זה יום טוב שהראיון יעלה לשידור חי, אני חושב. עקבתי אחרי משחק האסטרטגיה הגלובלי-עתיד של Red Redemption כבר זמן מה ועכשיו - עם יציאתו באופק ושמו נקבע, חשבתי שהגיע הזמן לדבר עם המייסד הכריזמטי שלו Gobion Rowlands, המנהל הקריאטיבי/המעצב הראשי איאן רוברטס וד"ר/מפיקה קלוד תומס על גורל העולם. אנחנו לוקחים הכל מהמדע האמיתי מאחוריו ועד לפעולות האפוקליפטיות המפוארות שאתה יכול לבצע כדי לנסות ולהציל - או להרוס - את העולם.
RPS: בכל מקרה, רמה עליונה ראשונה. אכפת לך לדבר על איך המשחק נוצר מהעבודה הקודמת שלך?
Gobion Rowlands: בשנת 2007 בעזרת מיילס אלן מהמחלקה לפיזיקה של אוניברסיטת אוקספורד, שכנענו את ה-BBC לתת לנו חסות כדי ליצור משחק אסטרטגיה בשם "אתגר האקלים" בפלאש. הרעיון שלנו היה שתנהל את אירופה במשך 100 שנים בתפקיד הנשיא עם מנדט להתמודד עם שינויי האקלים. היו לזה כמה מגבלות די נוקשות - זה היה צריך להיות מעל גיל 18, צריך להיות רציני בטון נאלץ להשתמש בנתונים מהעולם האמיתי. זו הייתה הזדמנות ליצור משחק מהנה של נושא שלא טופלו קודם לכן.
המשחק היה הרבה יותר מוצלח ממה שקיווינו ובסופו של דבר כמיליון אנשים שיחקו במשחק. למדנו גם שבפעם הראשונה שחקנים רבים ביקשו לגרום להרס רב ככל האפשר או הלכו אחרי טכנולוגיות ספציפיות (הדרך לזוהר) במקום לשחק את המשחק 'ישר'. לא הייתי צריך להיות מופתע באמת - לקחת את הגישה ההרוסה זה כיף, וגם מאפשר לך לראות כמה רע דברים עלולים להיות. לאחר מכן הכנו עוד משחק פלאש המשך לחינוך, ואחריו קצת עבודה לא קשורה; אבל בתחילת 2008, כשהתבוננו סביב לאן הולך שוק המשחקים עם הופעתה של תנועת אינדי חזקה ומשחקים רציניים, שיערנו שיש משחק הרבה יותר גדול שאפשר לעשות שם... ורצינו לעשות את זה.
RPS: אז מה היה השלב הבא?
Gobion Rowlands: שתי שאלות צצו כל הזמן: למה לכסות רק 100 שנים ולמה רק אירופה, כשיש עולם שלם לשחק איתו? דמיינו לכסות את הדרמה האנושית המלאה ששינויי האקלים יגרמו - יהיו בעיות אוכלוסיה, בעיות קרקע, אולי מלחמות משאבים, הגירה המונית; מגוון שלם של אסונות והשפעות, למעשה. הסתכלנו גם על פלטפורמה. בזמנו נהנינו לשחק במשחקי נינטנדו DS של אנשים אחרים ותהינו אם אי אפשר ליצור משחקים רציניים בשביל זה? חקרנו את זה על ידי יצירת אב טיפוס של שני רעיונות והבנו במהירות שמה שאנחנו רוצים לעשות לא מתאים באופן אידיאלי לפלטפורמה. יצרנו אב טיפוס של משהו יותר כמו Sim-Earth או Civilization, ושקלנו עיצובים שהושפעו מהסימס. במקביל עבדנו על המודל העסקי שלנו ומהר מאוד הבנו שכמפתח אינדי ה-DS היא הפלטפורמה הלא נכונה - היא נשלטת על ידי המוציאים לאור הגדולים, שטח המדף במחיר מוזל והתשואות ליחידה הופכות את זה ממש קשה לקטנים. למפתחים אפילו להחזיר את עלויות הפיתוח שלהם.
