כנגד כל הסיכויים, הטריאדות שוב עולות. לאחר ניסיון לבצע איזו צורה אפלה של נמקדיוק נוקםהתפוצץ בפניו, קבוצת המוד שהפכה למפתח Interceptor הופיע ברובו לא מעוות. ואז, ברגע מופלא של מקרה, אפוג'י שקם לתחייה הציע לצוות אתעליית הטריאדהרישיון, והשאר היסטוריה. במהלך QuakeCon, קיבלתי את ההזדמנות לשחק גרסה מוקדמת מאוד של ה-FPS המהירה להחריד והמטופשת של האולד-אסקול (רמז: יש משהו שנקרא 'מצב כלבים') ולדבר עם מנכ"ל Interceptor, פרדריק שרייבר על מה שעושהעליית הטריאדהשווה לעשות מחדש, מה מייחד אותו משאר יריות "אולד-סקול", מדוע Interceptor חושב שכיף מטורף עדיף על איזון, אופנים, בין אם הוא נגס או לא יותר ממה שהוא יכול ללעוס עם מחזור פיתוח קצר להפליא, ועוד. הוא גם יילל עליי. זה היה די מדהים.
RPS: עבור הרבה אנשים, הרימייק הזה הגיע משום מקום. אפילו ראיתי ציוץ שהיה כמו "רימייק A Rise of the Triad? אז סוף סוף נגמרו לנו מה לעשות מחדש, הא?" אתה חושב שאנשים פשוט מזדעזעים?
שרייבר: זה היה דבר שרצינו לעשות כבר הרבה זמן. הכל עניין של רישיונות. אז למרות שאולי נרצה ליצור משהו מחדש, אנחנו לא יכולים בגלל בעיות רישיון. כל העניין של Duke Nukem היה שהבטחנו את הזכויות לDuke Nukem. רצינו לעשות את Duke Nukem, רצינו לעשות את Rise of the Triad, רצינו לעשותלוחם צללים. אלה היו שלושת הדברים הגדולים שלנו. בשלב זה, היחיד שיכולנו לקבל לו רישיון היה Duke Nukem. וזה כבר סיפור אחר לגמרי, אבל נאלצנו לבטל את המשחק כי זו הייתה עסקה כל כך לא הוגנת עבור Interceptor. ואז הציעו לנו את Rise of the Triad, וזה היה כמו "הו כן! סוף סוף!"
RPS: אז למה בחרת את Rise of the Triad בהתחלה? מה הופך את המקור לכל כך מיוחד שכדאי להחיות אותו 17 שנים מאוחר יותר?
שרייבר: אז יצאו הרבה משחקים מתחרים.Duke Nukem 3Dיצא שנה אחרי, Doom יצא שנה קודם. אז Rise of the Triad היה משחק האמצע הקטן הזה. הייתה לו פחות או יותר שנה לעצמה. אבל זה זכה למעריצים ענקיים, בעיקר בגלל שהוא כל כך מטורף. המפתחים המקוריים פשוט החליטו "בסדר, בואו נעשה את כל הדברים המטורפים שאנחנו יכולים לחשוב עליהם - שבדרך כלל לא היינו מיישמים במשחק." זה כמו "יכולנו לעשות את זה ואת זה ואת זה וזה". והם היו כמו "טוב, בוא נעשה את כל הדברים האלה!" בגלל זה הוא כל כך אהוב.
למולטיפלייר יש הרבה מעריצים, שוב, כי הוא היה כל כך מטורף. קצב מהיר במיוחד. כמעט מהיר מדי. הדבר המגניב בו הוא שזה רק להנות. ברוב המשחקים מרובי המשתתפים, אתה כמעט לא יכול להיות לא מאוזן. ובטח, יש כלי נשק שמשתמשים בהם הרבה יותר מאחרים. אבל, אתה יודע, כולם פשוט נהנים. Rise of the Triad עסק בהנאה - לא לחשוב כל כך על סיפור וריאליזם ודברים כאלה. פשוט ליהנות ולגרום לדברים להתפוצץ. אבל זה גם היה קצת יותר מבוסס מיומנויות. אז בגלל זה החלטנו לעשות אותו מחדש.
