אני לא צריך לעשות את החישובים כדי לדעת שהמשחק שהוזכר יותר פעמים מכל משחק אחר ב- Rock, Paper, Shotgun הואפגל.בעוד שריף הפאצ'ינקו העליז עשוי להיות האובססיה שלנו, למאורות משחקים מזדמניםPopCap, זה רק עוד סוס אחד[חד קרן, בוודאי - אד מבחוץ]באורווה מוצלחת ממילא שלא תיאמן. רוכב על גל של אמינות כת בעקבותפגלהקשר החזק שלהקופסה הכתומה, ברור שהמפתח/המפרסם הזה היה מישהו שאנחנו צריכים לשוחח איתו.
להלן, מייסד שותף של PopCap ומנהל הקריאייטיב הראשי, ג'ייסון קפלקה, מציע כמה תובנות לגבי ענקית המשחקים השקטה הזו - כולל מערכת היחסים שלהם עם Valve Software, הגישה שלהם להומור, העתיד של משחקים מזדמנים, למה לצפות מסרט ההמשך הקרוב Peggle Nights וכיצד הם לא, למעשה, מחממי מלחמה ימניים קיצוניים.
רוק, נייר, רובה ציד - מי אתה רואה את קהל המשחקים הקז'ואל?
ג'ייסון קפלקה - כולם שחקנים פוטנציאליים של משחקי PopCap. אנו שואפים ליצור משחקים שפונים לכולם ולכל אחד - מאמהות ועד שחקני הארדקור הנודעים שלהם. מחקר של PopCap מראה שמשחקי מזדמנים נוטים באופן טבעי לכיוון קהל מבוגר יותר (89% מהשחקניות בגילאי 30+), נשים (76% הן נשים), אבל אלו הם רק האנשים שקונים את המשחקים במחשב האישי. רבים מהמשחקים שלנו נמצאים ב-Xbox Live Arcade, למשל, והם מצליחים עם גיימרים מסורתיים - בעוד שמשחקי המובייל של PopCap מצליחים מאוד עם גיימרים צעירים יותר.
המשימה שלנו ב-PopCap היא להיות חדשנים של משחקי מזדמנים בכמה שיותר פלטפורמות כדי להפוך את המשחקים שלנו לנגישים לקהל הזה של 'כולם' ככל האפשר. ככל שאנו מגלים ז'אנרים חדשים של משחקים מזדמנים והופכים אותם לניתנים להפעלה בפלטפורמות חדשות, גם קהל ה-PopCap ממשיך להתרחב ולגוון.
RPS- האם אי פעם ציפית לקבל את סוג המוניטין הכת שאתה עושה עכשיו, לאחר-פגלואיגוד Valve? או שמא התוכנית הייתה במקור ליצור משחקים מוצלחים לקהל הקז'ואל המסורתי יותר?
JK - העניין של Valve/Peggle Extreme היה סוג של ניסוי מוזר עבורנו, בכך שהוא נפל הרבה מחוץ לדמוגרפיה המסורתית שלנו. הרבה אנשים בתוך PopCap לא היו בטוחים בזה, ואפילו האנשים שתמכו בזה היו די מודאגים מהקבלה שפגל עשויה לקבל מקהל ה-Steam... מה עם חדי הקרן והכל. אז הופתענו לטובה שהתגובה הייתה חיובית כמעט אוניברסלית. למעשה, לפגל הייתה הצלחה מוזרה בקרוסאובר עם קהל ההארדקור בכלל... החבר'ה ב-PC Gamer ו-Games for Windows באמת כיסו את זה הרבה. אז זה היה קצת יוצא דופן... באופן כללי, תעשיית משחקי הקז'ואל מצפה להתעלם - במקרה הטוב - על ידי החבר'ה ההארדקור. העובדה שאנחנו מקבלים מהם יותר תשומת לב ואפילו חיבה עכשיו היא ממש מגניבה.
