ישבו סביב שולחן בקומת הביניים של מלון פונסי בסן פרנסיסקו, רוק, נייר, הסוכן הבינלאומי של Shotgun, ג'ים רוסיניול; עורך הפעולה הניתן לפוזה של PC Gamer, טים אדוארדס; ועורך מגזין Xbox 360 רשמי עם שוליים נפולים ותורם תכוף של משחקי מחשב, ג'ון היקס. הצטרפו אליהם לצ'אט של גבר לגבר היו שלושה חברים בבריטניהEnemy Territory: Quake Warsסטודיו לפיתוח,נזקי התזה: הבעלים והמעצב הראשי, פול ודג'ווד; מנהל הפיתוח העסקי, סטיב גפני; והמנהל האמנותי החדש של Splash Damage, ריצ'רד ג'ולי. כולם ניהלו שיחה נחמדה על ניהול קהילת משחקים, הקשיים של פיתוח משחקים, המחשב האישי, וכיצד המשחק שעוקב אחר ETQW יכול להיות "עמוק יותר אך נגיש יותר".
ג'ים: Splash Damage, המשחק שלך הסתיים, מה אתה עושה עכשיו?
Wedgwood: אנחנו בדיוק מסיימים עדכון נוסף עבוררְעִידַת אֲדָמָהמלחמות. בדיוק עשינו 1.4, שירד ממש טוב, במיוחד בגלל שהיו בו המון דברים של נגישות. זה עדיין משחק מאוד עמוק, משחק מאוד מורכב, וגילינו שאנשים פשוט לא קראו את הנחיות הטקסט. לא כולם, כמובן, אבל רוב האנשים לא קראו אותם. הרגשנו שזו אולי סיבה לכך שמספר האנשים שקנו את המשחק לא החזיק מעמד במספר האנשים שמשחקים בפועל. שחררנו הדגמה נוספת עם עוד כמה דברים בנושא נגישות וזה עשה הבדל עצום. הקהילה צומחת, וארבעה חודשים לאחר השחרור, אנחנו חוזרים לעשרת המובילים של NPD למשחקי מחשב.
כמובן ששברנו משהו גם בהוצאת העדכון, אז אנחנו מוציאים גם עדכון לעדכון. טיפוסי!
הדבר השני היה משוב למוות. הוספנו את אזהרת הנעילה שמקבלים מלהיות ברכב לצריחים נגד כוח אדם. מתחילים עדיין נכנסים לפאניקה ומתים, אבל הם יודעיםאֵיךהם מתו. זה חשוב מאוד. רק אם אתה מבין איך ומדוע מתרחשים מוות ואי כושר, אתה יכול להגיב ולהסתגל ולעשות משהו בנידון.
קצת יותר לצבוט את הדברים האלה, ובדרך אחרת סיימנו עם ETQW.
ג'ים: איך היא מנהלת את הקהילה עבור המשחק שלך, ולא עבור מישהו אחר?
Wedgwood: ובכן, Id Software היו מנטורים שימושיים מאוד עבורנו, במונחים של ניהול סטודיו, אמנות, טכנולוגיה, הכל. אבל אנחנו סוף סוף במצב שבו אנחנו יכולים לעשות משהו בעצמנו. הדבר נכון גם בצד הקהילתי. עבדנו קשה כדי להביא כמה שיותר אנשים לפורומים, ולאחר מכן לקדם את חברי הקהילה כך שיוכלו להפוך לשיטור עצמי. אנחנו אף פעם לא ממש משתכשכים שם, ולעולם לא מגנים על עצמנו. אנשים יכולים לבוא ולהשמיע כל האשמות שהם אוהבים. אם זה לא סביר אז מישהו בקהילה יגן עלינו, וזו האשמה הוגנת אז צריך לרשום וללמוד מזה.
גפני: זה ערוץ תקשורת ממש ברור עבורנו. היה עיכוב עם אחד העדכונים האחרונים, שהיה ה-EULA שהיה צריך להיחתם לפני השחרור. במקום פשוט לשתוק או מה שלא יהיה, אמרנו להם מה זה. הסברנו את העיכוב שם.
ודג'ווד: אנשים היו המומים שפשוט אמרנו "אוי, פישלנו את ההסכם המשפטי, סליחה!" אבל הקהילה מעריכה את זה. סטיב הסל, מנהל הקהילה שלנו, עבד בעבר עבור Ritual. הוא היה צריך לשמור על התלהבות של קהילה קטנה במשך שנים, אז הוא היה מאוד שימושי עבורנו. הדברים הקטנים הם שלא יסולא בפז.
אנחנו גם רוצים לתמוך באתרי המעריצים. אם אתה מתכוון לפרסם את כל החדשות הראויות שלך באתר קהילה כמו זה שיש לנו אז אין סיבה שאנשים ילכו לאתרי קהילה, אז אנחנו מנסים לעשות פשרות ולתמוך באתרים האלה בכל מקום שאנחנו יכולים.
