לפני כמה שבועות הלכתי לראותמבצע פלאש: עולה הדרקוןבמטה Codemasters. בזמן שהייתי שם שוחחתי עם המפיק הראשי סיון לנטון, שהיה לו די הרבה מה לומר על הגישה החדשה של Codemasters על היורה הצבאי. מה להלן הוא התמליל שלי מהשיחה ההיא, שבה לנטון מדבר על איזון הריאליזם במשחק, התחושה ה"תיעודית", אימת המלחמה והאחריות להנגיש משחק מלחמה רציני לרוב הגיימרים.
RPS: אז ספר לנו קצת על מה אתה מנסה לעשות עם Flashpoint.
לנטון: "עם מה אנחנו מנסים לעשותמבצע פלאש: עולה הדרקון? ובכן, המקור היה ללא ספק קלאסיקה, אחד מאותם משחקים נדירים המגדירים ז'אנר, והייתי כאן ב-QA ב-Codies כשהיא הגיעה, ונדהמתי ממה שהוא עשה. עם זאת, הרבה יורים מסוגים רבים ושונים עברו מתחת לגשר מאז אותה תקופה, וזה לא היה הגיוני להחיות את אותו משחק. רצינו לעשות משהו שהיה יותר מ-2009. המשחק המקורי היה בלתי נגיש, והתפקיד שלי הוא להביא את אותו סוג של משחק להרבה יותר אנשים. זה אומר שיש הרבה מה לשקול. אנחנו כן צריכים לשקול גם את הקונסולות, אז אנחנו לא רוצים ליצור משהו שהוא מעניש, או עם עקומת למידה תלולה מדי, אבל יחד עם זאת זה יהיה מטורף להוריד מערכו של הזיכיון ל-Call Of Duty משחק בסגנון ריצה ואקדח. עומק מחשב עם נגישות לקונסולה, זה הכונן עבורי: ליישר את כל הפלטפורמות שהמשחק הולך להיות בהן. חברי ה-PC לא צריכים לחשוב שהם מקבלים איזו פורט מפוקפק, עשינו את זה כך שכל שלוש הפלטפורמות פותחו יחד, ראש בראש".
"כל מה שנאמר, זה משחק מאתגר. כמשחק קונסולה, הוא אכן קשה מאוד. לא סימולציה ככזו, אבל זה הארדקור, וזה דירוג של 18+ בבריטניה. זה משחק בוגר. אנשים לא צריך להחזיק את הידיים שלהם עד הסוף, כי לגיימרים יש רמה מסוימת של ניסיון מילים: ריאליזם על הוליווד, המחקר הטכני, הציוד והנכסים שלנו עוסק כולם בבחינת איך הדברים האלה עובדים בעולם האמיתי. עשינו הרבה עבודה עם הנחתים על הדברים האלה אם אקדח נתקע כל הדברים האלה, כי חווינו אותם.
"עשינו הרבה עבודה בתחום הזה, ואנחנו מאוד גאים ביחסים שלנו עם הנחתים של ארה"ב. יש לנו המון נחתים אמריקאים ששיחקו בזה, למעשה, ונראה שהם נהנו מזה - הם לגמרי הבינו את זה שיחקו קו-אופ, והם צחקו וצעקו פקודות אחד לשני".
RPS: אם זה לא סים, איך הריאליזם בא לידי ביטוי?
לנטון: "ריאליזם מופיע בכל מה שאתה רואה בשדה הקרב. מהשפעות העשן ועד לדגמי הנזק. זה יותר כמו הצילומים שאתה הולך לראות של סכסוך ממשי בחדשות ה-BBC, ולא איזה סרט פעולה. ומעניין להשוות את המציאות של תחמושת לאופן שבו היא מוצגת: קח רימונים, למשל, המפץ האמיתי של רימון הוא זעיר בהשוואה לפלאש כדור האש הגדול שאתה מקבל בדרך כלל במשחקים הפיצוץ של רימון אמיתי הוא קטן מאוד, והאפקט הרדיאלי של הרסיסים הוא זה שגורם לנזק.
"אבל הדבר המכריע הוא שזה נרטיב מאוד אישי. אפשר לראות בו כמעט משחק אימה הישרדותי: פשוט להישאר בחיים כשאתה במלחמה, במצב נואש, זה לעתים קרובות כל מה שאתה יכול לעשות. מה הפלאשפוינט המקורי עשה טוב באמת הייתה תחושת סכנה, תחושה של סכנה אישית, ואנחנו מחזירים את זה בחזרה לצילומים של סכסוך פוקלנד בתחילת שנות ה-80. אתה זוכר את ההצצה השוממת של חיילים המשתוללים על פני איים שוממים עם כל הציוד שלהם ובכן, יש כאן איזו אנלוגיה עבורנו שהאי סקיירה נמצא בצד השני של העולם, ויש לך את החיכוך הזה. על מה אתה נלחם".
