יש לי אתגר, מפתחים. אני יודע שאתה קורא. אני רוצה משחק פעולה מיינסטרים עם פרופיל גבוה, תקציב גדול, שבו דמות השחקן בלתי מנוצחת. אני מאמין שהמשחק הגדול הבא באמת יהיה זה שיעשה זאת.
המשחקים התקרבו. ברור שהיו אינסוף חיים עבור רבים. מריו, ככל שהוא מתבגר, הופך להיות הרבה יותר נדיב עם קיומי הגיבוי שלו - כל מי ששיחק ב-Galaxy יידע שקשה היה להסתובב עם מעט מכמה עשרות. ואז כמובן יש Quicksave, שיוצר בלתי מנוצח מלאכותי, כל עוד אתה זוכר להכות אותו לעתים קרובות מספיק. ואולי הכי קרוב למטרה יהיה מסע בזמן, עם משחקים כמו הנסיך הפרסי ולִקְלוֹעַלהוכיח שאתה יכול ליהנות הרבה יותר אם אתה לא כל הזמן נידון למוות.
עם זאת, כולם עדיין נמצאים במרחק משמעותי מהמטרה הרצויה שלי. אני רוצה דמות שאי אפשר לפגוע בה. אטום לכדורים. לא מוטרדים מקוצים. להבים מתנדנדים? הם מקפיצים אותו או ממנה. נופלים מראש בניין ענק? חבטה נעימה ובטוחה בתחתית. האדם הזה, מכל סיבה נרטיבית אשר תהיה, פשוט לא יכול למות.
זה כמובן לא אומר שהוא או היא על טבעיים אחרת. חומה היא עדיין חומה, ואם אי אפשר לשבור אותה, אי אפשר לשבור אותה. פני צוק בלתי עביר לא ניתן לעלות באופן מסתורי. חלקי אויבים עדיין מעכבים את ההתקדמות, התפרצויות אש הלייזר שלהם שולחות אותך לאחור. ויותר מכל, לפעולות יכולות להיות השלכות. אולי לא תמות, אבל אתה עדיין יכול להתחרט.
אני מתערב כאן למען הבהירות - אני לא מדבר על משחקים שבהם המוות לא משנה דבר. MMO רגיל יחזיר אותך לחיים עם עונש מינימלי, הפעולות שלך לפני המוות עדיין רואות את תוצאותיהן בעולם (ובכן, לנקודה מסוימת, ברור - הדרקון שהרגת כנראה חי שוב עכשיו, אבל זה לא היה מה לעשות תעשה עם פטירתך). אבל אם כבר, MMO הורג אותך לעתים קרובות יותר, ובהרבה יותר דרכים, מרוב המשחקים, ללא ה-Quickload המציל. אנחנו מדברים על משחק שבו אתה לעולם, לעולם לא מת.
זו לא רק איזו פנטזיה מוזרה שלי. יש מטרה מאחורי האתגר הזה. תארו לעצמכם את ההבדל שזה יעשה לעיצוב המשחק. תארו לעצמכם את הנושאים הישנים והאמינים שכבר לא יהיו שם כדי לשמור על סצנה חלשה. תארו לעצמכם כמה לא נוח זה יהיה למשחק הפעולה הממוצע אם נפילה לחור לא הייתה דרך להרוג אתכם.
כמובן שמגיע לנסיך הפרסי אזכור נוסף כאן. כש"חולות הזמן" נחשף לראשונה במונטריאול ב-2003, הייתי אחד מקבוצת עיתונאים שבוהה רפויה במסך בפליאה צרופה על המובן מאליו הכואב של זה. זה לא קרה כשהראו לנו את זה לראשונה על המסך הגדול. זה נראה נחמד שם, אבל זה עדיין לא הגיוני. זה היה כשהתיישבנו לשחק את זה בעצמנו.
הרעיון להחזיר את הזמן לאחור הגיע למפיק יאניס מאלאט בזמן שהיה במקלחת. זה היה רעיון כל כך טוב שכאשר יוצר ה-PoP ג'ורדן מכנר שמע אותו, הוא העביר את עצמו ואת משפחתו לקנדה, כדי שיוכל לפקח על המשחק. אלו רגעים גדולים וחשובים. הגיע הזמן לעוד אחד.
שיחקתי ב-Sands of Time באותו יום די הרבה זמן לפני שהשתמשתי בחול. האקרובטיקה המצוינת של PoP הייתה אינסטינקטיבית ופשוטה, ואפשרה לי לבצע מהלכים מעולים בלי הרבה בעיות. אבל אז פישלתי בקפיצה גדולה, וצפיתי איך אני נופל אל מותי. שנים של הכשרה מושרשת לימדו את התגובה המיידית שלי: אוי, חרא, מתי חסכתי לאחרונה? כמה אצטרך לעשות שוב. אני שונא את זה כש... חכה שנייה. ודחקתי בלחצן Rewind וצפיתי בשגיאה שלי מתבטלת כל כך יפה לפניי.
