ועכשיו, בפיצ'ר שאני אוהב לקרוא לושיח אסור: הפרי השמנוני של הלב השבור, אנו מציגים ראיון עם מנכ"ל Ice-Pick Lodge Nikolay Dybowskiy ומפתח Ice Pick לכל מטרה Aleksey "the LxR" Luchin. Ice-Pick הם כמובן האולפן הרוסי שאחראי על עטור הפרסיםפתולוגיוהריק, שני משחקי מחשב מרתקים.
אני יכול לתת לצ'אט הזה הקדמה על איך הגישה שמופיעה בו נותנת לי תקווה, אבל תדפוק את זה. במקום זאת אני רק אגיד שהראיון הזה מוכיח עד כמה החבר'ה האלה עושים את זה נכון.
RPS: בין Pathologic ל-The Void ברור שאתם משקיעים רמות כמעט בלתי ידועות של יצירתיות במשחקים שלכם, עד כדי כך שהם לא דומים לשום דבר אחר שזמין היום. מאיפה הדחף הזה להיות שונה?
למען האמת, אף פעם לא כיוונו ספציפית להיות לא-כמו-אחרים. מה שאנחנו עושים התחיל כניסיון לניסוי תרבותי. אז, ב-2002, כתבנו מניפסט, שבו הצענו שמשחק המחשב הוא צורה חדשה ועצמאית של אמנות עם פוטנציאל עצום ועם זאת לא נחקר.
עבורנו זה אומר בעיקר שלמשחקים יש ארסנל ייחודי של "כלים" ספציפיים - כאלה שלמרבה הצער, אנחנו עדיין צריכים לגלות ולשלוט בהם - שיאפשרו לצורה האמנותית הזו להפוך לשפת העידן שבו אנו חיים. משחק המחשב יכול להפוך ל"אמנות המאה ה-21" - בדיוק כמו שהקולנוע הפך, במידה מסוימת, לצורת האמנות העיקרית של המאה העשרים.
וכך הסטודיו שלנו נולד כמעבדה אמנותית. החלטנו להגדיר כמה ניסויים - לבדוק כמה רעיונות, לאשר כמה הנחות ולמצוא את הכלים האמנותיים, הייחודיים לצורת משחק המחשב. לא כאלה שנשאלו מתעשיית הקולנוע, הציור או הספרות - אלא כאלה המבוססים על הייחודיות של משחק, ספציפית לצורה מההתחלה. אלה המבוססים על חופש הבחירה של השחקן, חוסר הפיכות, חוסר-לינאריות ואי-לינאריות פסאודו של התהליך בזמן אמת... וכמובן, רבים אחרים.
פרסומי המשחקים הרוסיים (וכמה זרים) מחמיאים למשחקים שלנו על "רמת הספרות" הנדירה של התסריט, על ה"אמנותיות" של העיצוב החזותי ועל היכולת להשתמש ברפרנסים תרבותיים מסרטים. אבל אנחנו לא זוכים לעצמנו על אף אחד מאלה. ברור שמשחקים הם צורת אמנות סינתטית, ולכן ניסיונות להשתלט על מורשת תרבותית כדי להוסיף "עומק" למשחק עשויים להיראות כמו הדרך הקלה ביותר. אבל זה שגוי, הוכח במותו של הפוסט-מודרניזם.
כדי לפתוח את הפוטנציאל התרבותי האמיתי של משחק המחשב יש להשקיע בו מאמץ עצום ולעשות עבודה ענקית. וכאן, לצערנו, לא השגנו הרבה. אבל התחושה הכללית של מקוריות (בפתולוגי) כנראה הגיע מהמשחקיות מכוונת לקתרזיס.
RPS: אז בואו נדבר על תגליות. אם פתולוגי הוא או היה תרגיל גדול בקבלת החלטות, מה היו התוצאות? ואחרי שבע שנים שהשקעת בהכנת משחקים, אילו כלים אתה חושב שאתה מתחיל להבין?
אנחנו עדיין לא מוכנים לדבר על התוצאות. כדי לקצור ולעבד את התוצאה של עבודה אמנותית צריך להיות טוויסט או שינוי חשוב בהשקפה שלך, או שאתה חייב להגיע לרמה חדשה של בגרות.