"ריאליזם הוא במרכיבים הבסיסיים של המשחק: כמו איך מטפלים בנזק. אתה לא זוכה לכריע מאחורי סלע כדי להירפא, במקום זאת אתה בסכנת דימום למוות. יש לך שמונה ליטרים של דם, וכשהם מדממים, אתה אינך. אפילו כשאתה מתקן ככל האפשר."
RPS: האם זה הרג בירי אחד?
לנטון: "כן. יריית ראש תהיה הרג. אבל זה יותר מורכב מזה: אתה יכול לירות דרך רגל או חזה של בחור, והוא לא ימות מיד, גם אם הוא יירד. אתה עלול להגיע למצב שלו לראות אותו מדמם למוות. זה הולך להיות נורא לראות לעשות את המוות כמה שיותר לא נעים, ולגרום לשחקנים להיות זהירים יותר.
"ואני צריך לומר שהעניין הדוקומנטרי חיוני עבורנו כי אנחנו רוצים שאנשים ירגישו שהם קרובים למציאות המלחמה. אודיו מזין את זה: אם אתה יכול לשמוע יורה של מקלע, אתה כנראה בסדר, אבל אם אתה יכול לשמוע כדורים פוגעים בסביבתך, ובכן, אתה בצרות תפסנו את זה במשחק הזה נחתים שראו קרבות אמיתיים ברחבי העולם".
RPS: אז אתה אומר שקרב הנשק היה מציאותי יותר מרוב היורים שם בחוץ?
לנטון: "ובכן בניגוד, נניח, Call Of Duty, הקרב הוא בדרך כלל במרחק של טווח בינוני - כמה מאות מטרים, נגיד. להפוך את זה למעניין עבור השחקן היה אתגר משמעותי. זה לא יכול להיות רק שני בחורים יורים אחד על השני מאחורי סלע וחצי קילומטר עד שאחד מהם מת אז זה המקום שבו העבודה בצוות נכנסת לתמונה. אתה המנהיג של צוות אש, אתה ועוד שלושה בחורים שאתה מפקד עליהם תפריט רדיאלי, שזו מערכת שאנחנו מאוד מרוצים ממנה היא הופכת לזיכרון שרירים בזמן שאתה משחק, אז יש לך מעין מהלכים משולבים: "אגף שמאל והתקפה", מעין דבר, עם כמה לחיצות על כפתורים. הופכים אינסטינקטיביים לחלוטין. אנחנו מלמדים את השחקן את המהלכים הבסיסיים האלה, כך שהשחקנים שלכם יכולים לדכא אש כדי שתוכלו לאגף, והם הופכים לטבע שני, ברור שמערכת המורל קשורה לזה אויבים נופלים לאחור אם דברים נראים להם קשים הם אפילו יזרקו רימוני עשן כדי לכסות את הנסיגה שלהם: עשן הוא כיסוי אמיתי, AI לא יכול לזהות אותך.
"דיכוי הוא חיוני, כמובן, אבל זה לא מסומן עם שום אייקון או משהו. לא "הם מדוכאים", זה על פידבק אמיתי. וזה ריאלי למלחמה: כאשר הנחתים יתקפו את המשחק הראשון שלהם יהיה לרוב להשיג את האויב של האויב. ראשים למטה, כדי שהם יוכלו להיכנס פנימה. למעשה תראה אויבים פוגעים בסיפון או צוללים מאחורי מחסה כשאתה יורה, ואז זה תלוי בך להפיק את המרב מההזדמנויות האלה לנצח."
RPS: ספר לי על הסביבה עצמה - אלה כמה איים די גדולים למראה, שלדעתי הם מבוססים עליהםכמה איים אמיתיים ליד קצה סין ורוסיה של האוקיינוס השקט? כמה זה פתוח, באמת?
