אני גולש דרך שדרת צוואר בקבוק לפני שעצר כדי לשגר את חץ הסונאר החדש שלי שנטען אל קיר. זו יכולת החתימה שלי, וחושפת את המיקומים של כל האויבים ברדיוס קטן. כשהטיימר מסתיים, אני מחליט שהגיע הזמן למאמץ אחרון לשתול את השפיץ. אני משגר את עצמי מעבר לפינה ורוצה-
לִדפּוֹק! אני לא רואה מאיפה זה בא, אבל זריקה אחת מהונדאל, הלא היא AK-47, ואני מכירה מחדש את הלכלוך לסיבוב השלישי בטרוט. אני שומע קקופוניה של חבטות מחבריי לקבוצה המאוכזבים שידעו בדיוק איפה התוקף נמצא. כל זה מרגיש מוכר במעורפל.
מעריכיםהוא הספין של Riot על היריות הקבוצתי בגוף ראשון, ומתכונן להתחרות בליגות הגדולות לצדOverwatchו-Counter-Strike. כרגע הוא מתהדר בסגל של תשעה סוכנים, שלכולם יש יכולות ייחודיות משלהם, ומצב המשחק הליבה שלו כולל תקיפה או הגנה על אתר פצצה על ידי שתילה או נטרול של חפץ מסתורי בשם הספייק. כמו מצב פיזור הפצצות של Counter-Strike, אתה גם יכול לנצח סיבובים על ידי חיסול כל צוות האויב - למרות שזה עובד רק אם הספייק עדיין לא הושתל. אתה מרוויח קרדיטים לאחר כל סיבוב, שבהם תוכל להשתמש כדי לקנות רובים טובים יותר ויכולות נוספות בתחילת הסיבוב הבא. דברים די סטנדרטיים.
חלק ממעריכיםההיכרות של פחות מעורפלת. אומן, המיזנתרופ המרושע, בעל הברדס, דומה לאורד אדג'ל ספציפי אחד מיורה גיבור אחר, Overwatch's Reaper. היכולת האולטימטיבית שלו, "From The Shadows", אפילו חולקת את שמה עם אחד מקווי הקול שלו.
למרבה המזל, עיצוב דמויות אחר הוא הרבה יותר בהשראתו. פיניקס משתמש בסערות אש סוערות כדי להכריע את אויביו. הוא גם מרפא את עצמו על ידי בילוי בלבה, מה שאומר שהוא מגניב במיוחד. Viper משתמשת בהמון כלי נשק רעילים שונים כדי להקים ענני עשן ירוקים ולרסס את יריביה בממטרות חומצה. סובה נראית כמו לגולאס ובעלת אותן יכולות כמו האנזו, מנוה נשק, נושאת רעד של חצים סוניק החושפים מיקום וסוג של גרסה חשמלית של Dragonstrike של Overwatch.
"ליצור סוכנים במשחק כזה היה קשה," אומר לי מעצב המשחקים הבכיר של Valorant, טרבור רומלסקי, בדוא"ל. "בדיקת משחק ממצה ויישור כצוות היו קריטיים עבורנו כדי למצוא את הדרך הנכונה לביצוע על דמויות ביריות טקטי. היו לנו הרבה רגעים מצחיקים בדרך שבהם ניסינו יכולת שנשמעה מצוין בתיאוריה, אבל התברר שהיא ממש לא עובדת עבור המשחק שלנו".
משחקי גבורה הם 5v5, ואתה יכול לקבל רק אחד מכל גיבור בצוות שלך. למרות ששיחקתי במשך כל סוף השבוע האחרון, לא יכולתי במשך חיי לזהות צורך בשילוב בין סוגי הדמויות השונים (דו-קרביים, בקרים, יוזמים ומגנים). עם זאת, שמתי לב שרוב השחקנים הטובים היו פיניקס או ברימסטון הראשיים. (ברימסטון הוא הבחור הטיפוסי שלך "פעם הייתי איש צבא אבל עכשיו אני כבר לא אבל אני עדיין לובש את הכומתה".) כרגע נראה שהמטה מבוססת על יכולות של גיבורים בודדים, בניגוד להתמקדות על הרכבי צוותים.