לעת עתה אני יכול רק לומר שהחומר יצא ללא חשד ומתגלה כקשה ועמיד במיוחד. השורש של הכל הוא חופש הבחירה של השחקן. השונות העשירה בהתנהגות האפשרית של השחקן מאפשרת לנו לעתים רחוקות ליצור "סביבות ומצבים צפויים" (כפי שהציע סטניסלבסקי לתיאטרון). למען האמת, אדם בדרך כלל לא מוכן לבדר את עצמו - הוא רוצה לבנות עבורו מטווח ירי, ואז שיובילו אותו חגיגית, יקבל אקדח ויציעו לו מגוון מטרות לירות.
על מנת שהחלטת השחקן תהיה משמעות כלשהי, יש להפנות את "הסביבות הניתנות לחיזוי" הללו - ושם השטח למחקר הוא כמעט בלתי מוגבל. הרעיון המרכזי שיש לזכור הוא שאסור לשחקן להרגיש שהמשחק "עובד" עם סימולציה של שחקן שהגיע לפניו, אלא עם עצמו ישירות - הבחור שיושב למעשה מול המוניטור. הבעיות של הגיבור צריכות לנבוע מהבעיות של השחקן. אין כאן מתכונים או חוקים לפיהם - הכל תלוי בהגדרה, בעולם המשחק ובמטרת המפתח.
לדוגמה, במשחק הנוכחי שלנו - Tension / The Void - המשחק מתחיל עם מותו של הדמות הראשית (שאף פעם לא מוצגת או מופנית מדי), שהתמזל מזלה לנפשו להתעכב במקום מוזר שנקרא Void. המטרה העיקרית שלנו כמפתחים היא לגרום לשחקן להאמין שהוא משחק במשחק כדי להציל את הנשמה שלו מלהעלם לחלוטין. ומי יודע, מה באמת יכול לקרות לנשמה שלך בחיים האמיתיים ומה לא? ;)
מלבד פתרון הבעיה הארורה הזו - החופש של השחקן בהגדרה "מוגדרת אתית מראש", הכיוונים המסקרנים ביותר למחקר הם זרימת הזמן האמיתי (הבעיות של אי-הפיך של פעולות) והפוטנציאל של כאוס (אירועים אקראיים ו תנאים) בתוך עולם המשחק, שעם זאת חייב לשאת תחושה אתית ומשמעותית.
RPS: אלמנט אחד שמקשר בין Pathologic ל-The Void הוא... לא כל כך מבט חסר מעצורים על המוות, כי נראה שהמוות בשני המשחקים אף פעם לא נועד לזעזע. המוות פשוט שם. האם תניח את זה בגלל שאתה אולפן רוסי?
קתרזיס תמיד מניח חווית מוות חיה. תָמִיד. ואם אתה זוכר את אריסטו, המשמעות של קתרזיס היא במטמורפוזה, במקרה הזה המטמורפוזה של הגיימר. המטמורפוזה היא אירוע "טקסי" המניח "מוות קטן" של האדם שעבר אותו. כדי שאדם חדש ומואר ייוולד, הישן צריך "למות".
המוות עצמו לא מעניין אותנו. אנחנו אנשים שדי אוהבים את החיים, רק שחלקנו נמשכים יותר לצד האפל של הקיום. וחווית המוות במשחק היא אתגר ברור עבור השחקן, כזה שעליו לעמוד בו.
זה די מחמיא שהמשחקים שלנו קשורים למסורות הלאומיות הרוסיות כי אחת המטרות שלנו היא לבנות את הבסיס של "האסכולה הרוסית" לפיתוח משחקים. תרבות אכן קיימת בצורה הלאומית, אי אפשר לברוח מזה. אנחנו לא יכולים לברוח מההיסטוריה שלנו, מהשפה שלנו - ולמען האמת, אנחנו לא רוצים. המסורת הלאומית היא שמגדירה את הסגנון הייחודי של כל צורת אמנות ותרומתה האישית למסורת המשותפת העולמית.
מה שמיוחד הוא שקשרת את זה לדימוי המוות. רוסיה נוטה למחשבות אפלות וחגיגיות בשאלות היסוד של הקיום האנושי, אבל לא הייתי אומר שהמסורת הרוסית חווה את תופעת המוות בצורה חדה ומהותית כמו שאר התרבות האירופית. לדוגמה, מעולם לא היה לנו משהו כמו "הריקודים המקאברים" או תרבות הבארוקו. אבל זה נושא לפעם אחרת.