ג'ים: אתה מגייס בכבדות עכשיו, אבל לאיזה מטרה?
Wedgwood: ובכן, אנחנו כבר עובדים על כותרת פעולה שלא הוכרזה. אנחנו לא יכולים להגיד עדיין מה זה כי לא חתמנו עם המפרסם, אבל אנחנו נמצאים בשעות הסגירה של החוזה. כדי לעשות את מה שאנחנו רוצים לעשות הלאה, שזה צעד גדול ואבולוציוני בעיצוב, אנחנו צריכים להגדיל את גודל הצוות במעט. אנחנו רוצים לנהל ולשלוט בפלטפורמות השונות בבית, וזה זמן ממש טוב לזה. תמיד היינו מובילים במחשב, כי אתה יכול ליצור אב טיפוס של משחק ממש מהר בהשוואה לקונסולות. אם אתה רוצה לאזן ממש טוב תעשה את זה במחשב תחילה, ואז זה מוגדר עבור קונסולה. אם תעשה את זה בכיוון השני זה יכול ללכת ממש רע. יציאה ממסוף למחשב לא תמיד הולכת טוב. להיות עמדה שבה אנחנו יכולים להתמודד עם הכל על פני שלוש פלטפורמות זו עמדה חשובה מאוד עבור מפתח, וזו עמדה שבעצם הגענו אליה במזל, דברים טהורים שהכוכבים-מתיישרים. זה באמת חשוב כי אנחנו יכולים לוודא שיש לנו משהו של שלושה עד שישה חודשים שעובד ומהנה במחשב, ואז, בגלל שהמדדים או נכסי האמנות וכל השאר דומים בקונסולות, אנחנו יכולים לבחור איך נלך קָדִימָה,ואנחנו יכולים לעשות הכל בעצמנו. אנחנו לא צריכים לסמוך על אולפנים שונים שמפתחים קוד שונה לחלוטין.
מה שאנחנו רוצים לעשות הוא ליצור משהו אחר לגמרי [מ-ETQW] כדי להוכיח שאנחנו יכולים לעשות משהו מקורי, מאפס. אבל הבנו שכדי לעשות זאת אנחנו לא יכולים להסתמך על גיוס כה כבד מקהילת ייצור המודדים. זה עבד די טוב עבור PC כאשר זה היה אך ורק מה שעבדנו עליו, וגם התקופה – לפני חמש שנים – שבה כל כך הרבה חברי קהילה היו בעלי ניסיון ממש טוב בסוג של טכנולוגיות דוגמנות גבוהות שהיינו מעוניינים בה. אני עדיין מעוניין להביא את האנשים שיוצרים דברים במחשב האישי שלהם לתפקידים זוטרים, אבל עכשיו אנחנו יודעים שאנחנו צריכים להביא אנשים עם ניסיון בקונסולות מהדור הבא כי דברים כמו הסמכה הם רקכָּךקָשֶׁה.
טים: CliffyB אמר שפלטפורמת ה-PC בחוסר סדר, איך אתה מרגיש לגבי זה? (למרות שהוא התחיל לחזור אחורה עד שהמאמר הזה נכתב - אד)
Wedgwood: אני לא רואה בשמונה מיליון מנויים של World Of Warcraft כפלטפורמה שנמצאת באי סדר. באופן אישי אני חושב ש-RTS, MMO ויורים, בעיקר, טובים יותר במחשב. זה משהו שמאוד ברור לנו. איך אנשים באים לאמץ את זה הוא החלק המסובך. הם כנראה מקבלים מחשב כדי שיוכלו להשתמש בפייסבוק או ביוטיוב ואז בסופו של דבר יעשו קצת משחקי מחשב. החלק המקוון של משחקי מחשב נמצא בצמיחה לחלוטין, לא בירידה. האתגר עבור מפתחי PC הוא להבין מדוע הדברים שעובדים עובדים. אין שום סיבה שמפתחים ינטשו את דגמי המחשבים האלה ויחשבו שלמחשב האישי אין עתיד - משחקים מסוג זה /עבודה/ והחוכמה היא לגרום להם לעבוד גם בקונסולות.
ג'ים: מה אתה חושב על Steamworks?
גפני: זה נהדר. אנחנו צריכים מישהו שישמור על פלטפורמת ה-PC, ורק Valve באמת בעמדה לעשות זאת. אין בזה שום חיסרון.
Wedgwood: ויש יתרון גדול ל-Valve - לשלוט בפלטפורמת ה-PC באמצעות עוד תת-Steam. אבל זה דבר חיובי עבור מפתחים אחרים.
היקס: אתה לא מודאג ש-Valve יכול להסתובב ולהתחיל להחזיק את הפלטפורמה כדי לפדות?
גפני: אולי, אבל Steam היא כמו פלטפורמה שלישית עכשיו. זה כל כך גדול. יש את ה-360, ה-PS3 ו-Steam... אתה לא חושב?