RPS: עד כמה הפוקוס כאן על יצירה מחדש של Rise of the Triad בצורה מאוד מילולית - שחזור רמות מדויקות וכו' - לעומת כיבוש מחדש של רוחו באמצעות טכנולוגיה מודרנית?
שרייבר: זה יותר משחזר את רוח המקור. אנחנו חושבים על זה כעל אתחול מחדש, כי אנחנו מבססים את כל הרמות שלנו על הרמות המקוריות, אבל אנחנו בהחלט חייבים לשנות כמה דברים. אז, הם [עשו כמה דברים די מטופשים]. כאילו, אחת הרמות המקוריות היא מכתב. כמו, "היי, אני ריאן א." זו רמה. אז לקחנו את הטוב ביותר מהישן ועשינו כמה דברים חדשים על גבי זה.
כל הנשקים הם אותם כלי נשק, אבל ראינו את כולם מחדש. אותו דבר עם כל הדמויות.
RPS: אבל הדמות הראשית בהדגמה ששיחקתי הייתה, ובכן, אתה. היית במשחק המקורי? האם אתה נוסע בזמן?
שרייבר: ובכן, המפתחים הישנים היו במשחק המקורי, אז גם אנחנו עושים את זה. וזה אותו דבר עם הנשקים והבוסים והטנדרים והכוח-אפים.
RPS: ברור שיש פער גדול בין מה שאתה עושה לבין רוב היורים המודרניים. אבל אתה לאלַחֲלוּטִיןלְבַד. משחקים כמו Serious Sam, Hard Reset ו-Painkiller ניסו לכבוש מחדש את תהילת האסכולה הישנה בדרגות שונות של הצלחה.
שרייבר: ובכן, הרבה מפתחים מנסים כעת ליצור שוב משחקים פונים לאחור. אבל אף אחד לא לוקח את ההזדמנות פשוט להשתגע. הם יוצרים משחק כמו "בסדר, יש לנו מרובה משתתפים. יש לנו הרבה נשקים, וכולם עובדים כמו ב-Unreal Tournament אורְעִידַת אֲדָמָה- אבל הם עובדים קצת אחרת והשם שונה." אז רצינו לקחת את הרעיון הזה, אבל פשוט להשתגע. כאילו, אם אנחנו חושבים יותר מדי על הצורך בנשק מסוג רובה, כי מישהו צריך להיות מסוגל לצלוף , לעזאזל אנחנו צריכים שישה משגרי טילים שכולם עושים דברים מטורפים זה מה שאנחנו צריכים.
RPS: ואחרי ששיחקתי בו זה עתה, הוא בהחלט לא מאוזן ומאוד פגום, אבל הוא גם ממש כיף. ואני לא בטוח אם כלי נשק מוגזמים בצורה מגוחכת (קיר הלהבה הוא האהוב עלי) והומור מטורף יכולים לפצות על תסכול שעלול להתעורר בגלל כלי נשק לא מאוזנים, אבל אני בהחלט אוהב את מה שאתהמנסהלעשות. אבל באופן מציאותי, אתה חושב שתצטרך לתקן את זה?
שרייבר: נאזן כמה דברים לאורך זמן, אבל נאזן אותם לרמה שבה זה עדיין יהיה הנשק המקורי. כאילו, למרות שהנשק המקורי היה לא מאוזן, נשנה כמה דברים כך - בעין בלתי מזוינת - זה לא באמת ירגיש אחרת. אבל זה באמת כך. כלומר, עם קיר הלהבה המקורי, קיר האש עבר מקצה אחד של המפה לקצה השני. זה פשוט עבר הכל. אז אנחנו רוצים ללכוד את האפקט הזה, אבל האטנו אותו. אז אתה באמת יכול לעקוף את זה. אפשר גם לקפוץ מעליו. אז בדרך זו, אנחנו מנסים לאזן את זה.