RPS: אוקיי, מלבד נטייה לקודרים, מה הייתם אומרים שהם כמה מסימני ההיכר והאמונות של פיתוח משחקים רוסיים? ממה ששיחקתי שמתי לב לא מעט מהאלגוריות הפוליטיות הכבדות והוויכוחים המדוברים המאכלסים את הספרות והקולנוע הרוסי.
למעשה, בהשוואה למסורות העשירות והחיות במיוחד של הספרות והקולנוע הרוסית, פיתוח המשחק העכשווי הוא משעמם, אפור ומשני. לדעתי כרגע רק הסטודיו הרוסי Phantomery Interactive והאולפן האוקראיני Action Forms מעזים להתנסות בצורה ותוכן. אנדרו
אבל אנחנו לא מרגישים שיש לנו זכות לדבר בשם מדינה שלמה. דבר אחד הוא ללא ספק, וזה שלא יכול להיות דיבור על אינדיבידואליות לאומית ב-gamedev הרוסי. לא רבים מתעניינים בזה והמפתחים הגדולים מוכרים בציניות לקהל, ומתגאים בהעתקת להיטים זרים בהצלחה. אבל אנחנו מקווים שזה רק עניין של הגיל שבו אנחנו חיים.
המשימה החשובה ביותר היא לערב את החלק ה'חושב' של הציבור במשחקים ולחכות להופעת עיתונות וביקורת משחק אינטליגנטית. ברגע שרמת האינטליגנציה הממוצעת של שחקנים ועיתונאים תעלה, המפתחים יגיבו מיד.
RPS: יותר מכל העיצוב של המשחקים שלך מזכיר לי את הגישה שהייתה כל כך הרבה פעמים במשחקי Amiga - אוסף של רעיונות שחוברו יחד, רובם פשוט מטורפים מספיק כדי לעבוד. האם לקבוצה שלך יש אכזבה מכך ששאר תעשיית המשחקים האירופית גדלה לשחק דברים בצורה כל כך בטוחה?
כמובן שתמיד תרצה שתהיה תחרות אמנותית הגונה. אני חולם על "רנסנס של גיימינג" שופע, כאשר לא רק היפנים, אלא תעשיית המשחקים האמריקאית, הצרפתית, האנגלית והרוסית ייצרו כישרונות מבריקים רבים, וכאשר השחקנים ישאלו יותר מהמפתחים - כי זה הזמן שבו החלום שלנו מגיע חַיִים.
משחקים ימצאו וירכשו שפה משלהם. וכשהם יעשו זאת, כולם יצטרכו להשתמש בו, וכך לפתח אותו (באופן מקביל עכשיו, כשפרויקטי AAA מרגישים שהם חייבים להשתמש בסטריאוטיפים מז'אנרים אחרים). זה יקרה באופן בלתי נמנע - זה רק עניין של זמן. וסביר להניח שהגורם המכריע לאירוע הזה יהיה הופעתה של אישיות מבריקה, גאון בפיתוח משחקים, או אולי אפילו יותר מזה.
אבל עכשיו נראה שהדבר הטוב ביותר לעשות הוא פשוט לעבוד ולחכות לפריצת הדרך התרבותית, לקרב אותה ככל האפשר, לאט לאט להביא יותר אינטליגנציה לגבולות הפקת המשחקים. "חפור את האדמה שהגאון ישתול בה זרע".
RPS: האם יש אולפני פיתוח גדולים אחרים שם בחוץ שאתה מרגיש שדוחפים לאותו כיוון כמוך? כלומר, צוותים התמקדו בלימוד השימוש בכלים האמנותיים של המדיום החדש הזה במקום להישען על הסטריאוטיפים של ז'אנרים אחרים.
כבר הזכרנו את אנדרו
כרגע אנחנו מחכים שהוא יתעורר מהקיפאון שלו ויזעזע את העולם עם רעיון מהפכני חדש.
RPS: זה עבור ניקולאי וגם אלכסי - מהם המשחקים האהובים עליך? או לחילופין, אילו משחקי וידאו אתם מוצאים הכי הרבה השראה.
