מנהל האולפן פייטרו ריג'י ריבה מסביר מעט כיצד נוצר משחק האימה הייחודי הזה
יש לנו שורה די טובה במסורות עממיות מעניינות כאן ב-RPS. גדלתי במחוז שבו להישאר ער כל הלילה במעגל האבנים כדי לקבל את פני היפוך הקיץ הייתה מסורת שנתית (מאוחר יותר מתוגברת על ידי אישה לובשת קרניים המציעה מבחר של דאונרים והזיות), וכילד היה לי מפגש מיותר עִםההוב-נוב של סולסברי. בשנים האחרונות אליס0 הלכה ל-מצעד בורימן, מפנק אותנו בתמונות של אותו ג'נטלמן בריא ביותר. מסורות כפריות זה כיף אם אתה חלק מהן, אבל עבור זרים הן יכולות להיות מטרידות במקרה הטוב.
זה רלוונטי למחשבה שלישבתאי, משחק אימה הישרדות בקרוב של הסטודיו האיטלקי Santa Ragione, שבו קבוצה קטנה של זרים מנסה לברוח מכפר בליל טקס עתיק. שיחקתי תצוגה מקדימה של Saturnalia בשבוע האחרון בערך, וגם יצא לי לדבר על זה עם במאי האולפן פייטרו ריג'י ריבה. "אני בדרך כלל אומר לאנשים, 'אה, אתה צריך לעשות משחק בעוד חצי שנה', וניסיתי לעשות את זה בעבר", הוא אומר לי. "זה פשוט יצא משליטה. מצאתי מייל אתמול, כשחיפשתי לסיים את הקרדיטים, על כך שדיברתי על כמה פריטי סיפור באפריל 2017". ולמרות שאני בטוח שרוב המפתחים לא מייחלים שהם היו עושים משחק וידאו באמצע המגיפה, אני חושב שהזמן הנוסף אולי אפשר לסנטה רג'יון ליצור משהו מצוין.
ב-Saturnalia אתה משחק בתור ארבעה אאוטסיידרים שונים שנמצאים כולם בכפר סרדיני קטן ובדיוני בשם Gravoi מסיבות שונות, נאבקים בבעיות שונות. אתה מתחיל את המשחק בתור אניטה, למשל, שערכה מחקר גיאולוגי במכרה של העיירה, אבל גם קלטה הריון מקרי מגבר נשוי, בזמן שפול אומץ והגיע לגרבוי כדי לאתר את הוריו הביולוגיים. כולם מוצאים את עצמם, למרבה הצער, עדיין בגרבוי במהלך פסטיבל חורף שבו מקריבים אנשים שלא מתאימים. בתגובה לכך אתה חמוש בקופסת גפרורים וביכולת לברוח דרך הרחובות דמויי המבוך.
"זה השתנה באופן קיצוני", אומר ריג'י ריבה, ומסביר כיצד סאטורנליה היה, בהתחלה, מעין משחק סלולרי מגוף ראשון במבוך גיאומטרי, עד שהם התחילו לעבד דבר אחד אחרי השני. "זה היה תהליך מאוד אינטנסיבי של שכתוב המשחק. ובכל פעם פשוט להחזיק בדברים שהרגשנו שהם הכי מיוחדים בו", הוא מסביר. "זה באמת התפתח בצורה מאוד ניסיונית, איטרטיבית, בצורה שלא עשינו קודם לכן." במשחקים הקודמים של סנטה רג'ונה, שזמן הפיתוח היה קצר בהרבה, הם העלו רעיון, ליטשו אותו וגרמו לו לעבוד. עם Saturnalia זה היה, אומר ריגי ריבה, "יותר כמו לתת למשחק להיצמד אליך ולראות מה הכי טוב בו".
זה עדיין נדבק. אני אוהב אימה, אבל לא התעמקתי במשחקי אימה לאחרונה. סרטים וספרים פועלים בכל רחבי המשנה ובחזרה של תת-ז'אנרים בקצב מסחרר, אבל נראה שמשחקי האימה שאני מקבל עליהם מיילים, או מוצא כשאני הולך לחפש, מתאימים באופן כללי לשלוש קטגוריות כרגע, אלה הן: 1) דברים שהפרוטסטנטים מוצאים הכי חזקים בקתוליות; 2) לדמות מטריארכלית בבית הרדוף הזה היה תקופה ממש רעה; ו-3)קומיקס אוגלף (מאוד NSFW) הזה.