או שיש את מחפש החום. כשהתחלנו עם מחפש החום, זה היה כל כך מדויק. שכפלנו את המקור, כך שהוא היה כל כך מדויק שאי אפשר היה לברוח ממנו. קירות עבר, מסביב למכוניות, מה שלא יהיה - זה ימשיך לעקוב אחריך. זה נראה ממש מצחיק. אז היינו צריכים לעצבן את זה, להפוך את הטילים לקצת פחות מדויקים ולעשות אותם קצת יותר איטיים. אז יש לנו איזון במשחק, אבל אנחנו רוצים שהשחקן ירגיש כמו "וואו, זה מטורף".
RPS: מה הדבר הכי מטומטם שיש לך? זה, אה, המחבט? עם גלגל העין והשטף של כדורי בייסבול בוערים?
שרייבר: כן, זה בהחלט האקסקליבט. אני לא יודע מה הם חשבו כשהם עלו על זה. מישהו בטח לקח פטריות. זה כמו, "וואו חבר'ה, זה מחבט בייסבול שיורה כדורי בייסבול בסביבה בסגנון מלחמת העולם השנייה." זה פשוט כל כך מדהים.
יש גם משגר טילים שיורה במהירות עשרה טילים - כמו עשרה, עשרה, עשרה, עשרה - והם פשוט עוברים לכל מקום ומתפוצצים. ב-Rise of the Triad המקורי, זה פשוט הרג את כולם כל הזמן. אנחנו הולכים לעשות את אותו הדבר, אבל אנחנו הולכים ליצור טילים קטנים וזעירים שלא עושים כל כך הרבה נזק.
RPS: אז יש מצב כלב. בהתחשב בעובדה שאני מחשיב את עצמי כבעל טעם של כלבים ומצבים כאחד, אני כמובן רוצה לדעת יותר.
שרייבר: זה כוח-אפ. יש לנו חבורה של כוח-אפים, למעשה - כמו אחד שבו אתה יכול לעוף מסביב. יש גם הפסקות חשמל, כמו מצב shrooms. אתה מתגבר וזה מבלבל אותך.
מצב כלב הוא מצב שבו אתה הופך לכלב. אז אתה רואה אף ולשון מתרוצצים [מגוף ראשון]. ואתה יכול להיכנס לאזורים כמו כלב [שלא היית יכול כאדם]. מצב האש העיקרי הוא לנשוך אנשים במפשעה, והם מתים מיד. או שאתה יכול ללחוץ על כפתורי העכבר כדי ליילל [משמיע קול יללה מדויק להחריד], והכל פשוט מתפוצץ סביבך. זה מצב הכלב. זה סופר מדהים.
RPS: אתה כבר חמישה חודשים בפיתוח, ואתה מתכנן להוציא את המשחק עד תחילת 2013. אבל ברור, יש עוד דרך ארוכה, ארוכה לעבור. כלומר, לשחקן יחיד אין אפילו AI עדיין. אז איך אתה מתכנן לעשות את זה? ואיך שומרים על פוליש שלא יהיה בעיה? זה, אחרי הכל, המוצר המסחרי הראשון שלך אחרי שביליתי את הקריירה שלך כמודר. האם אתה חושש שנגסת יותר ממה שאתה יכול ללעוס?
שרייבר: בחרנו את המשחק הנכון לעשות איתו את זה. אז אנחנו רוצים שהגרפיקה תהיה משולשת. אנחנו רוצים שהמשחק יהיה צמוד במיוחד. אבל בחרנו משחק לעיבוד שלא דורש מאיתנו כותב סיפורים או בימוי קולנועי של סצנות חתוכים או דברים כאלה.