אז עברנו ל-PC, שמיד הרגיש כמו לחזור אלינו הביתה. משחקי מחשב הם המקום שבו אני עושה כמעט את כל המשחקים שלי ותמיד הייתה ומהווה סביבה טבעית למשחקי אסטרטגיה. כמובן שהם יכולים לעבוד על קונסולות, אבל אז כשחושבים כמה יותר נגיש שוק המחשבים האישיים למפתח אינדי דרך ערוצי הפצה מקוונים, ארכיטקטורה מובנת היטב, עלויות ערכת פיתוח מינימליות ועלות הסחורה קטנה בהרבה על תקליטורי DVD לעומת מחסניות וכמעט לא קיימות למכירות מקוונות שאליו השוק עבר.
אז זה היה תחילתו של המשחק שזכה לכינוי 'גורל העולם'. אבל להעלות את הרעיון הגס היה רק ההתחלה. אנחנו מפתח אינדי קטן ורצינו לעשות כותר PC ו-Mac שייקח נתוני אקלים מהעולם האמיתי, נתונים כלכליים וכל מיני נתונים אחרים וייצור מזה משחק אסטרטגיה מאתגר לקהל המסחרי. מהר מאוד הבנו שזה לא בדיוק חומר רגיל של מוציאים לאור, אז החלטנו לנסות לממן אותו בעצמנו. משהו שבהתחלה לא היינו בטוחים שהוא אפשרי.
נראה שאנחנו די אוהבים לקחת על עצמנו אתגרים עצומים ואז להוסיף עוד כמה אתגרים - אבל זו הייתה הדרך היחידה שנוכל להגשים את הפרויקט הזה; ואני באמת מאמין שזה צריך לקרות.
למזלנו פגשנו מספר משקיעים פרטיים שבאמת הבינו מה אנחנו מנסים להשיג ונתנו לנו את המימון שאנחנו צריכים. זה אולי נשמע קל, אבל זה היה מאבק לפעמים. יש לנו כמה הפסקות טובות. עם זאת, להישאר אינדי היה ללא ספק הצעד הטוב ביותר עבורנו. ברגע שהיה לנו מימון המקור שלנו, היינו צריכים להמשיך בתהליך של עיצוב ויצירת המשחק.
RPS:: ומה מצב המשחק עכשיו?
Gobion Rowlands: בילינו את תשעת החודשים הראשונים של המשחק בהשגת המודל הבסיסי במשחק הנכון. זה באמת היסוד של כל משחק אסטרטגיה ולפני שיש לך קשה למשחק להופיע, והמשחק הזה השתמש בנתונים שמעולם לא שימשו במשחק קודם לכן, אז שלב ראשון רק ניסיתי להבין מה זה היה עבדנו איתו והיקף האתגר הזה. זה אומר שהיינו צריכים יועץ מדעי במשרה מלאה וגם מעצבי משחקים. הוספנו גם מספר יועצים מדעיים מרכזיים שיעזרו לנו להבין את המודלים והנתונים. ואז היינו צריכים לתרגם את אלה למספרים שימושיים ולדינמיקה למשחק. לקראת סוף התקופה התחלנו להעריך את השינויים הבסיסיים שצפויים להתרחש באוכלוסייה ובפיתוח האזורי במהלך המאה הבאה. היינו צריכים ליצור AI שעושה את השינויים האלה בזמן שאתה משחק: יש לך נהגים חזקים שמשנים את שדה המשחק באופן דרמטי בזמן שאתה משחק.
השלמנו משחק הליבה רק אחרי חג המולד. זה היה השלב שבו הפכנו את המרכיבים השונים של המשחק בפעם הראשונה כדי לראות מה עובד ומה לא. התהליך הזה הראה שלא שמים מספיק דגש על ההשפעות והמשוב עבור השחקן וזה מיקד את מוחנו בהכנסת האלמנטים האלה בעדיפות הגבוהה ביותר שלנו. בלי אלה יש לך את המסגרת של המשחק אבל אין לך משחק. כל משחק דורש מתח בדינמיקה כדי שהשחקן יוכל לנצל ולקבל משוב פריך. מיותר לציין שתחילת 2010 הייתה תקופה לחוצה עבור כולנו, אבל יצאנו ממנה עם כל אלמנט של Fate of the World מוגדר בצורה ברורה יותר ועם התוכנית של לוח הזמנים כל הדרך להשקה. אלו הרגעים בפרויקט שבהם מישהו כמו קלוד (מנהל ה-MD/הסטודיו שלנו) מנהל את הפרויקט הוא כל כך חשוב שכן הוא החזיק יד יציבה על המוט וקיבל אותנו.