עם זאת, ככל ששיחקתי יותר את Valorant, כך התחלתי לפקפק אם הוא בכלל זקוק ליכולות אופי מלכתחילה. הם חסרי משמעות במידה רבה בהשוואה לתותחים, בכך שמלבד כמה שבורים לחלוטין - ה-Ultimate של Omen מאפשר לו לבצע טלפורטציה מאחורי כל צוות האויב מיד לאחר תחילת הסיבוב - נראה שהם ניתנים לשימוש רק בנסיבות מאוד ספציפיות. נראה שיש להם יותר במשותף עם, למשל, רימון עשן Counter-Strike מאשר יכולות הדמות הבסיסיות של Overwatch.
רומלסקי אומר ש-Riot מתכוונת להפעיל את Valorant כשירות חי, כלומר יכולות חזקות מדי ללא מספיק מונים יתוקנו לפי הצורך. ניתן להניח שזה יחול גם על יכולות חתימה פחות משמעותיות. אבל מלבד כמה זוכי סיבובים, פשוט אין כמות עצומה של גיוון במה שנראה כמו בריכת תנועה רדודה יחסית. זה לא בהכרח דבר רע, אבל זו הפתעה.
גם אין לך הרבה כוח. למרות שאתה יכול לקנות מגנים בתחילת כל סיבוב, יריית ראש אחת או שתיים כמעט מכל נשק עדיין תהרוג אותך. כתוצאה מכך, מדובר בעיקר במי לוחץ ראשים הכי מהר, כך שהיכולות אינן מוסיפות מימד למשחק מרגע לרגע כפי שציפיתי. לפחות לא במצבם הנוכחי - או עבור מישהו כמוני, שרגיל לשחק יורים המבוססים בצורה נחרצת על יכולות, בניגוד לגרסאות הארדקור יותר של יריות-ראשונות.
"כאשר יצאנו לדרך לבנות יריות טקטי, רצינו להתייחס לכמה מהבעיות הנפוצות שפוקדות את הז'אנר", מסביר רומלסקי. הוא מפרט את אלה כרישום פגע גרוע, יתרון מציץ והיעדר עדכונים ותמיכה למפתחים.
"ראינו את ההזדמנות להחדיר יכולות לחלל", הוא ממשיך. "יכולות מגדילות את השונות במשחק. המטרה שלנו ליכולות היא שהן ישלימו את משחק הנשק, ולא יערערו אותה. היכולות אינן השיטה העיקרית להתמודדות עם נזק ולהרוג אויבים בלחימה".
למרות שהיכולות מילאו רק תפקיד קטן במשחקים ששיחקתי, "יסודות המשחק הטקטיים", כפי שמכנה אותם רומלסקי, מבטיחים הרבה יותר. ברגע שלמדתי את זהזֶההסמטה מובילה לנקודה A ואילוזֶהאחד מסתיים ברחוב ללא מוצא עבור ברווזים יושבים, התחלתי ליהנות מהמשחקים שלי הרבה יותר. מפה אחת מציגה מרכז עיירה מוזר המתגאה בסגנון ארכיטקטוני במראה פורטוגזי, מרופד בעצי דקל וקשתות ספרדיות. הוא מורכב מצבעי פסטל בניגוד לשאיפה לריאליזם. מקדש נוסף ממוקם ליד מקדש בארוק, ומציב אבן חצובה בדשא עם שטח בנוי מבטון. כולם בהירים למדי בהשוואה לאפורים והחומים של Counter-Strike ו-Call of Duty, ויש להם יותר במשותף עם האומנות שהיית מצפה למצוא ב-Overwatch אוצוות מבצר 2למרות שהמפות קטנות יחסית, הרחובות האחוריים הגידים והטלפורטרים הצולבים מפות מאפשרים משחק די אינטנסיבי של מחבואים.
המתח של כל סיבוב מוגבר על ידי התחושה המעולה של הרובים - כולם רובי ציד, SMG, רובי צלפים וכן הלאה. הם מעוצבים בצורה יוצאת דופן, בכך שכאשר אתה משתמש ב-Operator, למשל, שהוא רובה צלפים המסוגל להרוג מישהו חובש מגנים מלאים בירייה בודדת, זה מרגיש כאילו אתה מחזיק בארט 0.50 קל. עם לירות כדורי תותח בוערים בגודל סופר. עם זאת, כדי לקבל גישה לנשק כזה, סביר להניח שתצטרך לשמור את הקרדיטים שאתה מרוויח בכל סיבוב במשך זמן מה. לדברי רומלסקי, קיומה של כלכלה במשחק "יוצר את הפוטנציאל לרגעים גבוהים ונמוכים".
