על אותה הקרקע או להיקטע על ידי עוד גל ענק של 'גנבים' כשאתה במרחק סנטימטרים מהיעד שלך.
החומר של הנבחרת בנאלי וכמעט מיותר מדי, מלבד בקשת ריפוי - Deathwing לא באמת יכול להיקרא יורה טקטי. סינגלפלייר הרגיש כל כך מכני, כל כך חוזר על עצמו - בעוד שעם בני אדם וללא פתיחת נעילה למשחק מרובה משתתפים, זה הרגיש מתוח ואורגני.
עם זאת, הוא עושה למעשה רק את הדבר האחד, ואם לא יגיעו עדכונים גדולים אני חושד שהוא הולך להישחק. חלק ממני מרגיש כאילו מדובר בהדגמה טכנולוגית מבריקה ויפהפייה של Space Hulk מפוצצת וחוברת לולאה, ואני לא בטוח כמה זמן זה יכול להחזיק את העניין שלי. זה זמן טוב לזמן מה, אבל לחיים ארוכים הקצוות הגסים הרבים שלו צריכים החלקה ועוד בשר צריך להוסיף לעצמות שלו.
Space Hulk: Deathwingיצא כעת עבור Windows, דרךקִיטוֹר, עבור £29.99/$39.99 (הנחה של £25.49/$33.99 עד 2 בינואר).