טים: אני מסכים לחלוטין, פשוט מעולם לא שמעתי מישהו אומר את זה בקול. לכל משחק שאני מכיר יש חשבון Steam, ומשתמש בו באופן קבוע.
ג'ים: אז בכל מקרה, מה יוצא לכם מה-GDC?
Wedgwood [מסתכל על הקופסה האדירה המלאה בפליירי גיוס שהוא סחב עליהם]: ובכן, יש לנו אלפיים וחצי עלוני גיוס להפיץ. אני כאן גם כנואם, עושה הרצאה בשם "מחובבן ל-AAA בחמש שנים". אין לי באמת תוכנית, מלבד שאני רוצה לראות אם אני יכול להשתמש בכל עשרים וארבע אפקטי הגופנים ב-Powerpoint. אני כנראה צריך לחשוב על מה שאני הולך להגיד. אבל יש לנו חבורה שלמה של אנשים כאן ב-GDC, והם הולכים להשתתף בסמינרים והדרכות.
דיבור בחוץ הוא לא באמת על עיצוב משחקים, זה יותר על איך להתמודד עם עצמך יש סטודיו. עשר הצהרות פשוטות ואלגנטיות שתוכלו להשתמש בהן בקבלת החלטות פיננסיות, בשיחה עם העיתונות וכו'. חלקם גם נוגדים אינטואיציה, דברים כמו "אל תקצבי תקציב" ו"אהבת את המוציא לאור שלך".
היקס: במשחק הבא שלך, אם כך, תהיה לך מיקוד שונה, במונחים של פיתוח עבור 360 ו-PC בו-זמנית?
ודג'ווד: ובכן, קשה לכמת את זה. שליש מהמאמץ שלנו יימשךנְגִישׁוּת. אנחנו לא צופים שהמשחק הבא שלנו יהיה פחות מורכב, אבל המטרה היא לשפר את הנגישות דרך הממשק, או היעדרו. אנחנו לא נרפה את המשחק, הוא יכול להיות אפילו יותר עמוק מטריטוריית האויב.
טים: האם יש סטודיו שאתה מדגמן עליו?
Wedgwood: זהות תמיד היו האנשים שהתפעלנו מהם. שיחקנו את כל המשחקים שלהם, והלכנו בעקבותיהם. גם Valve פשוט מדהימים.
גפני: אבל לא היה ספלאש נזק לפני כן, אנחנו לא יכולים למעשה "לדגמן" את עצמנו על אף אחד אחר בצורה הגיונית.
Wedgwood: יש רק שני דברים ש-Splash Damage שואפת אליהם, והכל מסתכם בשני העקרונות הפשוטים האלה: החתירה לשבחי הביקורת לשמה, ולוודא שהצוות יכול לשלם את שכר הדירה. אם נוכל להשיג את שני אלה, כל השאר הוא בונוס. אנחנו מתמקדים בזה כי יש לנו השפעה מועטה על כל דבר אחר. מפתחי משחקים יכולים ליצור את המשחק הזה שהם מרוצים ממנו עד הגג, אבל הוא עדיין יצליח אם הוא יתקבל בצורה גרועה או לא יובן, או יופץ וישווק בצורה גרועה. אתה יכול לרדוף אחרי הביקורת ללא בושה על ידי יצירת משחק טוב. אתה מקים להקת רוק כי אתה רוצה שאנשים יאהבו אותך ואת המוזיקה שלהם. אתה לא מסתובב בפאבים של מנצ'סטר מסיבה אחרת. הדבר נכון גם לגבי משחקים.
טים: מה קורה כשמגיעות ביקורות?
ודג'ווד: אני משתגע. אבל יש לנו באמת מזל, עבור ETQW היו לנו שלושים ציוני ביקורת שהם מעל 90%. והיו לנו תשעים פרסים ומועמדויות, זה היה ממש טוב.
טים: האם אתה יכול לסקור את הציון של המשחק שלך? אתה יכול להיות אובייקטיבי?
ודג'ווד: כן!
שאר הצוות: לא! [צְחוֹק]
Wedgwood: ובכן, אני חושב שאם היינו יודעים מה שידענו עכשיו על נגישות והיינו פותרים את הבעיה הזו, אז ל-ETQW היה מגיע שנות התשעים נמוכות. כמו שזה מגיע לו שמונים ושבע עד תשעים סוג של אזור, וזה בדיוק המקום שבו אנחנו נמצאים. אני חושב שאני יכול להגיד את זה כי אני אומר את זה על הקבוצה. כמעצב אני מייקר Microsoft Worderiser, כל השאר באמת גרמו למשחק לקרות. לא אכפת לי להתבטא על כמה המשחק מגניב, כי אני רוצה לדבר על מה שהם השיגו.
ניתן למצוא את ההדגמה של ETQWכָּאן.