עם זאת, זה חוזר למטרה שלנו ליצור משחקים לכולם. אין סיבה שמישהו שמשחק ב-Team Fortress לא יוכל לשחק גםעם תכשיטיםאו Peggle; החלוקה הזו בין הארדקור לקז'ואל היא שרירותית במידה רבה.
RPS- מאיפה נוצר הקשר עם Valve? איך זה לעבוד איתם?
JK - לאחד המפתחים שלנו, אריק טמס, היו חברים ב-Valve ושמע שפגל זועם במשרד שלהם. אפילו קיבלנו כמה הודעות דוא"ל מעובדי Valve שהתחננו לקבל טיפים כיצד לנצח כמה מהאתגרים הקשים יותר. במקביל, שמענו עדויות אנקדוטיות אחרות שלמרות שהיו הרבה גיימרים הארדקור שנכנסו ל-Peggle - היו הרבה שאמרו שלעולם לא ייתפסו מתים במשחק עם חדי קרן וקשתות בענן. Valve היה שותף נהדר ל-PopCap והם עשו הרבה כדי לקדם את Peggle ב-Steam, רק בגלל שהם אהבו את המשחק. חשבנו שזה מגניב, ובאמת האמנו שאם גיימרים הארדקור יצליחו להתגבר על מכשול 'חדי קרן וקשתות בענן' ולמעשה לשחק במשחק, רבים ייהנו ממנו. הנושא תמיד היה לשון הרע עבורנו בכל מקרה, אם כי ברור שלא נראה כך לכולם.
הצענו את הרעיון של גרסה חינמית מיוחדת עבור שחקני Steam בלבד, תוך שימוש בדמויות שלנו בHalf-Life 2תפאורות עם נושאים, שחושבים שאף אחד לא יכול להתנגד למשחק עם מקלע עם חד קרן. Valve אהב את הרעיון. הם היו מדהימים לעבוד איתם, הם נתנו לנו טונות של נכסי אמנות וסאונד, זמן אמן בחינם, ובאמת עזרו להעמיד את Peggle מול שחקנים רבים שלעולם לא היו מנגנים את זה אחרת. המכירות של Peggle ב-Steam היו אדירות מאז שהוצאנו את ההדגמה של Extreme.
RPS - כיצד השתנתה המתודולוגיה שלך להכנת משחקי קז'ואל במהלך השנים?
JK - אנחנו תמיד לומדים דברים חדשים על האופן שבו שחקנים מקיימים אינטראקציה עם המשחקים שלנו, ומנסים לשלב את זה בחזרה בכותר הבא. למדנו הרבה מהכותרות הישנות שלנו על אילו סוגים של מכניקה עובדים ואיזה לא... למשל, חידות מוחיות באמת שאתה יכול לפתור רק בדרך מסוימת, ושאינך יכול באמת לשחק מחדש, הם פשוט לא כמו פופולרי כמכניקה הניתנת להפעלה חוזרת אינסופית שאינה דורשת המון מחשבה מעמיקה.
RPS - מה בעצם היה מוצלח יותר: Peggle או Bejeweled?
JK - במונחים כספיים,עם תכשיטיםהיא ללא ספק עדיין ספינת הדגל שלנו, לאחר שקיימת כבר יותר מ-5 שנים, בעוד Peggle חדש יחסית. עם זאת, Peggle's בהחלט תפסה הרבה יותר תשומת לב בשנה האחרונה. חמש שנים מהיום אולי פגל יהיה גדול יותר מבג'וולד.
קשה מאוד לכמת הצלחה - במונחים כספיים ובין אם אחרת. Bejeweled היא זכיינית הדגל של PopCap והעלתה אותנו על המפה כאב מייסד של משחקי קז'ואל. Peggle, לעומת זאת, הוא חדש יחסית באורווה PopCap ומוציא אותנו במהירות כחדשן בתעשייה. שני הכינויים מחמיאים מאוד - וחשובים לנו כחברה קדימה. חמש שנים מהיום אולי נסתכל אחורה ונגלה שפגל גדול יותר מבג'וולד... אבל זה מוקדם מדי לדעת בשלב זה!