לאחר סקירת כל האפשרויות הזמינות המנוע בו בחרנומפלצת, בשימוש לאחרונה על ידי המצויניםלפיד. יש לזה בעיות, בטח אבל בסך הכל אני חושב שתראה הרבה יותר שימוש בו בעתיד וזה התאים מאוד לדרישות שלנו. השלב בו אנו נמצאים היום הוא אינטגרציה בו אנו מאכלסים את המשחק עם תוכניות האב, בחירות המדיניות ולולאות המשוב השונות. כמות עצומה של עבודה הושקעה גם בהפיכת כוכב המשחק לגלובוס, ולהבטיח שהוא יכלול שינויים בכיסוי קרח ושלג, שינויים בגובה פני הים, מדבור, כיסוי יער וגם מנגנוני המשוב להשפעות.
כמובן שהחלק השני אליו הגענו זה עתה היה השם הסופי למשחק. גורל העולם מתאים להיקף הרחב של נרטיב המשחק שאנו מנסים ללכוד, בעוד שהכותרת שלפני ההפקה של אתגר האקלים 2010 אכן נשמעה קצת מלמדת. משהו שאנשים מיהרו להגיב עליו. זה יכול להיות מתסכל מהנקודה שלנו מכיוון שיש הרבה דברים מגניבים שנכנסים למשחק, ואל תטעו שזה משחק ולא סים חינוכי. אנחנו רוצים לתת לשחקנים כוח לעשות כמה דברים רדיקליים - לחקור מגוון של עתידים אפשריים המבוססים על דינמיקה כלכלית ואוכלוסית קוהרנטית, אמינה, כשהאפוקליפסה הסביבתית המתפתחת נושכת אותם בזמן שהם עושים את זה.
RPS: כעניין של עניין, כיצד מגיבים יועצי המדע לעובדה שאתה עושה משחק? כמו בעניין, האם אתה צריך לעבוד כדי להוכיח את רצינותך, או שאנשים באמת מוזמנים הרבה יותר לאפשרויות של משחקים אינטראקטיביים כדרך לדבר על נושא מסוג זה?
Gobion Rowlands: אתה נוגע בהיבט מעניין של ההפקה של Fate of the World. הצעד הראשון עבורנו היה להבטיח שכל יועץ מדע היה מודע במודע לנקודת הליבה הזו: שאנחנו יוצרים משחק וידאו! איות זה באמת מנקה את האוויר. היינו צריכים גם להוכיח את האישורים שלנו: לבנות אותם במשך כמה שנים. לדוגמה, יש לנו יועצת מדעית בצוות (האנה רולנדס) כדי לקשר בין מעצבי משחקים ומדענים. להאנה יש תארים באוקספורד במדעים ובפיזיקה, והיא בוגרת התכנית לתואר שני בשינוי סביבתי, אבל היא גם גיימרית נלהבת (שסיימה לאחרונהצמחים נגד זומביםפעמיים רק כדי לקבלהַכֹּל). מדענים לא חושבים בדיוק כמו מעצבי משחקים: אתה צריך לעבוד על זה.
המדענים שאנו עובדים איתם הם פנטסטיים. איפה אנחנו מוצאים את עצמנו שואלים "מה הדבר הטכני ביותר X נותן לשחקנים?" הם נותנים לנו את העידוד והנתונים לקבל החלטות עיצוב טובות. זה היה אחד הדברים שהכי הפתיעו אותי בכל האינטראקציות שלנו עם השותפים האקדמיים שלנו. הם רוצים שהמשחקים שלנו יעשו את מה שהמשחקים עושים הכי טוב - יהיו חוויות מותאמות אישית מאתגרות ומהנות עבור השחקנים. לדוגמא ספציפית, ד"ר מיילס אלן, שסיפק את מודל האקלים, דחף אותנו לוודא שנכלול מתאן כמו גם CO2, אבל הוא עשה זאת מסיבות משחק כמו גם מדעיות. הוא ציין שאם נכלול מתאן נוכל לכלול הרבה טכנולוגיות גיאו-הנדסה מרגשות/מפחידות. זה פתח קבוצה חדשה של תכונות לשחקנים: מי לא ירצה להסתכן בצלילה של כדור הארץ לעידן קרח, או לגרום לשיטפונות במידות תנ"כיות?!