לנטון: "זו מפה ישנה גדולה שיש לנו כאן, כ-225 ק"מ רבוע של שטח, ואתה יכול ללכת לכל מקום. המשימות בקמפיין נוטות להיות ממערב למזרח, ואנחנו מנסים לקבל מעין ויזואלי שפה הולכת עם המשימות כשבדקנו את המשחק במקור, קיבלנו את הרושם שהיינו בתרגילים באזור האגמים, אז עשינו מעבר אמנותי נוסף כדי ליצור צלקת על פני האי שבו מתרחש הקרב. זה נותן לשחקנים רמזים חזותיים יותר לאן הם צריכים ללכת, ולאן האקשן הולך להיות, אני מתכוון שאנחנו לא הולכים ליצור בשבילך שובל של פירורי לחם זוהרים, כי אנחנו יכולים לעשות את זה עם נכסי אמנות. : יכולים להיות לנו כמה חורבות שם, בונקר כאן, כמה הריסות שם, והמוח האנושי באופן טבעי רואה את אלה כתחומי עניין, וכך אתה מוביל כדי לשמור על תשומת הלב שלך בכיוון מסוים, כי זה יותר ויזואלית מעניין זה קו המירוצים, גם המשחק הטוב ביותר לאורך הרמה.
"במצב קל יהיה לך אלמנט HUD כדי להדגיש את הדברים האלה גם עבורך. עם זאת, אתה לא צריך לעקוב אחר הקו הזה. המשחק פתוח לחלוטין. אם אתה רוצה לטייל קילומטרים כדי להיכנס למשחק חדש. זווית אתה יכול ללכת לאסוף את המחשבות שלך ביער כמו שעשיתי במקורמבצע הבזק. יש לנו כלים לייעל את זה, למעשה. תיעדנו גם את כל התנועות של הבודקים דרך השטח, כדי שנוכל לראות באמת לאן הם הולכים ואיך מתקרבים למשהו. אתה יכול לראות בחורי QA ששיחקו דרך כמה פעמים סוטים וחוקרים זוויות התקפה אחרות. זה עזר לנו לאזן את המשחק".
"מבחינת האווירה יש כמה רבדים: יש לנו מערכת מזג אוויר יפה ויום-לילה, אבל יש לנו גם את האלמנט הזה של תיאטרון המלחמה. הקרב יתנהל סביבכם, ותראו את התוצאות של על פני הנוף אנחנו מנסים להתרחק מחווני HUD ו-AI.
RPS: דיברת קצת על רמות קושי... "מצב קל"?
לנטון: "העולם במבצע Flashpoint מוגדר. רמות הקושי לא משנות את כמות הנזק או כמה אויבים יש, או את הבינה המלאכותית שלהם, אלא זה עניין של אילו אלמנטים יש עוזרים לך, ואיזה עזרים יש מסך עזר לנהג, אסיסט, כביכול בקל, אתה מקבל צלבה שמשנה צבע לחבר ולאויב, אתה מקבל כיוון מלא של נזקים נכנסים, אתה מקבל מחוון פגיעה. נקודות ציון במצב קשה, יש לך מצפן ותפריט נשק, ללא כוונות ברזל בלבד אנשים, אבל אנחנו מקווים שאנשים יתחילו בקלילות ויתחילו להסיר אלמנטים."
"וארגז הצעצועים גדול, אז יש המון למידה: יש המון כלי רכב, כלי נשק, ארטילריה וכן הלאה. אתה לא צריך להיות טייס צ'ופר כדי להטיס צ'ופר, עם זאת. זה מסובך, אבל זה לא קשה בצורה בלתי אפשרית רצינו שזה יהיה אתגר ולא עניין של ארקייד".
"כמובן שכל זה קשור גם לאינטרנט. כל הקמפיין הוא חווית שיתוף פעולה של ארבעה שחקנים, כי יש ארבעה גברים בצוות האש שלך. אנחנו יודעים שזה יכול לעבוד. שיתוף פעולה של ארבעה שחקנים מוכיח את עצמו כ תכונה פופולרית למדי עכשיו. אתה הולך להיות מסוגל להיכנס ישר לזה עם המשחק המקוון שלנו."
RPS: והמבנה הזה של המשחק נראה די גמור. אתה מוכן לשחרור?
לנטון: "אנחנו מרוצים, אבל יש הרבה כוונון ובדיקות שצריך לעשות. יש לנו בערך חודש בערך של איזון לעשות. אנחנו רחוקים מהמשחק המוגמר".
RPS: תודה, סיון. נשמח לשים עליו את ידנו בהמשך השנה.
מבצע Flashpoint: Dragon Rising אמור לצאת לאקרנים ב-6 באוקטובר בצפון אמריקה וב-9 באוקטובר באירופה.