RPS - לגיימרים נלהבים יותר, אתה הכי מוכר בתור חברת Peggle. זה מפריע לך בכלל? האם יש משחקים אחרים באורווה שלך שאתה מרגיש שמגיע להם פרופיל דומה?
JK - אנו טוענים שרוב הצרכנים, אפילו גיימרים הארדקור, ממשיכים לזהות את PopCap יותר עבור Bejeweled - ובמידה מסוימת, אפילו זומה - מאשר עבור Peggle, בהתחשב בעובדה שפגל נמצאת בשוק רק 11 חודשים. העובדה היא, שחקני הארדקור הם פשוט גיימרים מסורים יותר; הם ישחקו משחקים מזדמנים אם תינתן להם ההזדמנות. אנחנו שומעים מגיימרים הארדקור כל הזמן שאומרים שהם משחקים Bejeweled אוצ'וזלאו משחקים אחרים שלנו בין הפעלות של Halo או WoW או וכו'. לגבי משחקים מסוג 'טוויץ',נשק כבדוחראשי הנקהשתיהן חוויות משחק מהנות ומהירות שכל אחד, כולל גיימרים הארדקור, יכול ליהנות. מעבר לאלה, מדובר במידה רבה על העדפה אישית; מישהו שלדעתו פגל משעמם עשוי להתאהב בוזומהאוֹמַקָק, ולהיפך.
RPS - באיזו מידה אתה מכניס את תורת ההתמכרות למשחקים שלך? האם ישנן שיטות וטוויקים ידועים כדי לגרום לאנשים לשחק, או שזה בא באופן אורגני מיצירת משחק מהנה?
JK - יש כמה טריקים וקיצורי דרך שלמדנו... כמו, תמיד יש רמזים צלילים של עלייה בגובה הצליל הקשורים לשילובים, ולעולם אל תעניקו נקודות במרווחים של פחות מ-10. לרוב אלו דברים קטנים לא אינטואיטיביים שפשוט עובדים עם גיימרים פסיכולוגיה משום מה. אבל מעבר לכמה דברים כאלה, זה הופך לאמנות שחורה ולא למדע. לכל אחד יש תיאוריות לגבי מה הופך משחק למהנה, או שהוא יכול לחזור על משחק מצליח בדיעבד ולנתח אותו, אבל אם זה היה באמת כל כך פשוט להבין את המרכיבים של מה שהופך משחק נהדר, כולם היו מוציאים אותם כמו פופקורן, ו זה פשוט לא המקרה. זה מסתכם בהרבה ניסוי וטעייה, אבות טיפוס נטושים וניסיון דברים שונים עד שתמצא משהו כיפי.
RPS - עד כמה הומור חשוב למשחקים שלך? האם אתה רואה בזה צורך?
JK - זה תלוי במשחק. אין הרבה מקום להומור ב-Bejeweled, למשל... זה משחק שהוא כמעט כמו מתמטיקה בטהרתו, ובדיחות או חיות מצחיקות פשוט יבלבלו אותו. מצד שני לכותרים כמו Peggle אוהרפתקאות תולעת ספריםאנחנו בהחלט מנסים לשלב כמה שיותר שנינות מבלי לגרום לבעיות. אנחנו שונאים משחקים עם קטעים מורחבים שבסופו של דבר מדלגים עליהם, אז אנחנו מנסים להימנע מהתסמונת הזו בכותרים שלנו.
מדי פעם נתקלנו בבעיות עם זה. Peggle, למשל, הוא מאוד לשון הרע עם הכללת כל הקשתות וחד הקרן, אבל יש אנשים שלא ממש מבינים את זה. באופן דומה, המשחק Heavy Weapon שלנו נעשה בכוונה כמו יריות מעודן בסגנון שנות ה-80, עם הרבה ג'ינגואיזם מתקופת רייגן וגאגים אנטי-סובייטיים, אבל כמה אנשים שוב פשוט תפסו את זה כמו ישר לגמרי, כאילו היינו אלה מושחתים. מפגיני מלחמה מהימין הקיצוני.