איאן רוברטס: יש לזה שני צדדים, באמת. מצד אחד, משחקים מתאימים להפליא להבעת רעיונות חיוניים לנושא, ובעניין זה היועצים שלנו נלהבים מאוד. קח את ההשפעות של שינויי האקלים, יש לך גם את הסיכוי שהם יקרו וגם כמה הם היו פוגעים אם הם יעשו. זה לא קל להרגיש את זה כשקוראים מאמר על שינויי אקלים אבל גיימר מבין את הקשר הזה טוב מדי - זה הניצול של L4D, כשהשעון עולה הסיכוי שהטנק הזה גדול יותר והטנקים ממש יכאבו.
כלי תקשורת ותיקים כמו עיתונים וטלוויזיה גרועים בדיווח על מדע ומבלבלים באופן קבוע מתאם לסיבתיות. העיתונות מדווחת על מחקר מדעי כ"הטנק יהרוג את כולנו" שבו משחק מראה לך "הטנק יהרוג לעתים קרובות את כולנו אם אנחנו עומדים ממש ליד המכונית הזו". האתגר שלנו הוא ליצור מערכת מספיק עשירה (עם מספיק וריאציות) כדי לתת לנו המון תוצאות מדהימות. היועצים המדעיים מעולים בהבנת דרגות הקירוב שמספקות גם במשחק וגם ייצוגים סבירים של החומר.
RPS: משחקים הם המדיום הטוב ביותר להסבר מערכות לאנשים. מסכים או לא מסכים? ולמה?
Gobion Rowlands: הייתי אומר שאני חייב להסכים, אבל זה כנראה מובן מאליו. העניין במשחק הוא שאתה יכול לבלות 20+ שעות בשקוע בעולם המשחק, לחקור את כל האפשרויות ולחפש לשפר את המיקום שלך באמצעות ניקוד או פיתוח דמויות אחר. זוהי חוויה אינטראקטיבית אישית מאוד שבה אתה הכוכב, או לפחות אחד מקבוצה קטנה של חברים או חברים לשבט, והמשחק עוסק אך ורק בכם.
במשחק אנחנו גם חופשיים להתנסות וללמוד על ידי הניסוי הזה בצורה שלפעמים אנחנו לא מגיעים לעולם האמיתי. זה לא משנה אם אתה שובר משהו, פשוט טען מחדש את השמירה שלך ונסה שוב. אתה גם יכול לחקור את העולם בקצב שלך ולהתמקד בדברים שהכי מעניינים אותך. בעיקרון מה שאני אומר זה שמשחקים משגשגים על מורכבות וזה דבר טוב. רחוק מלמטה את הקהל שלהם, אני באמת מאמין שמשחקים רבים יכולים לפנות לאינטליגנציה של השחקנים שלהם ועשויים לעשות זאת.
מבחינתי אין פורמט טוב יותר להסבר מערכות לאנשים.
קלוד תומס: אני חושב שאתה יכול להסביר קצת על מערכות באמצעות כל מדיום. סרט או סרט תיעודי בטלוויזיה יכולים להסביר מערכת בצורה קלה לעיכול, ספר יכול להציג את כל הגרפים והנתונים: מהר יותר לחזור לעמוד מפתח בספר, מאשר למצוא את הדרך לנקודה מסוימת ברמת משחק. ההבדל בעיני הוא סוג ההבנה שאתה רוכש. לאחר כמה משחקים של משחק המוח שלך מקבל את התחושה כיצד לשנות את המערכת כפי שאתה רוצה אותה: אתה מקבל את התחושה של המנופים והיחסים. זהו סוג של למידה אינפרא-מעמיקה. אתה מקבל את התחושה של המערכת מחוברת אליך, הרשת העצבית האורגנית שלך משנה משקלים וכן הלאה.