למרבה הצער, מכיוון שמשחקים הם הטובים מ-25, הרגעים הללו יכולים להיות מעטים. אתה מתחיל בהתקפה או בהגנה במשך 12 סיבובים רצופים, ובשלב זה אתה מחליף צד. סיבובים ארוכים פחות משתי דקות, אז זה לא כאילו כל אחד מהם הוא מרתון משלו, אבל אני חושב שמתוך 15-20 משחקים ששיחקתי, רק אחד היה מרתק באמת מההתחלה ועד הסוף (הפסד 13-12 - היה לי הכבוד להיות בחיים האחרון בקבוצה שלי בסיבוב האחרון ולאבד לנו את כל הכפפה בצורה מרהיבה על ידי ירי מגושם של חץ הלם פנימה כמעט בכיוון השגוי לחלוטין). אשקר אם לא ציינתי שהלוואי שאוכל לצאת באמצע משחק יותר מהזדמנות אחת כי רציתי להכין כוס קפה, או להתחיל בעבודה, או לעשות כל דבר שלא היה משחק. משחק שוטי-באנג של כמעט שעה. למרבה המזל צפויים להגיע מצבים אחרים שיהיו גמישים יותר.
"השקענו זמן רב באיטרציה כדי למצוא את המספר הנכון של סיבובים עבור Valorant", מסביר רומלסקי. הוא אומר לי שהיה חשוב ליישם "מרקם" על החצאים, ולאפשר לצוותים להחליף אסטרטגיות תוך כדי תנועה. "בחרנו להחליף קבוצות בנקודת המחצית כדי שתהיה לך הזדמנות לחזור על מה שאתה רואה בכל סיבוב, ולהבין את ההתנהגויות והאסטרטגיות של היריב שלך כדי להגיב עליהן", הוא ממשיך. "למי שאין לו זמן להתחייב לשחק התאמה מלאה של Valorant, אנחנו בוחנים מצבים חלופיים שדורשים פחות השקעת זמן ויהיה שונה מחוויית הליבה של מצב המשחק."
עם זאת, עם רק מצב הליבה שלם, Valorant נראה כמו ספורט אלקטרוני מעוצב היטב שיכול למשוך צופים אך להרחיק שחקנים מזדמנים. רומלסקי אומר שאחת המטרות של Riot עבור Valorant היא יושרה תחרותית. "למרות שאינו מתמקד במפורש, [זה] יכול להתאים בצורה יפה ליצירת כותר esports," הוא אומר. "בקשר לעיצוב עבור בסיס שחקנים מקצוענים לעומת מזדמנים, העדיפות שלנו היא להבטיח שהמשחק יהיה נהדר ברמות הגבוהות ביותר של תחרות עבור שחקנים שמשקיעים את מירב המחויבות למשחק. ברגע שאנחנו בטוחים שזה המקרה, אנחנו מבקשים להזרים את החוויה הזו גם לכל רמות המשחק האחרות".
חשוב לסייג את כל האמור לעיל. אחרי הכל, זו הייתה בטא סגורה שנועדה להציג תמונת מצב של מה שעתיד לבוא. כתוצאה מכך, לא סביר ש- Valorant Proper יושק עם כל מה שחוויתי ללא פגע. בנוסף, הביקורות שלי נולדות מתקוות גדולות ב-Valorant, בתנאי שהוא יכול למצוא את הזהות שלו מחוץ למקורות ההשראה הברורים שלו, ו-Riot עובדת על הוספת השלכות לפעולות מלבד לחיצת ראשים.
כפי שהוא עומד, זהו יורה מקובל לחלוטין עם קרבות יריות מתוחים וזירות בעלות צורה חכמה, אבל זה באמת מרגיש כמוCS:GOעם עור מחדש של Overwatch. זה צריך להיות הרבה יותר מובחן, כי כרגע הוא לא כל כך טוב לעשות את מה שאף אחד מהמשחקים האלה מתמחה בו, וזה בהחלט לא מצביע על ישות היברידית השואבת משניהם.