RPS - האם יש לך כותבים למשחקים כמו Peggle ו-Bookworm Adventures, או שכל הדיאלוגים וההומור מגיעים מחברים אחרים בצוות?
JK - יש לנו כותב מסור, כמו סטיב נוטלי, קריקטוריסט שעושהבוב הפרח הזועם... הוא עשה הרבה מהשיח עבור Peggle והרפתקאות תולעת ספרים. אבל הרבה מהגאגים מגיעים גם מאנשים אחרים בצוות, מתכנתים, אמנים, מפיקים, מי שיהיה. זה בדרך כלל תהליך קהילתי.
RPS - באיזה גודל צוות נוטה לפתח משחק Popcap? האם הם נוטים להיות מאמצי שיתוף פעולה גדולים או רק כמה בחורים?
JK - למרות שזה תלוי בפרויקט הספציפי, צוותים נוטים להיות קטנים מלכתחילה - מתגברים לכל חברת PopCap ככל שעובר הזמן! לדוגמה, עם Peggle היה צוות ליבה של חמישה אנשים. אבל אז קיבלנו גם המון תגובות נהדרות מצוות ה-QA שלנו - ומשאר צוות PopCap לאורך הפרויקט. אז תלוי איך מסתכלים על זה, אפשר לומר ש-5 אנשים יצרו את Peggle, או שאפשר לומר ש-150 אנשים היו מעורבים!
RPS - האם אתה מרגיש ש-Popcap יכול אי פעם ללכת מעבר למשחקי פאזל מבלי להרחיק אף אחד מהקהל הקיים שלו?
JK - בטח, אם כי כמות מסוימת של פעילות מכוונת פאזל היא די בסיסית למשחקים שלנו. RPG 'מזדמן' בהחלט ניתן לביצוע, אבל קצת מחוץ לנקודות החוזק והקהל שלנו. כמה מהמשחקים שלנו, כמו Heavy Weapon ו- Hammer Heads, אינם מבוססי פאזל כלל; הם בהחלט מוכווני פעולה. אבל הם נוטים לפנות לקהל מצומצם יותר, אז הם היוצאים מן הכלל ולא הכלל מבחינת המיקוד שלנו.
הרבה אנשים ב-PopCap הם מעריצים של ז'אנרים אחרים, מ-MMOs ועד יריות, ומדי פעם אנחנו מתפתים למשהו בכיוון הזה. אבל מצד שני, יש הרבה אנשים שכבר עושים משחקים באזורים האלה, אז אתה באמת קופץ למגרשים מעוררי מחלוקת לוהטים שם.
RPS - האם אי פעם אתה מרגיש שאתה פורץ שביל, מחזיר את האמינות למשחקי פאזל?
JK - מבחינתנו, משחקי פאזל מעולם לא איבדו מאמינות. אני חושב שההתעוררות שאתה רואה עכשיו עם דברים כמו ה-Wii ומשחקי מזדמנים בכלל היא באמת רק המצב הטבעי של הדברים... כמו במחשבים ובאינטרנט, השלבים המוקדמים שלהם נשלטו על ידי טיפוסים מוקדמים של הארדקור חנונים, אבל מאוחר יותר הם הפכו הרבה יותר לשוק המוני ואוניברסלי בשימוש ובקבלה שלהם. למה משחקי וידאו לא צריכים להיות באותו אופן? אין זה הגיוני שהם יישארו גטו אך ורק לגברים בני עשרים ומשהו שאוהבים לירות בחייזרים דמיוניים.
RPS -אתה ידוע בכך שאתה מצרף אולפני משחקים מזדמנים אחרים - אילו תכונות ספציפיות אתה מחפש במישהו שאתה חושב לקנות?
JK - אנחנו צריכים להרגיש שהם מביאים משהו לשולחן שלא יכולנו לעשות בעצמנו, ושהם מסונכרנים איתנו לגבי הפילוסופיה הכללית שלנו... שיצירת משחקים נהדרים ונגישים היא העדיפות מס' 1, ואחריה הכל אחר יש לקוות ייפול בתור.