אבל כשאתה רואה את Saturnalia בפעם הראשונה, כשאתה מאתחל אותו ושומע לחישות מוזרות, קרוב לאוזן, אתה יודע שעוד לא שיחקת משהו כמו זה (ריגי ריבה מדבר על מציאת דרכים חדשות לעשות דברים ב הראיון הזה עםדונלן המקסים ביורוגיימר, שזה כנראה ראיון טוב יותר כי דונלן קרא את קלווינו ואני לא). Gravoi חשוך - כל כך חשוך שאתה לא יכול לראות יותר מכמה צעדים לפניך, רוב הזמן - אבל המשחק לא. הוא מלא בערפל ורוד ניאון מוזר, לבניינים עשויים להיות חלונות אקווה בהירים, השריפות צהובות. ערכת העיתונאים מתייחסת לזה כ"ניאון-פולק". סאטורנליה הושפעה מסרטי ג'יאלו, וריגי ריבה מצטט את הסרטים של מריו בבהדם ותחרה שחורהכדוגמה ברורה במיוחד למראה שניתן לראות בשבתאי.
"כל הגוונים השונים והצבעים השונים שקיימים על הדמויות והבניינים, כולם מתווספים בצורה מלאכותית."
"יש להם תאורה מאוד לא מציאותית שהיא סופר רוויה ומכסה, כאילו, את הצבע הטבעי של הדברים. זה מחזיר אותנו לאקספרסיוניזם, באמת. התיאטרון האקספרסיוניסטי הגרמני וסרטי הג'יאלו האלה, משותף להם לבנות את הנושא הזה שלא לא נראה אמיתי בכלל ובכל זאת מעביר כל כך הרבה רגשות לקחנו את הלקח הזה לתשומת ליבנו, עד כדי כך שב-Saturnalia, כל המשחק הוא שחור ולבן", הוא אומר. הוא מסביר שאין צבע במרקמים, ולכן כל הצבע - מילה אחרת ניאון - מוחל באמצעות תאורה ועיבוד לאחר. "כל הגוונים השונים והצבעים השונים שקיימים על הדמויות והבניינים, כולם מתווספים בצורה מלאכותית, ומבלי לקחת בחשבון את הצבע של הדברים הממשיים המאכלסים את הסצנה."
ריגי ריבה ממהרת לתת קרדיט לאמנות מנהלת מרתה גבאס, שלדבריו "לא התעניינה בעיצוב ברמה כמו שהיא התעניינה במסגור המצבים האלה שיכולים לקרות - ובכן, אני מניח שזו דרך אחרת לקרוא לעיצוב ברמה, באמת ." הם רצו ש-Gravoi יעביר משמעות תחילה, במקום להיות מיועד למצבי משחק ספציפיים. ובנוסף לשרטט מסגנונות אדריכליים שונים ועיצוב במה (ריגי ריבה מתייחס לאדריכל האיטלקי קרלו סקרפה ולסצנוגרף השוויצרי אדולף אפיה), סאטורנליה שואבת הרבה השראה מסרדיניה האמיתית.פרויקט משחקי הווידאו האיטלקיהכניסו את סנטה רג'ונה לוועדת הסרטים של סרדיניה, שלקחה אותם בחיפושי מיקום כאילו להפקת סרט. גרבוי הוא לא מקום אמיתי - גם מבחינה מעשית, כי הוא צריך להיות בגודל מסוים, וגם מתוך כבוד, כדי לא להטיל כפר אמיתי כמקום מחריד - אבל זה מבוסס על החומר שנאסף באותו טיול.
היצור רעולי פנים שצוד אותך לסירוגין דרך העיירה הוא גם בהשראת הממוטונים, דמויות רעולי פנים שהן חלק ממסורות הקרנבל הטרום-נוצרי בסרדיניה. כמו הבורימן, אף אחד לא נראה בטוח במקורו או במשמעותם. אבל שוב, מציין ריגי ריבה במהירות, הכפר של שבתאי הוא עוד כפר שעושה דברים בצורה אחרת. ליצור ב-Gravoi יש מסכה משלו, שונה מכל מה שהייתם רואים בסרדיניה - אם כי ריגי ריבה מראה לי בהתרגשות עותק של זה מ-Saturnalia שנעשה עבורם על ידי אמן מסכות אמיתי בסרדיניה. "זה מתאים למסגרת של כל הסיפורים והפולקלור האלה סביב המסכות האלה, יש רק מסכה אחת נוספת בקונסטלציה הזו של מסורות כל כך מגוונות וכל כך עתיקות", הוא אומר. "כלומר, זה נקרא שבתאי, כי הטקס בבסיס המשחק של היפוך החורף הוא טקס שנמשך לאורך התרבות והדורות והדתות השונות שאכלסו את האי".