הפיתוח הולך ממש מצוין. סיימנו בסביבות 55 או 60 אחוז כרגע. יש לנו 80 אחוז מכל הרמות שלנו לשחקן יחיד. אנחנו צריכים רק ליצור שניים נוספים מתוך 14 כלי הנשק שלנו. אז אנחנו מגיעים לשם. ה-AI נמצא בעדיפות גבוהה כרגע. אני מתכוון, באופן אידיאלי, נוכל להקדיש שנתיים ליצירת משחק, אבל להיות משחק בפיתוח כל כך הרבה זמן בלי לשתף את מה שאנחנו עושים זה משהו שאנחנו רוצים להימנע ממנו. אנחנו רוצים את המשחק בחוץ. ככה אנשים יכולים לשחק בזה ולעזור לנו. מעריצים יכולים להיות כמו "היי, אנחנו רוצים את זה", ואנחנו יכולים להוסיף את זה. Minecraft, למשל, יצא והמשיך כל הזמן להוסיף למשחק. אנחנו רוצים לעשות את אותו הדבר.
RPS: אבל יש הבדל. Minecraft הושק כאלפא. נוץ' אפילו לא ניסה להעמיד פנים שזה יהיה מלוטש או מוכן לפריים טיים. בטח, הוא גבה תשלום על זה, אבל הוא היה מאוד ברור לגבי כל זה. בינתיים, התוכנית שלך היא להשיק ב-Steam כמוצר "מוגמר" בעצם.
שרייבר: נכון. אנחנו רוצים לשחרר את המשחק האחרון.
RPS: אז איפה הגבול בין זה לבין העובדה שהלקוחות שלך פועלים כבודקי בטא מהוללים? מה, לדעתך, היסודות המוחלטים כאן?
שרייבר: אנחנו בהחלט לא הולכים להשתמש בהם כבודקי בטא. מה שאנחנו מקווים לעשות הוא שאם השחקנים יגידו, "האם לא יהיה מגניב לקבל רובה ציד חדש", נוסיף אותו. כל ה-DLC שלנו יהיה בחינם. אנחנו נעשה חבילות מפות. למשל, אנשים עשויים לרצות רמות ישנות לחלוטין אחד לאחד עם העלייה המקורית של הטריאד. ואם כן, אז מגניב, אנחנו נעשה את זה.
אז המשחק שישוחרר, אנחנו רוצים שזה יהיה עבור גיימרים הארדקור מהאסכולה הישנה. ואז נהנה עם זה. הוסף דברים חדשים, הוסף סוגי נשק חדשים. אתה יודע, תשתגע עם זה.
RPS: נראה שאתה די מסודר לחלון השחרור המוקדם של 2013, אבל אתה גם מוכן להוסיף עוד לאחר השחרור. אז אם צריך בהחלט, האם הייתם דוחים את זה? או שהיית חותך כמה מאפיינים ותפור אותם בחזרה - בחינם, כמובן - קצת מאוחר יותר?
שרייבר: לא נכריז על תאריך היציאה לפני שנהיה מוכנים להכריז. אז זה יכול להיות חודש לפני השחרור או חודשיים לפני השחרור. אבל כשנגיע לנקודה שבה המשחק כמעט נגמר ויש רק תיקון באגים, אז נכריז על התאריך.
RPS: אז זה בלעדי למחשב ובמחיר די אטרקטיבי, אבל למה לבחור בזה על פני F2P?
שרייבר: ובכן, כל הרעיון מאחורי F2P הוא שאתה לא משלם, ואז - אם אתה אוהב דברים מסוימים - אתה רוכש תוכן חדש. המשחק שלנו הוא בעיקר שחקן יחיד. אנחנו לא צריכים לשחרר משחק ולגרום לך להרגיש שאתה צריך לשלם כדי להשיג את הנשק הזה. אנחנו רוצים לספק חוויה שבה אנשים יכולים לשבת ופשוט לשחק לאורך כל המשחק. לא מקוון. LAN. הַכֹּל. הם יכולים לשחק דרך זה איך שהם רוצים. אבל אם היינו עושים את Rise of the Triad כמשחק מרובה משתתפים בלבד, בהחלט היינו עושים F2P.
