כאשר האולפן בן שלושה אנשים, ראנר דאק, שיחרר משחק ניהול-טקטיקותצוות מפציציםבשנת 2017, הוא זכה לשבחים בצדק על שהפך את היבט "הזזת אנשים מסביב לחלקים של רכב גדול במצב הולך וגובר של פאניקה" של FTL הקלאסי של רוגלי למשחק שלם. מעקבצוות חללמחזיר את הפעולה לחלל. ולמרות שיש רמה שטחית של דמיון ל-FTL, עם מוטות כוח לכור שיש להקצות, שריפות שיש לכבות עם פתחי אוויר וכל השאר, זו חיה אחרת.
באופן מכריע, הוא נבנה סביב המבנה הוותיק של משימות תיווך עם זמן במרכז מרכזי, שבו אתה משתמש במטבעות חלל כדי לשדרג את הספינה שלך, הצוות שלה, הציוד והכישורים שלהם. זה הלוך ושוב בין משימות חלל מטורפות והשבתה ספוגת דופמין במפקדה הוא מה שעושהצוות חללכל כך משכנע - אבל זה גם המקור לכמה מגבלות עיקריות, אם ניתנות לתיקון.
באופן כללי, היה לי ממש טוב עם Space Crew. המשברים המרכזיים שלו, שבהם אתה כל הזמן מנסה לעשות קצת יותר מדי עם הצוות שלך, נגד גלים של לוחמים חייזרים קטנים ומרושעים, מתפצחים. הם קדחתניים, ללא ספק. אבל יכולת ההאטה בזמן מושכלת עוצרת מהם להפוך לאורגיות APM שמענישות את האיטיות, וההצלחה תלויה בהכרת הקצב של התקררות הכישורים של חברי הצוות שלך, עד שאתה מנגן במערכת הספינה שלך כמו כלי למטרונום של האינסטינקט. כשאתה נכנס לתלם הזה, זה מרגיש נפלא.
והכל מאוזן כל כך בזריזות שאתה אף פעם, לעולם לא מרגישגַםבשליטה. Space Crew גורם לך להרגיש תמיד על סף כישלון קטסטרופלי, אך לעתים רחוקות מפנה אותך לגמרי. יש לזה איכות של אשליות שגורמת לך להרגיש כמו גאון לצאת מכל גרידה: זה הלך הרוח של ג'יימס טי קירק, ארוז בקפידה לצריכה.
אבל כל קירק צריך את החולצות האדומות שלו, ואתה תראה כמה טובות. המשחק עושה עבודה טובה כדי לגרום להפסדים להרגיש כמו מכה אמיתית, בלי התחושה שאיבדת כל כך הרבה השקעה של זמן שאתה מתפתה לפסאודו-הצלה של מנהל המשימות. קצינים עם ניסיון מספיק יכולים להתחיל לפתח כישורים של כיתה אחרת, אתה מבין (קצין נשק יכול לאור ירח כמהנדס, למשל), והשימוש באנשי המעמד הכפול האלה כדי להסתדר בזמן שיש טירון בצוות מוסיף אתגר עסיסי.
מוות הצוות מביא אותי גם לתכונה הטובה ביותר של המשחק, שהיא ממשק משתמש פשוט של אמנות במשחק, שבו אתה יכול לעצב מדבקות מותאמות אישית עבור הספינה שלך. כשאיבדתי את המהנדס הראשי שלי, החלטתי שהוא יהפוך לאחד עם הספינה: צבעתי אותה בצבע בשר לא נעים, ליטפתי עליה פרצוף מעווה וזרועות בשרניות ושיניתי לה.האדם שעבר שינוי. אתה יכול לראות את זה בתמונת הכותרת בראש הפוסט. כשאיבדתי קצין ביטחון מאוחר יותר, הוספתי פרצוף שני לספינה, וציירתי את המוטו "היינו אנשים פעם" על אגפה. דברים מרגיעים.
