אני לא אוהב קפיצת טילים. זה טיפשי. ובכל זאת, היה לי טוב עםרוקט ארנה, היורה המקוון הקרוב, כששיחקתי באירוע תצוגה מקדימה סגורה לפני קצת יותר משבוע. זה יגיע ב-14 ביולי מ-Final Strike Games, דרך הוצאת אינדי הידועה, Electronic Arts.
הגרסה המקורית שלרוקט ארנההיה מוד עבוררְעִידַת אֲדָמָה, שאבא שלך יגיד לך בטעות היה יותר מסתם חום ומוערך יתר על המידה. הפופולריות שלו הובילה לספין אוף אופנים בערך בכל הסדרה. הרעיון הכללי היה ליישר את מגרש המשחקים, להסיר איסוף בריאות ונשק, ולתת לכולם את אותו הציוד.
מעניין לציין ש- Rocket Arena החדש והעצמאי הוא כמעט ההפך מהקונספט הזה, מכיוון שהוא יריות מבוסס-כיתה עם צורה של בריאות מתחדשת. אבל אז, עברו עשרות שנים. יריות מקוונים הם עולם אחר עכשיו. מה שמעלה את השאלה מה Rocket Arena עושה כדי להתבלט.
כנראה התכונה המגדירה שלו היא לא הרקטות. למרות שכל אחד מהנשקים העיקריים שלו הוא, כן, משגר רקטות, רבים מהם דומים מבחינה פונקציונלית לתותחים רגילים, ודגם הנזק הוא שחשוב. במקום שהבריאות תתקתק מ-100%, המשחק סופר את הנזק כלפי מעלה, וכאשר נפגעת מספיק, אתה מגיע למצב קריטי שבו שריטת הנזק הבאה תפוצץ אותך מהזירה ל-KO. קוראים בוגדניים שמשחקים משחקים בפלטפורמות שאינן PC עלולים לזהות זאת כדומה למערכת במשחק שנקרא Smash Bros.
איכשהו ברמה הפסיכולוגית זה משנה הכל, כשאתה צופה בדלפק של מישהו עולה ועולה. כולנו אוהבים למלא פסי התקדמות, נכון? ואז, באופן מכריע, אתה צריך לקבל רק את המכה האחרונה הזאת פנימה. המרדף אחרי המכה האחרונה מרגישה לעתים קרובות קשה פי שלושה מאשר לעשות את הנזק הכבד הרבה יותר שקדם לו. זה עובד גם הפוך, מכיוון שאתה תרגיש בלתי מנוצח עד שפתאום אתה נואש לברוח ולהסתתר לכמה הרגעים היקרים שנדרש עד שהנזק שלך יתקרר בחזרה.
החיסרון הוא שיש אלמנט של סטאנלוק ברוב ההתקפות, וזה יכול להרגיש מאוד מתסכל בהתחלה. לפעמים קשה לדעת מאיפה נובע הנזק מכיוון שאתה מסתובב כל כך הרבה, התקפות נוטות לשגר אנשים לשמיים, וכמובן שכאשר אתה ניזוק מאוד אתה פתאום הופך למטרה מפתה לכולם. הקפיצות המשולשות וקפיצות הרקטות מוסיפות קפיצות רבות במימד z, אבל יכולות לגרום גם לקרבות התזזיתיים לבלבל את ההתמצאות. טיפ מרכזי אחד שהתעלמתי ממנו יותר מדי זמן היה שכפתור ההתחמקות עושה הרבה יותר מאשר הימנעות מהתקפה נכנסת: הוא מבטל כל נעילת הלם גם לרגע חיוני, וללמוד להשתמש בו ביעילות הוא המקום שבו אתה מתחיל לצאת מטריטוריה של מתחילים. להתרגל לדמויות עוזר, כמובן.
הדמויות האלה מוגדרות היטב. הנה הבחור הפיראט הגדול שלך סופג מכות בהגנה, מפוצץ פצצות הגנה ויורה כדורי תותח חלשים אך מתמשכים ללא טעינה מחדש. יש את ר''ה, שהרקטות החלשות שלה דומות יותר למקלע, מתנכלת עם חבטות פגע וברח על קרש הרחף שלה לפני שהיא מכסה את נסיגתה ברימונים קלים נטענים במהירות. יש בון, שבתיאוריה יכול לכסות כל טווח, אבל רובה הציד שלו כל כך מלחיץ שבאמת לא יכולתי לדעת אם הוא בכלל יורה. עם זאת, האש האלטרנטיבית שלו היא בעצם רקטת צלפים, מה שהופך אותו למפלצת שגורמת נזקים ב-deathmatch. לכל דמות יש שתי התקפות ייחודיות, בתוספת כוח מיוחד שנטען מחדש. אחד הופך לשלולית שנעה במהירות, ואז חוזר לטור של מים מזיקים. אחר מקבל חיזוק קפיצות ונזק. אף אחד לא הרגיש מיוחד מדי, אבל לחלקם יש יתרונות גדולים בהתאם למצב המשחק.