ניקולאי: האהוב עליי הואגנב: פרויקט האפל. אחרים כולליםאליס של מקגי האמריקאית,Metal Gear Solidוסדרת Silent Hill. קיבלתי רשמים טובים מאוד לפחות ממחצית מהמשחקים היפניים שעדיין נתקלתי בהם (שאגב, דוגמה טובה ל-gamedev לאומי). ובכן, אני לא יכול להכחיש את זה- אני אוהבPlanescape: ייסוריםו-Fallout... אבל אני חייב לציין שאני אוהב את המשחקים האלה רק בגלל שהחיים שלי עשו את הדרך שהם עשו, ולא בגלל שהם ממחישים את האמונה שלנו.
אלכסי: באשר לי, אני יכול להבחין בין המשחקים הבאים: Silent Hill 2 הוא ללא ספק הניסיון הטוב ביותר לסיפור סיפורים אינטראקטיבי, ומוצלח מאוד - לא הרבה משחקים הצליחו לחזור על ההצלחות שלו. ולפי מה שאני יכול לומר ישירות מהלשון שלי, יש את Call Of Cthulhu: Dark Corners of the Earth וזהו בערך. אני גם מאוד מאוהב ב-Fallouts המקוריים (1 ו-2), Vangers, Perimeter, אליס של מקגי האמריקאית ו... Duke Nukem 3D. אתה לא יכול לשכוח את הקלאסיקות שהצליחו להיות כל כך מהפכניות - אני עדיין מאמין ש-Duke 3D מציע רמות חסרות תקדים של אינטראקטיביות שרק חלק מהמשחקים העכשוויים מצליחים להשיג. ואני מוקסם מכל מה ש-Tale of Tales עשה ויעשה אי פעם (היי, אוריה, היי מייקל!).
כמובן, המשחקים האהובים עלי מכולם הם אלה שעדיין לא נוצרו. ;) רעיונות קונספטים רבים מסתובבים בראשי, מושגים שבתקווה יבואו לידי ביטוי מתישהו - אולי סיפור של ספינה שהתרסקה עם האנשים שהצלחתם לעזור לברוח תקועים על אי לא מיושב (רוצה מאוד לקבל A Silver Mt "Mountains Made Of Steam" של ציון כחלק מהפסקול של זה); או משחק על משלחת אל הלא נודע, שבו צריך לזכור שהמשאבים הראשוניים שלו הם היחידים שיהיו לו אי פעם; או אגדה לירית על ילדה שמתעוררת בעיר נטושה קפואה ומבינה שיש כאן ישות מוזרה איפשהו - זה שחשבתי עליו עם החבר הכי טוב שלי וזה שמאחורי הדוגמנות במתח / הריק, אלכסנדר ג'וקוב.
RPS: כשסקרתי את Pathologic עבור RPS, התגובה המוחצת של האנשים שיצאו וקנו אותו הייתה שהם יכלו להציץ במה שאתה מנסה לעשות, אבל לא הצליחו להתמודד עם עבודת הפרך והבלבול של זה והפסיקו לשחק לאחר שעה או שעתיים. זה משהו שציפית לו כשהכנת את המשחק?
אלכסי: לא, כמובן שלא. אתה מבין, "פתולוגי" הוא רק הניסיון הראשון שלנו, וזה לא התברר כמו שהוא נועד להיות מבחינות רבות. זה חוסר הניסיון שלנו שעמד בדרך. העובדה ש-Pathologic פותחה כמשחק "לא נוח" לא סולחת על טעויות עיצוב המשחק שלנו. או התרגום הנורא לאנגלית, שלצערנו לא הייתה לנו הרבה השפעה עליו. עם Tension/Turgor/The Void החלטנו לעשות את התרגום לאנגלית בבית ודי הצלחנו - האנשים ששיחקו ברוסית עם כתוביות באנגלית היו חיוביים לגבי האיכות (כאן אני רוצה להודות לhydra9 על כל העזרה שהוא הציע עם הגהה ותיקונים סגנוניים בלעדיכם, התרגום לא היה כמעט כל כך טוב!
אז אם היינו עושים מחדש את Pathologic (ואנחנו חושבים על זה) - היינו עושים הרבה דברים אחרת.