אלוהים אדירים, אני לא חושב שאני יכול לזכור שהרגשתי תענוג כזה להיתקל בתכונה במשך זמן רב מאוד. אני כנה לחלוטין: זה הדבר הכי טוב ב-Space Crew. אחד האתגרים הגדולים של משחק כזה הוא לגרום לשחקנים להרגיש שהם מושקעים באופן אישי בנכסים שהם מסכנים, וזה עובד אפילו יותר חזק מאשר לקרוא לצוות על שם החברים שלך.
זו הסיבה שאני מבולבל מכך שתכונת האמנות המותאמת אישית לא יושמה באופן נרחב יותר - על מדי צוות, למשל, או אפילו על פני צוות. יותר מתסכל, יש רק שלושה חריצי מדבקות פנויים לאמנות מותאמת אישית! שְׁלוֹשָׁה! זו בושה בוכה. ואני יודע שזה בור לכעוס על כך שמפתחים לא כללו פיצ'ר שהחלטתם באופן אישי שיהיה כיף, אבל אני המום למה צריך להיות כאן גבול קשה.
והנה הבעיה הרחבה יותר עם Space Crew - הוא אף פעם לא מצליח להציעדַימספיק חופש.
כמו גם כסף לבזבז על שדרוגים, משימות זוכות גם ב"מחקר", אשר פותח דברים חדשים לרכישה. אבל אתה לא יכול לבחור לאילו פתיחות יפנו נקודות המחקר שלך, או אפילו לאילו פתיחת נעילה עשויות להגיע, אז אתה מפספס הרבה דילמות מעניינות. בסופו של דבר יש מגוון טוב של ציוד ספינה וגם של צוות. ויש מקום להתמחות, אם אתה רוצה שהספינה שלך תהיה תותח זכוכית המבוסס על מגן, או קרב טנקי. אבל באופן מציאותי, לעולם לא תוכל להתרחק כל כך ממבנה אופטימלי ברור. יש גם רק דגם ספינה אחד, והפריסה הפנימית ומיקומי הקונסולה שלה קבועים.
גם מערכת חווית הצוות סובלת מחוסר ברירה. כן, אתה יכול לבחור אילו ערכות מיומנויות משניות הם רוכשים, ויש צורך לעשות קצת גירוד על איזה ציוד לתת לכל אחד מששת חללי החלל המסכנים שלך, בהתחשב במספר המשימות שעומדות בפני כל אחד מהם במשימות. אבל אין עצי מיומנות - רק סט ליניארי של מיומנויות עבור כל סוג קצין, פתוח ברצף.
לכל המגבלות הללו יש אפקט מצטבר, בכך שככל שאתה עושה פחות הרהורים ממושכים במשחק והתעסקות ברמת מיקרו בין משימות, כך אתה מבחין בגריסה. מכיוון שהמנהל שלי בין הקרבות בדרך כלל הסתכם ב"קנה את הדבר החדש והטוב אם אני יכול להרשות זאת לעצמי", היה לי יותר זמן לחשוב איך אני עושה את אותן משימות כמה שוב ושוב. זה גם לא עוזר שהמשחק עיסתי,מסע בין כוכביםפוגש את Starship Troopers האסתטיקה היא די קלילה על הידע והצבע. זה לא מרגיש ריק, אבל זה גם לא מרגיש עשיר.
כל הבעיות הללו ניתנות לתיקון (חלקן די בקלות, אני מקווה), ורק מעט תוכן נוסף יכול לעשות כל כך הרבה כדי להסתיר את הקצוות של המשחק. אני מקווה שזה יגיע. כי כור הכפייה בלב צוות החלל מוציא יותר כוח ממה שנמצא כעת בשימוש. לקראת סוף המערכה הראשונה מבין שלושת המשחקים, הגעתי לרגע הנורא שבו, לאחר סיום משימה, אתה פתאום פשוט לא כל כך רעב למשימה הבאה. האצבע שלי ריחפה מעל העכבר, מוכנה להקיש פעם אחת על MAIN MENU ואז פעם שנייה על QUIT. אבל אז הסתכלתי בעיניים שלהאדם שעבר שינוי, זוהר מההאנגר כמו זוג ביצים מטוגנות מייסרות קיומיות, ולחצתי במקום זאת על הכרטיסייה MISSIONS. זו הייתה שיחה קרובה, אבל חיינו כדי להילחם עוד יום.