אבל אנחנו באמת רק בתחילת כל זה. מעצבי משחקים נמצאים בעקומת למידה מהירה עם עוד הרבה מה לגלות כיצד לגרום לזה לקרות ביעילות. המטרה העיקרית שלנו כרגע - עם גורל העולם - היא גירוי, כיף, איך שלא תרצו לקרוא לזה. בידור!
RPS: אוקיי - "משחק על התחממות כדור הארץ" הוא מושג גבוה שאנשים מקבלים. אבל מה אתה בעצם עושה? איך אתה משחק? איך אתה מתקשר עם המערכת? מה הגישה שלך - צורה חופשית, מבוססת משימה או שניהם?
Gobion Rowlands: אז השנה היא 2020 והעולם לא עשה שום דבר משמעותי כדי להתמודד עם שלל הבעיות שעומדות בפני החברה של המאה ה-21, ואז ההשפעות הראשונות מכות והמדינות יוצרות ארגון גלובלי חדש - ארגון הסביבה העולמי - והן שמו אותך אחראי. אבל העבר שלך עכור והמניעים שלך מסתוריים. אתה יכול לראות שאנחנו צריכים להתמודד עם הנושאים האלה, אבל למען האמת, אלה לא המטרות שלך - הם המכשולים שאתה צריך להתגבר עליו כדי ליצור את העתיד שאתה רוצה עבור האנושות.
מה שאתה עושה ב-Fate of the World הוא באמצעות שילוב של ערמומיות, אסטרטגיה ומדי פעם כוח אכזרי עם 12 אזורים גלובליים כדי לגרום להם לבצע את השינויים הדרושים כדי לשרוד ולשגשג (או לגרום לאפוקליפסה) במאתיים השנים הבאות. אתה מקיים אינטראקציה עם המערכת באמצעות הפרדיגמה של קלפים (שפותחים קלפים אחרים וכו'), ובתגובה העולם משתנה (השלג נסוג, המדבריות משתנה, מדינות יוצאות למלחמה, דברים קורים).
הגישה היא קצת שילוב למעשה. יש לנו מבנה משימות בצורה של "תוכניות האב" - דברים כמו 'אפוקליפסה' שבה השחקן מקבל את המשימה לגרום להרס רב ככל האפשר, משימת 'סירת ההצלה' שבה הם מצילים רק את האזור שלהם ולא אחרים, 'אוטופיה' (במובן של אמיץעולם חדש) שבו השחקן צריך לחטב את החברה האוטופית הגלובלית שלו, תוכנית אב מהנה (ואני משתמש במונח הזה בהמלצות!) המבוססת על Soylent Green שבה אתה צריך לנסות להביא את האוכלוסייה העולמית ל-20 מיליארד כאשר החשיבה הנוכחית היא שאנחנו יכולים לתמוך ב- רוב 10 מיליארד האנשים, וכמובן עלייה של מכונות מסוג Masterplan שבה אנחנו עוברים לעתיד ממוכן.
במשימות מעורבבים האלמנטים החופשיים בצורת המדיניות. אז השחקן בוחר אילו משימות הוא רוצה לנסות, אבל האופן שבו הם משלימים את המשימה הזו הוא מאוד חופשי מכיוון שיש הרבה מסלולים שהם יכולים לקחת בפיתוח המדיניות והטכנולוגיה. המדיניות עצמה מוצגת כקלפים המאפשרים לך להשוות ולבצע בחירות בין, למשל, יצירת תוכנית חלל חדשה, מימון מחקר היתוך נוסף או בנייה מחדש של ערים.
מאחורי הקלעים יש לנו מודל מפורט שעוקב אחר כל דבר, החל מדמוגרפיה של אוכלוסיה, לתוצר, מדד הפיתוח האנושי, שימוש באנרגיה ופליטות. לדגם לקח 14 חודשים עד שהגענו נכון. הערך של זה הוא כמו שיש לך דגם מתלים טוב במשחק מירוצים: זה לא בפנים שלך גורם לך לחשוב על דברים שגורמים למוח שלך לכאב, אבל זה מבטיח שהתחושה של המשחק נכונה. הנרטיב נשאר קוהרנטי ומגיב כראוי למה שאתה עושה.
