המעשה האמיתי הראשון שלי כאלוהים היה להיהרג. על ידי זאב. ממש מחוץ למקדש שלי.
אם מישהו מהעוקבים שלי מקשיב, רשום את זה במגילות שלך ואני אפיל עליך את הירח.
נחש בסטגלנדס[אתר רשמי] הוא משחק שקיבלתי הרבה בקשות להסתכל עליו, ולא קשה להבין למה. בתקופה שבה כולם נראים אובססיביים למשחקי RPG מהדור הישן, הנה מגיע אחד שמאמץ את הסגנון באופן מוחלט ובכל זאת חמק מתחת לרדאר של רוב האנשים. בכנות, זה לאגַםמַפתִיעַ. זה לא מאוד יפה, ובגישה, מזכיר ליהסקיצות האלה של מיטשל ווב. "איפה היומן השימושי שלי? ציוד התנעה? כל דבר שמלמד אותי איך לשחק?" "הם נעלמו. כולם נעלמו. ואנחנובְּחֲזָרָה. משחקי ה-RPG האטומים באכזריות שיורקו לך בפרצוף על כך שאינך אחד המעצבים. הו, ראיתי אותך בהתאמה אישית של דמויות, בוחרת כישורי בחירה כי חשבת שהם נשמעים 'מגניבים'. תחזור לשלךעידן הדרקון. אתה עושה אותיחוֹלֶה."
למרבה המזל, יש לו כמה דברים בצד שלו גם מההתחלה, לא פחות מהנחת יסוד ותפאורה מהנים. אתה אל הירח שאוהב לרדת לעולם התמותה על בסיס קבוע, ולפתע מוצא את עצמך לא מסוגל לחזור הביתה. בלי שום בעלי ברית מלבד אדון שברכתם לאורך השנים, ומיותר לציין, בלי כוח אלוהי, התקווה היחידה שלכם היא להתחזות לתבלין נודד ולתפוש אותו ברגל בעולם בעל טעם סלאבי חמוש בשום דבר מרשים יותר מאשר סכין מטבח וכמה ניירות נסיעות גנובים. וזה היה אחרי חיפוש. אגרופים נגד זאבים? לא מומלץ.
אם כי עם מעט ציוד, זו התחלה טובה, שמתחילה עם מראה כהה שלUltimaהמערכת של יצירת דמויות על ידי צועני המאפשרת לך לקבוע איזה סוג של אל אתה, ועם תסריט שלא שוכח את זה. כמעט כל שיחה נותנת לך את האפשרות להשליך את משקלך בהתעלמות מבורכת מהעובדה שאין לך כרגע. תמיד משעשע.
שכבת האופי הזו היא שנושאת את המשחק דרך הפתיחה המתסכלת מיותרת, שבמידה רבה מניחה שאתה מגיע למשחק מדברים כמו מבוכים ודרקונים עם הבהרות כמו "כוח נותן בונוס טבעי לפגיעה בנזק עבור לוחמי תגרה וטווחים. פיזית נזק: (מעל הבסיס) חוזק/2 + נזק לנשק מצויד + אופני פריט/מיומנות." יש הרבה מה ללהטט בשני הכללים הגולמיים, מזה, לעצי הכישורים השונים שמטפלים בסטטיסטיקה ובכישורים בסיסיים ובכישורים, שנותנים אפשרויות נוספות במצבים מסוימים, עד כדי כך שבסופו של דבר אספתי את רובם בטעות. . יש מסע מוקדם למשל שבו חקלאי רוצה שתיפטר משועל מהשדה שלו, ורק באפשרויות 'ניצחתי את החיה הרעה' ראיתי את האפשרות שמציינת שאם הכנסתי נקודה לימין כישרון, יכולתי לדבר איתו ולשכנע אותו לעזוב.
אפילו ברמה הבסיסית, הרוגז בשפע. יש חביות בכל העולם, אבל אתה לא יכול לרסקהָהֵןחביות, בלבדאֵלֶהחביות. אתה אוסף אמרלדים, אבל אז הם לא מופיעים במלאי שלך כי מסתבר שאלו מזומנים ולא סחורות יקרות ערך. דמות תגיד משהו כמו "יש משהו בבאר", והבאר ניתנת ללחיצה, אבל לחיצה עליו לא ממשלַעֲשׂוֹתדָבָר. או לפחות, נראה שלא. וְכֵן הָלְאָה. לפעמים אתה מרסק חבית אבל במקום לקבל חפצים, כולם פשוט נופלים על התחת כי היא הייתה מלאה בשמן. תוֹדָה!
המשחק הזה זקוק נואשות למדריך מסוג 'התחלה'. יש מדריך, כלומרלֹאאופציונלי, אבל אפילו זה מבוא חלש. זה לא מורכב כי המערכות הן מדע טילים, אלא כי הכל או מוסבר בצורה גרועה או פשוט לא מוסבר בכלל. אני מודע לכך שלחלק מהאנשים זה נחשב הארדקור, אבל אני קורא שטויות. משחקים כמואדמות אפלותהיו מבואות אכזריותלֹאכי מלקות פשוט טובות לנשמה, אבל בגלל שבסביבות 1992 שם בדרך כלללא היו חלופות. כעשרים שנה מוזרות מאוחר יותר, עיצוב משחקים לפי אותם כללים הוא כמו התמודדות עם עובד מדינה שדורש באדיקות מכל הצוות שלו לכתוב לו תזכירים בלטינית.