אני לא יכול לתפוס את הרגע הזה בשבילך, אבל אני יכול להראות לך את זה:
דבר כזה.
אבל אז נגמר לך החול. הכוס מתרוקנת, ואיזה רע גדול וטיפש מציק לך בחרב, ואתה אינך. בשלב זה כפתור ה-Rewind הופך למקולל. פגעת בזה, למרות שאתה יודע שזה לא יעשה כלום. אתה דופק על זה ללא תועלת, צופה בנסיך המטופש והמת צונח ארצה.
תחשוב על כל יריות מגוף ראשון. למעשה, אל. לַחשׁוֹב עַלHalf-Life 2פרקים. Valve מייצרים את המשחקים שלהם בצורה נדונה (ועם זאת לעתים קרובות מדי מתעלמת על ידי הקהילה המתפתחת נגד כל היגיון) - הם משחקים בניסוי הקוד עם זרים בכל שבוע של פיתוח, צוות הפיתוח נאלץ לצפות בחוסר אונים כשג'ו פובליק מגשש בחוסר אונים עם המבנה הנוכחי. הם רושמים הערות, שמים לב מתי השחקן נתקע, כשהם בוהים בבלבול בקיר במשך חמש עשרה דקות, מתי הם הולכים לאיבוד, ובעיקר, כשלא ברור מה עליהם לעשות הלאה.
לאחר מכן הם חוזרים למשחק שלהם יודעים בדיוק מה צריך לעבוד. הם חוזרים ומדגישים, והתוצאה היא משחקים שגולשים כמו פינגווין חמאתי על משטח החלקה על הקרח. Valve קח את זה אפילו רחוק יותר. אחרי שהפרק הראשון שוחרר, ה-Steam המפחידים שלהם הבחינו ששחקנים רבים נתקעים בצורה נוראית במנהרות המכוניות. אנשים מתו שם הרבה מאוד, וכתוצאה מכך, הרבה מאוד פשוט ויתרו על המשחק באותו שלב. זה הרצון של Valve שאנשים יראו את כל המשחק שהם יצרו (למרות שכבר יש להם את הכסף של האדם הזה, וזה די נחמד), אז הם שחררו עדכון שהפך את הרצף לפשוט יותר. אנשים העדיפו את המשחק, והרבה יותר אנשים המשיכו והשלימו אותו.
אני לא אומר את זה כדי לחגוג את Valve, למרות שלדעתי בהחלט מגיע להם במקרה הזה. אני אומר את זה כי זה כל כך מועיל מדגים שאנשים לא רוצים למות שוב ושוב. קטעים קשים במשחקים הם דבר טוב. למות כי זה קשה זה לא. וזה האתגר שלי.
אני רוצה שמשחקים יהיו קשים יותר כי הם מאתגרים יותר, לא כי הם קטלניים יותר. באוטופיה שלי, הפעלת רמת הקושי בתחילת משחק חדש לא תגדיל את מספר האויבים המתכוונים למוות שלך, או תחליש את ההגנות שלך מפני ההתקפות שלהם, אלא יהפוך את המשחק ליותרמאתגר. ואני חושב שההוכחה הטובה ביותר לכך תהיה המפתח הראשון שייצור משחק שבו אתה פשוט לא יכול למות.
תן לי להיות ברור. אני בשום אופן לא מדבר על פישוט משחקים. הבנה לא טובה של תהליך האיטרציה של Valve עלולה להוביל למשחק קל להחריד, שלא הורג אותך פשוט כי תצטרך לחפש באופן פעיל את המוות ולקפוץ לתוכו. האתגר שלי הוא ליצור משחק מעורב, מפחיד, מרשים ומשפיע לא פחות ממשחקי הפעולה הטובים ביותר שיש, אבל בלי להיות מסוגל להדביק את חרמש המוות מעל ראשך.
תארו לעצמכם מה היה צריך לקרות. הסרת המוכר מדי תאלץ מפתח לחשוב בדרכים חדשות לגמרי. אנשים לא ילכו שולל על ידי פאזל פיזיקה עלוב כל חמישה עשר צעדים, הם היו רוצים הרבה יותר. תחשוב באילו תרחישים חדשים, בהשראתם, ניתקל כדי לדחוף אותנו למגבלות המשחקים שלנו, מבלי שהם יסתמכו על שחיקה בבר החיים שלי. אל תשאל אותי מה הם יהיו - זו לא הבעיה שלי! יש בתעשייה הזו מוחות מדהימים ומלאי דמיון שתפקידם להמציא דברים כאלה. דעות שאני טוען שאינן מופעלות, בגלל ברירת המחדל של המשחקים של, "אה, רק תקשה לא למות בקטע הזה."
אז מי יתייחס לי לזה? תתחייב. התחייב להיות היזם שייצא לעשות את פריצת הדרך הזו.