RPS - האם אתה רואה את Popcap ממשיכה לפתח משחקים משלה בעתיד הנראה לעין, או שזרוע ההפצה של החברה חשובה יותר?
JK - PopCap הוא בעיקר מפתח משחקי מזדמנים. אנחנו לא מתמקדים בפרסום משחקים של אחרים. עם זאת, חלק קטן מהמשחקים שלנו הם מאמצי פיתוח משותף שמפתח חיצוני הביא לנו בשלב שניתן לשחק בהם, שעזרנו לשכלל וללטש, ולאחר מכן פרסמנו ושווק.
בעוד שהעסק שלנו מתמקד כולו בפיתוח ופרסום משחקי מזדמנים, הערוצים דרכם מופצים, נמכרים ונצרכים המשחקים שלנו מתפתחים ומתרבים במהירות. המשחקים שלנו נמצאים כעת בקמעונאות, באמצעות הורדה מהאינטרנט, במכשירים ניידים מכל סוג, כבידור בטיסה בחברות תעופה מובילות, אפילו ככרטיסי הגרלה.
RPS - מפתחי משחקים תמיד מתלוננים על שאיפותיהם המובילות ל"קריפ תכונות"; זו בעיה עבור PopCap?
JK - כן, במידה מסוימת אנחנו נוטים למלכודת כמו מפתחי משחקים אחרים, מוסיפים פעמונים ושריקות רק בשביל זה. אבל אנחנו באמת מתמקדים בראש ובראשונה ב-FUN, ובסופו של יום, לא קשה מדי לזהות את התכונות שנוספו בכיף כמניע משני או שלישוני...ואלה בדרך כלל נחתכים מהגרסה הסופית של המשחק.
RPS - לעומת זאת, האם אי פעם אתה מרגיש מרותק לגבולות משחקי הפאזל? כמה קשה לעשות סיעור מוחות על משחק חדש שלא דומה מדי למה שעשית בעבר?
JK - אנו מאמינים שעדיין יש אינסוף ארכיטיפים של משחקים וז'אנרים שלמים של משחקים שעדיין לא ניתן לדמיין ולבנות במרחב המשחקים הקז'ואל - ובמובנים מסוימים, אנו מרגישים שפגל מוכיח זאת. על פני השטח, משחק המבוסס על ביליארד ופצ'ינקו אולי לא נשמע משכנע אבל עדיין, התגובה שקיבלה Peggle הייתה מדהימה - ומעבר למה שאפילו אנחנו ב-PopCap יכולנו לדמיין אפשרי.
RPS - למה אנחנו יכולים לצפות מ-Peggle Nights? האם זה בעיקר יותר רמות וכוחות Peggle, או שיהיו שינויים משמעותיים במשחק עצמו?
JK - Peggle Nights יהיה 'המשך' די פשוט ל-Peggle המקורי, כאשר נקודות הערעור העיקריות יהיו עשרות ועשרות רמות חדשות, מאסטר כוח-אפ/Peggle נוסף, וכמה סוגים חדשים של אתגרים. מעבר לכך, Peggle Nights יפנה למעריצי Peggle הקיימים מכיוון שהוא ירחיב את האישיות של Peggle Masters... כל מאסטר 'יארח' 5 רמות חדשות המשקפות את אישיותו של אותו מאסטר - בהקשר דמוי חלום.
RPS - האם אתה יכול לספר לנו משהו על משחק הזומבים המסתורי הזה?
ל-JK - ל-PopCap יש כמה מדיניות ליבה - אחת מהן היא לא לדבר על משחקים עתידיים ואחרת היא לא לשלוח משחקים עד שנהיה מרוצים מהם ב-100%. אז, לצערי אני לא יכול להוציא אותך מהסבל שלך - או אפילו לתת לך אינדיקציה מוצקה מתי אני יכול. פשוט תצטרכו לצפות בחלל הזה...
תודה, PopCap.טופקאפ.