Wot I Think: חידת פעולה מדהימה ללא קרבות, RiME

משחק חקר מגוף שלישי שנמנע מקרב כדי להוכיח סוף סוף ש-Tomb Raider מעולם לא היה צריך את הרובים.כְּפוֹר[אתר רשמי] הוא משחק יפהפה וקסום - הנה כמה שאני חושב:

RiME (בואו נעבור ל-'Rime' לשם השפיות) הוא משחק משכנע ויפה, זיקוק של הצדדים הלא-קרביים של קלאסיקות כמו Tomb Raider, Prince Of Persia: Sands Of Time, ומנה טובה של משחקי סוני של Fumito Ueda. , מספק חקר והרפתקאות מגוף שלישי משוכללים ללא כפתור התקפה. ובלי שום הנחיות. מה שהופך את Rime לפרויקט כל כך מוזר הוא שהוא דורש מהקהל שלו כבר להיות שוטף באוצר המילים של הז'אנר שלו, שיהיה לו סט שלם של הנחות לגבי מה מצפה משחק כזה מהשחקן שלו.

וזה, במובנים רבים, מבריק. לאחר שביליתי כל כך הרבה מחיי במשחקים שהיוו השראה לזה - Ico, מספר רב של טומב ריידרים, מנה של זלדה - אני בר מזל שיש לי את השטף לדעת מה הוא רוצה שאעשה. אני יכול רק לדמיין איזו חוויה מוזרה זו חייבת להיות עבור כל מי שלא כל כך בר מזל. Rime לא מציעה הקדמה, שום הקשר, ובוודאי לא הדרכה. במקום זאת הוא מפיל אותך על אי מצויר מעובד להפליא בלי כל כך הרבה שלום, ומשאיר אותך עומד שם. אתה יכול לברוח לכמה כיוונים, לעשות דברים רבים ושונים, אבל בשום שלב זה לא אומר לך מה הם צריכים להיות ולמה אתה עושה אותם.

אני יכול לראות את זה משמח ומכעיס כאחד. זה שימח אותי, לרוב, כי זה הרגיש כאילו אני מתאמן על זה במשך שנים. שני סמנים בקיר שנראים כאילו הם חורי מפתח, אז אני רץ, קופץ, מטפס ושוחה כדי למצוא שני דברים דמויי מפתח לקפוץ שם. מַדוּעַ? אני אגלה כשהדלת תיפתח, אני מניח. בריכה ריקה למראה? מצא דרך למלא אותו במים, קרוב לוודאי, ואז גלה מדוע עשיתי זאת. איך אני גורם לסירים האלה להיעלם? אולי אני אשיר להם. באיזו דרך הבאה? ובכן, יש שועל שם, מתרחק, אז כנראה שזה ככה.

למעשה, מדריך השועל החמקמק לא מופיע עד קצת פנימה, כאשר אתה נקלע לגלגולו באמצעות ההיגיון המוזר של ריים בלבד. גישה זו מחלחלת לכל, עם היכולת לגבש כלים חיוניים על ידי חיבור חפצים מנקודות מבט מסוימות, ואז התמזגותם באופן בלתי אפשרי ליצירת משהו חדש רק בגלל שהסתכלת עליהם בקו ישר בזמן שהם זוהרים. זה אף פעם לא אומר לך שזה דבר שאתה צריך לעשות - אתה פשוט תבין את זה כי זה נראה לך אפשרות.

וזה כל הזמן כבש אותי ככה. האי הפתוח העצום לכאורה הוא רק חלק ממה שיש לגלות בסביבה המתפתחת כל הזמן, נושאים וגישות משתנים ככל שמתקדמים, הנרטיב הפנימי שנלחש רק על ידי המקומות. למעשה, בחירת הכיוון יכולה לעתים קרובות להרגיש כמעט יותר מדי, בידיעה שאם תתקדם בטעות לאורך השביל הראשי, ייתכן בסופו של דבר תפספס קטעים שיובילו לשפע של בונוסים מיוחדים לאספנות החבויים בחדרים ובמערות סודיות. . היו כמה רגעים שבהם אי הבהירות הרגישה מעט, ואני ייחלתי נואשות - לכל הפחות - מפה להסתכל בה כדי להבין היכן אני נמצא ביחס למקום בו הייתי. (למרות שככל שאתה מתקדם, והנתיבים מתחילים להשפיע עליך יותר, אתה יכול לראות מדוע מפה לא תמיד הייתה אפשרית.)