(זה לא אותו דבר לגבי כל ההחלטות הנוקבות שלו מהאסכולה הישנה, חשוב. אם להזכיר אחת, ההעדפה של נחש לתת לך יומן למלא במקום לתת לך יומן שמתמלא אוטומטית מרגישה כמו השלכה סבירה שמתאימה לסגנון זה לפחות אומר שאתה אף פעם לא צועד רק בנקודות ציון, והעולם הפתוח יאפשר לך ללכת פחות או יותר לכל מקום אם אתה יכול לשרוד את המפלצות או למצוא דרכים להעיף אותן לשומרים שיכולים. אז תטפל בהם בשבילך. יש כבר לפחות ריצת מהירות אחת של המשחק שאורכה רק 42 דקות, והרבה מזה מושקע במסכי הטעינה האיטיים ביותר, אני מניח שלפחות הם מוסיפים עוקץ נוסף לכישלון.
הדבר המתסכל/טוב הוא שמאחורי כל זה מחכה RPG מפתיע לטובה. הוא מפוצץ באזורים מעוצבים בקפידה ורעיונות חכמים, כמו גם כמה גימיקים ממש כיפיים. אתה יכול להתחיל רק עם עצמך, או להשתמש בכוחות האל שלך כדי ליצור כמה קליפות ריקות נוספות כדי לגבות אותך עד שתמצא NPCs מתאים למילוי משבצות. כשהם מגויסים, אתה יכול לקחת מהם יבלות והכל או להשתמש בכוח שלך כדי פשוט לגנוב את הנשמות שלהם, ולהסיר את הרצון החופשי המעייף שלהם.
"אתה אוחז בכתפו כאילו היה חבר וחש את חיוניות הדם שלו זורם בעורקיו. חופרים עמוק יותר מוצאים את נשמתו, פגיעה ובשלה, ולוחש את הלחש הידוע רק לאלים, אתה מסמן את נשמתו כשלך. ."
אוהו.
רגעים דומים נמצאים בכל מקום, החל מאפשרויות השיחה המתנשאות ועד צדדים קטנים ומוזרים כמו היכולת לברך ברווזים בקול עליז "מה הו, ברווז!" זה נראה לי הרבה יותר מצחיק ממה שכנראה צריך, לרגעים הבלתי נמנעים של ממזרי RPG. יש קטע טוב במיוחד בעיירה הנכונה הראשונה, בדרום, שבה קפטן ספינה חשוד יקנה ממך חוזה של חבר מפלגה תמורת נתח נאה של שינוי, כל עוד אין לך התנגדות מוסרית לברור. למכור מישהו לשעבוד. או לפחות, לא יותר מ-200 אמרלדים בערך. כשמארבים בטבע הפראי, אתה מקבל טקסט קטן וחמוד שאומר שאתה לא סתם קופץ על ידי גובלינים, אלא מוצאים אותך בדרך תוך כדי קיצור דרך, או מחפש מזון. בשלב מוקדם אתה יכול למצוא את עצמך מול "Crap Goblins", ושוב, זה נראה לי הרבה, הרבה יותר מצחיק ממה שכנראה הייתי צריך.
אמנם כל זה הוא ללא ספק החלונות, אבל זה מהסוג שמראה בצורה מסודרת את האהבה והאכפתיות שהועברו גם לגרעין ה-RPG המוצק והמהנה (בסופו של דבר). עד כמה שקשה נחש בסטגלנדס להתחיל איתו, הוא מתגמל את המאמץ על ידי שילוב הנוסטלגיה שלו עם רעיונות חדשים ורגישות עיצובית מהנה שנראה שהיא משאירה אותו כמעט נבוך להיות מודרני יותר ממה שהוא רוצה להיות. - נסיגה לשנות ה-90 שעושה את קווסטים ועיצוב העולם כפי שהמשחקים האלה בסתר תמיד רצו אבל היו מוגבלים מדי על ידי הטכנולוגיה של אז כדי להגשים אותם במלואם. זה היה אחרי כל העידן שבו למשחקים כמו Wasteland לא הייתה ברירה אלא להכניס את רוב טקסט העלילה שלהם למדריך ולגרום למשחק לתת הוראות חיפוש דף בנקודה הנכונה. כמו בהרבה משחקי RPG מלאי נוסטלגיה, זה משאיר את Serpent of the Stagland במקום טוב לחקות את עידן המשחקים כפי שאתה זוכר אותו, מינוס כמה מהאלמנטים היותר מעצבנים שהפריעו.
כל זה אמור לתת לך מושג די טוב אם Serpent in the Staglands צפוי להיות המשחק ה"שלך" או לא. בקיצור, יש כאן הרבה דברים ממש טובים, והמשחק ברובו מצוין, אבל הדרך להגיע ממשלְתוֹךהדבר הארור מתסכל הרבה יותר ממה שהוא מתגמל. לאחר שעברו את זה, כמות החופש שהיא מציעה בכל דבר, החל מבניית אופי ועד לדרך שלך ברחבי עולם פתוח שנועד לתגמל חקר היא נהדרת, והידיעה שהגזר נמצא שם עוזרת. למרות זאת, תהיו בטוחים שיש לכם את המסירות להמשיך ולרדוף אחריו תוך כדי מכות באכזריות עם המקל.