במצבים שראיתי, שישה שחקנים מתמודדים בקבוצות של 3v3, או במשחק מוות קבוצתי מסורתי שנקרא נוקאאוט, משחק רוקטבול, או ציד המטמון. המצב האחרון עובר לסירוגין בין מצב מלך הגבעה, שבו מי שתופס את תיבת האוצר הייחודית גוזל ממנה בהדרגה כסף עבור הצוות שלו, שאמור להגן עליהם בזמן שהאויב מנסה לקחת את החזה בחזרה, לבין מצב שבו מופיעים מטבעות מסביב לרמה וכולם רצים לאסוף אותם.
למרות שזה עושה דברים קצת יותר כאוטיים ומעודד תנועה מסביב למפה, זה בהחלט המצב החלש יותר. ברגע שקבוצה עולה ליתרון, התוצאה היא תוצאה ידועה מראש, ושחקנים התעלמו במידה רבה זה מזה כדי לרדוף אחרי המטבעות. למעשה, גם להחזיר את החזה היה קשה, מכיוון שהשחקנים הרגישו קצת קשה מדי להורדה. זה עבר גם לרוקטבול. המצב הזה הוא הרבה כמו שהייתם מצפים: כל קבוצה שומרת על שער (כדורי, באופן מוזר), כדור בודד משריץ, ומי שנוגע בו חייב לשאת אותו לשער היריב כדי להבקיע.
הטיפ העיקרי שלי היה זה: אם אין לך Rev orאמפורהבקבוצת הרוקטבול שלך, כבר הפסדת. הם השחקנים המהירים ביותר, תראה, ומי מהם שיקבל את הכדור ראשון כנראה יבקיע. בתיאוריה הקבוצה השנייה יכולה לשחק בהגנה, אבל למעשה לסיים כדור או מוביל חזה היה קשה מספיק כדי שעד מהרה הרגשתי אשמה על כך שכבשתי שוב ושוב ארבע או חמש פעמים ברציפות.
אבל למרות שכל זה נשמע מאוד שלילי, העיקר הוא זה: נהניתי מאוד עם Rocket Arena. זה ירד וזרם, כפי שעושה כל משחק מקוון במשך כמה שעות, אבל זה היה לרוב זמן טוב. רוב הביקורות שפרסמתי למעלה מסתכמות בבדיקות איזון, שבדיוק לשם כך נועדה בניית התצוגה המקדימה, ואין לי ספק ש-Final Strike Games ישוו את הפרטים האלה (אם הם עדיין לא עשו זאת).
היו לי כמה משחקים נהדרים של רוקטבול במיוחד, גם ניצחון וגם הפסד, והשיא היה 2-2 קרב עז שבו כל נקודה השתוללה קדימה ואחורה במשך כמה דקות, עם כמה טקטיקות ממשיות ומעבר בין הקשקשים המטורפים. התלונה הכי גדולה שלי שם הייתה שסיבובים מתאפסים כשמקבלים נקודה, מה שגורם לדברים להרגיש יותר אחידים ופחות זורמים מסיבוב אחד מתמשך, וחמור מכך, כשהמשחק התיקו ירד למוות פתאומי, התחיל סיבוב חדש במקום לתת לנו להמשיך את הבידור. לְגַרֵד. מיד תפסתי את הכדור באותה תקופה וכבשתי, אבל למעשה הרגשתי מאוכזב לנצח ככה אחרי משחק כל כך טוב.
מעבר למשחקים ספציפיים, נאמר לי ש"לא ישתלם לנצח, עשינו את זה הוגן ביותר מכל הבחינות". אחרי כל משחק יש דברים שמגיעים לרמה ומתקתקים, אבל בכנות שמתי אפס תשומת לב לכל אחד מהם ולא יכולתי להבחין בשינויים לאורך זמן מעבר לכמה שחקנים ששינו קצת את מודל האופי שלהם. נאמר לנו ששחקנים יכולים לצפות ליותר מפות ודמויות, ולמשחק Mega Rocket חדש. יהיו גם רשימות השמעה מדורגות שמתאפסות בכל עונה, כמו גם אתגרים יומיים ושבועיים, חוצה פלטפורמה עם שחקני Playstation 4 ו-Xbox One, ולבסוף "קוסמטיקה ניתנת לנעילה של 350+" קצת מטורף. אין לי מושג איזה סוג של קבלת פנים הוא יקבל, אבל אני אתפלא אם הוא לא ימצא כמה מעריצים, כי מה שמוצג כאן כבר מוצק.
Rocket Arena אמור לצאת ב-14 ביולי תמורת £25/30€/$30. אתה יכול לרשום את זה עכשיוקִיטוֹר.