מי אתה, מי השועל, מדוע אתה בוחן את המבנים ההרוסים והמבנים הנטושים, המגודלים פעם מופלאים, נראה חסר חשיבות ברגע שאתה טבוע עמוק בשמחה השלמה של לחקור, להתעסק, לגלות ולהתגבר.

ולמרות שאין כפתור התקפה לדמות שלך, זה לא אומר שאין סכנות. רק שהמשחק ניגש לאיומים בצורה הרבה יותר מעניינת מאשר ללחוץ על X כדי להניף מקל: עליך להשתמש בסביבה, לגלות את הפוטנציאל של חפצים קסומים (לעתים קרובות נרמז בציורי קיר מדהימים שצוירו על הקירות המתפוררים של המשחק), או אפילו לשנות את מזג האוויר באמצעות מכונות משוכללות. למרבה המזל, יש לו את ההיגיון להבין שאתה לא רוצה להרגיש חסר אונים, ואינו מפציץ אותך באויבים - הם תוספת מדי פעם, אתגר נוסף לחידות הליבה של חקר.

כפי שציינתי כמה פעמים, זה משחק נפלא למראה. משהו שהוא יכול היה להראות אפילו טוב יותר אם זה לא היה מכניס אותך לחושך לעתים קרובות כל כך. מחזורי יום/לילה חייבים תמיד לפעול לפי כלל פשוט: הלילה צריך להיראות טוב כמו היום. זה לא כאן. זה חשוך מכעיס, ואתה פשוט לא יכול לראות גם כן. עם זאת, מסיבות שלא אחלוק, זו לא בעיה שנמשכת עמוק לתוך המשחק. ובכל זאת, יש הרבה יותר מדי מסדרונות אפלים שבהם איזו תאורה עדינה הייתה יכולה ליצור זמן הרבה יותר מעורר. אני אומר את זה, אבל יש חריג אחד - לקראת סוף המשחק יש רצף מואר עגום בגשם זלעפות, וזה עשוי להיות הרגע היפה מכולם.

יותר ברצינות, יש כמה בעיות מתסכלות עם גמגום. גם לאחר החלפת ההגדרות מלמעלה לאמצע, במכונה שהיא יותר מעוצמתית מספיק כדי להיות בקצב מלא, אני עדיין רואה בקביעות את קצב הפריימים מתנודד בין 40 ל-60, והתוצאה המעצבנת מדי פעם מסיחה את הדעת. ומדווחים רבים שאותו הדבר נכון עבור שחקנים רבים, על פני כרטיסים גרפיים רבים. תיקון יגיע, נאמר לנו, אבל המפתחים עדיין מבקשים מאנשים להגיש מפרט וכו', כך שייתכן שיעבור זמן מה. זה לא אסון, אבל זה גורם לסצנות עמוסות יותר להיות קצת לא נוחות.

בחזרה לנקודות החיוביות. אזכור מיוחד חייב ללכת למוזיקה. התוצאה היא יצירות תזמורת יוצאות דופן, סוחפות שממחישות עוד יותר את הסצנות, ממש מוסיפות כמות עצומה לחוויה. אני בדרך כלל אחד שמחליק או מכבה את המוזיקה של משחק, אבל בהחלט לא במקרה הזה - זה יהיה ממש להחמיץ.

אני מרגיש ש-Rime יהיה משחק שחוגג על ידי אלה שכבר אוהבים את ז'אנר הגוף השלישי, אלה שאוהבים עם טיפוס וקפיצות בסגנון טומב ריידר, וחידות סביבתיות. זה בהחלט נחגג על ידי. אבל אני תוהה אם אולי יהיה לו קשה יותר לזכות בחיבתם של אלה שעדיין לא נמכרו על הקונספט, פשוט בגלל שלל ההנחות שהוא מניח לגבי שטף השחקן. או שאולי אני מתנשא? אני לא לגמרי בטוח. מה שאני כן יודע זה שהיה לי כל כך נהדר עם Rime, כל כך נהניתי מהעולם הנרחב והמפואר שלה, ומצאתי את עצמי לא מפספס את כפתור ההתקפה בכלל. לא כשיש כפתור לשיר/צעוק שעושה עוד כל כך הרבה דברים מעניינים.

RiME יצא כעת עבור Windowsדרך Steamעבור £30/$30/34€. (למה זה יקר יותר בבריטניה מאשר בארה"ב ב-7 פאונד, אנחנו לא בטוחים).