איאן רוברטס: העולם מחולק לאזורים (כל אחד עם הבעיות והתרומות שלו למערכת) ואתה דוחף את האזורים לעשות דברים שאתה רוצה. לפעמים לדברים שאתה מנסה יהיו תופעות לוואי גדולות, לפעמים האזורים ידחקו, לפעמים האקלים יזרוק עליך גיהנום ולפעמים לגמרי היה מגיע לך.
זה הכל בחירות ומבחינה זו זה די חופשי. 'האם אני צריך לבנות מחסומי שיטפון? מה אם אני רק אדחק את האזור הזה יבש לפני שזה יקרה... הו הבתים שלהם מוצפים כולם והם נודדים לאזור העשיר ביותר שלי. טוב שבניתי צבא חזק כדי להרחיק אותם. אני מניח :/'. בסופו של דבר למרות שיש יעדים שהשחקן בוחר בהם יש תנאי ניצחון, תנאי הפסד ודרכים להבקיע את השחקן, תלוי אם התוצאות היו חלק מהתוכנית.
RPS: אתה מדבר על חקר כמה פתרונות קיצוניים. למי שלא עוקב אחר מחקר אקלים חדשני, אכפת לך לדבר על סוג הפעולות הגדולות שאתה יכול לנסות? ומה יכול להשתבש איתם?
Gobion Rowlands: לפני שאני עונה שאני צריך להגיד לך איזה סוג שחקן אני. אני אוהב את הפתרונות הטכנולוגיים הגדולים שמרגישים מדע בדיוני. אז עם זה בחשבון, זה כנראה לא מפתיע שאני מתעניין בפרויקטים של גיאו-הנדסה - מראות חלל, סנפירי חום מטיטניום ענקיים, ארקולוגיות, חוות עירוניות אנכיות, טרנס-הומניזם, התיישבות מאדים וכוח היתוך. מה שהפתיע אותי הוא איך במהלך השנים האחרונות גיליתי תשוקה רבה לפעולות הקטנות, האישיות.
איאן רוברטס: כשזה מגיע לשינויי אקלים, אתה יכול להימנע מהם, להפוך אותם או לשבת ולקחת אותם.
כדי להפוך אותו תצטרך להתערב ברצינות בהנדסה גיאוגרפית וכדאי שתעשה את זה נכון. אתה יכול להסיט את השמש עם מחזירי אור או גופרית. אולי זה יעבוד, אולי לא, אבל כדאי לקוות שזה יעשה את הכמות הנכונה כי אם ללכת רחוק בכיוון השני, יכול להיות עידן קרח. אתה יכול לנסות לשפשף את הפליטות בחזרה. הסר אותם מהר מדי ויש לך הצפה מאסיבית על הידיים מכל אדי המים שעדיין באוויר
כשפעם היה הרבה יותר חם.
הימנעות זה ברור מאליו, אבל אנחנו תלויים לחלוטין בדלקים מאובנים כדי שהעולם יתפקד עכשיו. אם לשנות את ההסתמכות הזו לא הקטע שלך, אתה תמיד יכול פשוט לתכנן דרך להרוג כמה מיליארדים כדי שלא נצטרך כל כך הרבה מפעלי פחם ורכבי שטח. נגיף? מִלחָמָה? מדינה צבאית? בחר את הרעל שלך.
אם אתה הולך לשבת ולקחת את זה, איך אתה קובע סדר עדיפויות? האם אתה מרחיק את כולם מהקרקע אפס? האם אתה מתגונן מפני השיטפונות, השריפות והבצורת? האם אתה בונה עולם חדש ואמיץ - מתחת לאדמה, בחלק אחד של העולם, בכוכב אחר? מה קורה לכל מי שלא חלק מזה או לא מוגן?
אלו הן הפשטות אבל אלו סוגי הסיפורים שאתה יכול לצפות.
