Game Informerרק נעלם ופרסם הרבה מידע על הפעלת המנוע החדשThe Elder Scrolls V: Skyrim, למרות שהמאמר מספר לך גם הרבה על המשחק, ויש אפילו צילום מסך! תראה את זה שם למעלה. כל כך יפה. אם אני כנה, צילום המסך הזה עשוי להיות החלק המעניין ביותר בפוסט הזה. ובכל זאת, בוא נמשיך אתה ואני למען המראה החיצוני. אגב, האם ידעת שה-Skyrim עומד לצאת לאקרנים בחג המולד? כל כך בקרוב!
בסדר, המידע בפניםהמאמר של Game Informerניתן לסכם כך:
- Skyrim הוא מיקום נורדי מצפון לסירודיל, גדוש בקרחונים, טונדרות, הרים תלולים ויערות עבותים. לשם כך, בעזרת מנוע היצירה Bethesda מתמקדים במרחק ציור, תאורה דינמית, עלווה ומשקעים. אני חושב שהזיכרון האהוב עליי ממורווינד היה דחיפה דרך סופת שלגים מפלצתית ב-Bloodmoon עם זאבים חונקים בקרסוליים שלי, אז זה נשמע די טוב.
- הצוות נטש את SpeedTree לטובת טכנולוגיית עלווה מתקדמת משלהם.
- מערכת המשקעים החדשה מנתחת את הגיאוגרפיה של אזור במטרה לגרום לשלג להצטבר כראוי על סביבתך.
- הטכנולוגיה החדשה של Radiant AI תאפשר ל-NPCs להיראות אינטליגנטיים יותר. זה נשמע מוכר למישהו אחר?
- בת'סדה מטילה פצצה. "במציאות, הטכנולוגיה שהניעה את התנהגות ה-NPC [ב-Oblivion] לא הייתה מתוחכמת מדי".
- NPCs יגיבו לפעולות שלך בצורה שונה בהתאם למערכת היחסים הקודמת שלך איתם. המנהל הקריאטיבי טוד הווארד ממחיש זאת בדוגמה המקסימה הבאה: "חבר שלך היה נותן לך לאכול את התפוח בבית שלו."
- המפתחים משתמשים בטכנולוגיית Havok Behavior עבור האנימציות שלהם. כל מי ששיחק אי פעם את Oblivion או Fallout 3 בגוף שלישי צריך להעריך שזו קפיצת מדרגה ענקית לאנושות.
- התקריב על פני NPC שהתרחש כשדיברת עם מישהו במנוע ה-Oblivion היה בגלל שלא היו לו אנימציות סרק בזמן שדיברו.
- אני מעריך כמה אני ציני, אבל זה באמת ריגש אותי מאוד: "אולי השימוש המרשים ביותר בטכנולוגיית Behavior הוא איך בת'סדה משתמשת בה כדי ליצור את הנפשות הדרקון. בת'סדה עבדה בקפדנות כדי לוודא שהחיות נראות חזקות ומאיימים בזמן בנקאות, מנופפים בכנפיים, צוברים גובה לפני ריצת פציעה נוספת, ונושפים אש על האומללים שלהם הקורבנות אף אחת מהפעולות של הדרקונים אינה כתובה, והתנהגות עוזרת לגרום לתנועות להיראות לא מכניות, אפילו כשהדרקונים מדברים/צועקים.
- יש כמה דברים שנשמעים ממש חכמים לעשות עם מערכת קווסטים חדשה ודינאמית שמשנה קווסטים בהתאם לפעולות שלך. הדוגמה במאמר היא שכולם עשויים לבצע משימת התנקשות, אבל המערכת יכולה לשנות בצורה שוטפת את מי אתה צריך להרוג והיכן אתה עושה את זה כדי לוודא שזה מישהו שכבר בילית איתו הרבה זמן. באופן דומה, אם אומרים לך להציל מישהו שנחטף, המשחק יכול לבדוק באילו מבוכים כבר נתקלת ואז להפנות אותך לאזור שעדיין לא היית בו.
- תהיה ממותה. אם הייתי יכול לכתוב את המשפט הזה לכל משחק שבא לי. הדוגמה שבה הווארד משתמש במפגש אקראי היא השחקן שמוצא ממותה מותקפת מלהקת זאבים.
בסדר, אני אהיה הראשון להודות בזה. אני נלהב מהמשחק הזה. נשאב כמו מזרון קמפינג מתנפח. מה עם שארכם?