RPS: אתה מתמקד במה שאתה מכנה "עיצוב ברמה של בית ספר ישן". ובאמת, ראיתי מלכודת מוות מסתחררת גדולה וכמות לא מבוטלת של פתיחות ברמה שהראית לי. לא היו "בחירות" חבוטות או משהו כזה - למרות שעשית את ה"בחירה" להיכנס למלכודת המוות הנוראה ולהיחתך לחתיכות קטנות.
שרייבר: הרמות המקוריות של בית הספר הישן היו די פתוחות. הייתה לך יציאה, ואיך הגעת לשם הייתה השיחה שלך. כאילו, זוכרים את הרמה הראשונה ב-Duke Nukem 3D? אתה יכול ללכת לקולנוע, אתה יכול לצאת מאחור, אתה יכול ללכת לכל מקום. בינתיים, משחק חדש - Call of Duty, למשל - [מגביל אותך].
RPS: אני מסכים לחלוטין. אבל עיצוב ברמה של בית ספר ישן לא היה מושלם. הרבה מזה היה מבוי סתום, מבלבל ודי שטותי. כמה אתה "מחדש" את זה?
שרייבר: אנחנו עושים קצת משניהם. אנחנו לא רוצים שהמשחק הזה יהיה משחק שבו אתה אוחז ביד שלך. זה משחק הארדקור. אז אם תתחיל את השלב הראשון ותצפה שזה פשוט יוביל אותך דרכה כחוויה, אתה תהיה כמו "בסדר, לאן לעזאזל אני הולך עכשיו?" אבל אם אתה חובב רמה אולד-אסקול, יהיה לך די טוב לשחק.
כלומר, היו כמה רמות ב-Rise of the Triad המקורי שהיו מטורפות - בלתי אפשרי לעבור כמעט בלי שיהיה לך מדריך אסטרטגיה. חתכנו את אלה ויעלנו כמה דברים, אבל זה עדיין משחק מבוסס עיצוב ברמה של בית ספר ישן. וזה משהו שאנחנו מחבקים. הרבה אנשים חושבים "אוי לא, אנחנו לא יכולים לשלוח ככה. השחקן שלנו לא יראה את האירוע התסריטאי הזה כאן." אבל איך שאנחנו רואים את זה, אם תשחק שוב את המשחק שלנו, פשוט תהיה לך חוויה אחרת.
RPS: אתה עוסק בתמיכה במוד, וזה נהדר - במיוחד מכיוון שאתה יוצא עם אינטגרציה של Steam Workshop מחוץ לקופסה.
שרייבר: כן, המשחק יושק עם Unreal Editor, כך שתוכל ליצור רמות משלך. אנחנו מספקים את כל הקוד שלנו, כדי שתוכלו להשתגע וליצור חומת להבה שמגיעה לכל מקום או משהו.
[הערה: Interceptor גם אישר לי מאוחר יותר שיש תוכניות להדגיש אופנים מעולים באמת על בסיס קבוע גם מחוץ ל-Steam Workshop. הם גם מלאי תקווה לקבל שירותי מוד מחוץ ל-Steam - ala Nexus וכו']
RPS:מה דעתך על יצרן מפות נגיש יותר מעורך Unreal? זה משהו שתשקול?
שרייבר: לא. בעיקר בגלל שיצירת מפות ב-Unreal היא למעשה די קלה. העורך לא השתנה כל כך מאז 1999, וגם לא המדריכים והמדריכים. אם אי פעם היינו הולכים לעשות משהו כזה, זה יהיה לגרסת קונסולה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.