קלוד תומס: כדי לצטט את אחד הדו"חות שקראנו, "ניתן לחלק את טכנולוגיות הנדסה גיאוגרפית לשלושה תחומים רחבים: ניהול קרינת שמש (SRM); סילוק וסגירת פחמן דו חמצני; ושינוי מזג האוויר.' הסרת פחמן דו חמצני נשמע די טוב, נכון? הכנסנו את הפחמן לאטמוספירה, בואו נשפשף אותו שוב! המלכודת של n00bs (בעצם, האנושות) היא שלפחמן דו חמצני יש השפעה מגבילה על המשקעים, בעוד שהתחממות כמובן מגבירה את כמות אדי המים באוויר. מכיוון ששינויי טמפרטורה עוצרים את שינוי הפחמן ב-ppm (חלקים למיליון), האוויר יישאר סתום יחסית במים למשך זמן מה לאחר קרצוף הפחמן. לפתע הסרת הפחמן מאפשרת למשקעים (גשם) לעלות בצורה פוטנציאלית, הרבה, הרבה מעל הרמות הרגילות, או אפילו סוערות לחלוטין. אפרה מוי למבול!
דוגמה נוספת תהיה התועלת הפשוטה של הוצאת חלק גדול מאוכלוסיית כדור הארץ מהמחזור. נניח עם סופר וירוס מהונדס. הדבר הראשון שיש לומר על זה הוא הברור, שלהרג כל אדם אחרון באפריקה תהיה פחות השפעה על שינויי האקלים מאשר לגרום למערביים להשתמש ב-10% פחות אנרגיה. אבל נניח שאתה מפיץ את הנגיף באופן שווה, אז כולם מפסידים נגיד חצי מהמשפחה שלהם (החצי שתמיד מביאים להם דברים מטומטמים לחג המולד). הבעיה היא שאנשים לא סתם נופלים ומתים בנוחות. החברים והאהובים שלהם צריכים ללכת ולנסות לשמור אותם בחיים, או תמיד רוצים לקבור אותם בצורה הגונה במקום פשוט לזרוק אותם בדילוג; ואז הם מבלים זמן בגניחות ובכי, ומה יש לך. והבחור הזה ב-IT שתיקן את המחשב הנייד שלך? הוא איננו, וכך, אגב, המהנדס שהחזיק את תחנת הכוח בפעילות. אז שאר החברה שלך מפסיקה לעבוד כל כך טוב, וזה עשוי להכניס את הציוויליזציה שלך לספירלה מטה כאשר תשתית קריטית מתפרקת.
בדיוק כמו Survivors (סדרת הטלוויזיה של טרי ניישן). עוד אחת מהפעולות הגדולות החשובות ביותר שיש לקחת בחשבון היא פיתוח כוח היתוך. החוכמה כאן היא לחשוב מה יקרה אם לא נעשה כלום ופשוט נלחץ על פיוז'ן מחר. כמה זמן ייקח אז להכניס טכנולוגיית היתוך לסין והודו (פלטות העתיד הגדולות), וכמה זמן להחליף תחנות כוח משלהן. הערכה סבירה מכמה סיבות (בחלקן קשורות למחזור מלאי במשק האנרגיה) תהיה 20-50 שנה. אם זה 20 שנה, אנחנו בסדר. אם זה 50 (או אם לא יהיה לנו, למעשה, היתוך מחר) אז נהיה מחויבים להתחממות מספקת כדי לגרום לבעיות רציניות. שוב, בגלל
פיגור במערכת האקלים.
RPS: הזכרת כמה נקודות התייחסות למדע בדיוני בחלק מהתשובות. על אילו עוד יצירות בדיוניות אתה שואבת לאווירה או להשראה? מצאתי את עצמי קוראשל ווינדאםרומני אפוקליפסה מנומסים לאחרונה, והחזון של שקיעת לונדון ב-The Kraken Awakes דבק בי. יש לך משהו כזה בראש?