באמת, המפלצת היא סוג של ייצוג פיזי של האיום הממשי. "האימה שבמרכז המשחק היא לא כל כך המפלצת, היצור, אלא באמת הדרך שבה משתמשים במסורת כדי לדכא את השינוי ולשמור על הסטטוס קוו, ומה אנשים מוכנים לעשות כדי להשיג זאת", מסביר ריגי ריבה. אין ספק שהמפלצת יכולה להיות קלה להימלט אם אתה רץ, מוצא מקום מסתור או, אם כל השאר נכשל, כופף בפינה ומחכה שהפעמונים יעברו. אבל אז אתה מבין שבגלל שברחת בבהלה, אתה עכשיו אבוד בפינה לא מוכרת של גרבוי. אין לך מושג באיזה כיוון נמצא בית המרקחת, או הכניסה למכרה, או הכנסייה. אין תפריט מפה, אתה מבין, ולמרות שהדמויות שלך יכולות לשנן את הכיוון הכללי של מיקום, אתה לא מקבל מסלול ספציפי. אם היצור אכן תופס את כל ארבע הדמויות, העיירה מסדרת את עצמה מחדש כמו קליידוסקופ אפל, בבת אחת מוכרת ומוזרה ללא ניווט.
ריג'י ריבה אומר שכל הזמן בודקים את העיירה ואת סימני הניווט כדי לחקור אותה, כ"דבר מאוד עדין ומסוכן", אפילו בודק - עם איזו חרדה אמיתית בקולו - שלא נראה לי שמשחק המשחק מתסכל מדי. עַד כֹּה. דמות אחת יכולה לזכור מקומות שבהם היא הייתה, או שאתה יכול להסתכן בחשיפה כפולה ליצור על ידי כך שמלווה ייקח אותך ישירות למקום שאתה צריך. "כל הדברים הקטנים האלה הם סוג של דרכים לפתור בעיה שיהיה הרבה יותר קל לפתור עם ניווט מסורתי אחר, אבל יהרוס את המשחק." למרות שהם עבדו קשה על נגישות, משהו שריגי ריבה אומר שהוא מאוד גאה בו. בנוסף לגופן ידידותי לדיסלקציה, יש מצב שבו אתה יכול לבחור יעד וללכת אליו אוטומטית. זה לא נועד עבור רוב השחקנים להשתמש, אבל הוא אומר "אנחנו נותנים לך את ההזדמנות הזו ליהנות מהמשחק בצורה אחרת. זה דבר מגניב שאני מאוד מרוצה ממנו".
באופן כללי Saturnalia מגיעה לנקודת קושי מתוקה שהלוואי שעוד משחקים, אימה או לא, לפחות היו מכוונים אליה לעתים קרובות יותר. אין מפה, אין סמני קווסט צפים ב-HUD, ויומן המשימות הוא רשת לא מסורתית של דברים שמצאת וראית, מקושרים יחד על ידי חשיבות אופי או נושא באופן שבטח לקח עידנים לתכנן. בשלב מוקדם אתה מגלה שאתה צריך חותך ברגים, והדמות שלך חושבת, באופן הגיוני, שאולי הם יכולים להשיג אחד בחנות לחומרי בניין, אז אתה חייב לנסות למצוא אותו בוורן הדיו של רחובות גרבוי. אתה יכול להשתמש במטבעות שלא נמצאו לעתים רחוקות כדי לקבל קופסת גפרורים טרייה, או אולי לירות אותם לתוך באר משאלות כדי לראות מה קורה.
זו פנינה נוראית של משחק. לתצוגה המקדימה שיחקתי אותו בקטעים של חצי שעה בכל פעם, כי התחרפנתי מדי. אתה יכול להיות לכוד ברחובות המתהפכים של גרבוי לנצח. זה מרגיש כאילו, למרות שהוא נוצר לאחרונה, גרבוי תמיד היה קיים. שבתאי לא מחזיק את היד שלך, זהקורצתאַתָה. אצבעותיו הארוכות והארוכות יוצאות מהצללים, לפני שהן נסוגות לאחור רק עוד קצת כשמתקרבים. ואו! הו! זה מסוכן! אבל אתה רוצה לפגוש את זה!
"זה מצחיק", אומר ריגי ריבה, "כי אפילו כמו לפתוח את המייל הזה, יש כמה מחשבות שעדיין שם, מאז, וזה בערך כמו, 'וואו, לא זכרתי שחשבנו על זה כל כך הרבה זמן לִפנֵי.'"