Gobion Rowlands: ההשפעות הגדולות ביותר שלי היו הסיפורים והסיפורים של האנשים המדהימים שפגשתי בקריירה שלי. במהלך השנים האחרונות התמזל מזלי להתיידד עם Pen Hadow ו- Arctic Explorer. הסיפורים שלו על רוחות פראיות, מפגשים מפחידים עם דובי קוטב וזאבים ארקטיים, עיוורון קרח והזיות קיצוניות בלתי נמנעות כשאתם כל כך רחוקים מלעזור לעורר את הדמיון שלי (ואת היראה שלי מהמדהימות המטורפת שלו). יש לי השראה אשפה סודית אחת על הקווים של לונדון השקועה - הסרט של רוטגר האוור Split Second שמתרחש בלונדון המוצפת. ראיתי את זה כשהייתי בן 15 והייתה לו השפעה גדולה באופן מפתיע על החשיבה היצירתית שלי על לונדון.
איאן רוברטס: כשנכנסים לתרחישים אפוקליפטיים יותר, מדע בדיוני הוא בהחלט הדבר הראשון שעולה על הדעת, אבל בכנות אנחנו לא צריכים להסתכל הרבה מעבר למחקר האקלים כדי למצוא חזיונות מזעזעים של העתיד. המקום שבו המדע הבדיוני באמת מעורר השראה הוא בהיבט החברתי, בהשלכות התרבותיות, בדרמה המתגלגלת של האופן שבו עולם אפשרי מוכה משבר עלול להגיב. "מלחמת העולם Z", למשל, עם נושאי הבידוד הקיצוניים שלו היא תגובה מחרידה ומדאיגה במיוחד לעולם הרצוף על ידי אלה שנושלו מאסון.
מבחינה נושאית, יש למשחק שילובים של מדע בדיוני של תור הזהב, ספרות נאורות, אגרוף חברתי-פוליטי רנדי והתלהבות סביבתית של שנות ה-80. עם זאת, השחקנים הם אלה שיביאו את הנושאים הללו בבחירות שלהם - האם העתיד הוא כולו ספינות אוויר ומטרופולין או שטחי מרעה ירוקים ומאושרים ממש מחוץ למדינות התעשייה המשעבדות הקודרות, תלוי בהם.
קלוד תומס: אני כן חושב על ה'Chysalids' של ווינדהאם כמובן. אנו גם נציע לשחקנים כמה מהאפשרויות המצמררות יותר כפי שניתן לראות בסרטים כמו Logan's Run (Carousel!) ו-Soylent Green. כותבי Scifi מעלים השערות לגבי דברים מהסוג הזה כבר עשרות שנים, אז כפי שאתה מצפה הם מציעים הרבה רעיונות ל"מה קורה".
RPS: ולבסוף, מה אתה עושה בין עכשיו לשחרור? על אילו אתגרים יש להתגבר?
Gobion Rowlands: אז המשימה הראשונה שלי הייתה לסיים את גיוס התרומות, אבל אני מאוד שמח והקלה לומר שזה הושלם עכשיו, אז התפקיד שלי הופך עכשיו לסיבוב הופעות בגורל העולם ברחבי העולם ולהראות אותו לכמה שיותר אנשים. קיבלתי החלטה מוקדם יותר השנה שלהשקת משחק אינדי זה כמו להשיק להקת אינדי, אז כדי באמת לבנות הצלחה ארוכת טווח וחיבור אמיתי עם המעריצים והשחקנים שלך אתה צריך לצאת לסיבוב הופעות. בהתחשב בנושא שאנו מכסים והאמונות האישיות שלי, חלק גדול מזה יהיה ברכבת. זו משימה קצת מעוררת כבוד אבל כזו שאני מצפה לה.
איאן רוברטס: להיכנס לכל הנרטיב המגוון שהנושא ראוי לו. התוצאות במשחק צריכות להיות רחבות - יש כל כך הרבה עתידים אפשריים. לתת לשחקנים מספיק בחירה כדי לבצע שינויים דרמטיים במסלול ולגרום לעולם להגיב בדרכים מעניינות הוא ליבת המשחק והמשימה שלפנינו היא להפוך את זה לעשיר ומספק ככל שנוכל.
קלוד תומאס: מסיים את המשחק ומוודא שהוא טוב.
Fate of the World ישוחרר באוגוסט, עם גירסת Mac לאחר 6-8 שבועות לאחר מכן. אתה יכול לעקוב אחר ההתקדמות שלו בהאתר של Red Redemption, או גורל העולםפייסבוקאוֹלְצַפְצֵףדפים.