קצת בלעדי בעולם, זה. התמזל מזלנו להיות הפרסום הראשון ששם את ידינו על המבנה השלם שלאנשי מלחמה: חוליית סער, ובדקתי את זה לעזאזל. כבר ביליתי הרבה זמן בגרסת הבטא, אבל עכשיו הצלחנו להסתכל על העניין המלא. וזה די מדהים. מלפנים אני רוצה לומר דבר אחד: לאנשים שהיו מודאגים מההתכתשות והמיקוד מרובי השחקנים שפוגעים באתגר לשחקן יחיד אין להם מה לדאוג. חמש עשרה מפות העימותים מצוינות כולן, וקרובות להוות קמפיין חדש בפני עצמן. אבל יש כמה סייגים לזה, ברור. הנה מה אני חושב.
המקוריאנשי מלחמה, אני כנראה צריך להודות, היא האסטרטגיה בזמן אמת שמעניינת אותי יותר מכל. ביליתי עם זה יותר שעות מאושרות מכל אחת אחרת. כיתת סער לא סוטה רחוק מתבנית המקור שלה, ועל כך אני אסיר תודה. התבנית המקורית היא תבנית של טקטיקות טהורות, קלילות גבוהה ודיוק מופלג. Men Of War הוא, במובנים רבים, פלא טכני. עשרות יחידות, נוף הרסני, מודלים מורכבים של פיזיקה. זה ממש העניין. וכך גם האתגר שעומד בפניכם. האחריות שלך היא לא לאיסוף משאבים או בניית בסיס, אלא פשוט לגברים בשטח. ולמרות שהגיבורים הזעירים האלה יירו ויתפסו מחסה ויצללו הרחק מרימונים (לפעמים) הם כן דורשים ניהול קפדני. המיקום שלהם, הנסיגות שלהם ולעיתים קרובות אפילו התחמושת והמיקוד הספציפיים שלהם חייבים להיות מנוהלים על ידך. בקרב עם מאות יחידות, זה יכול להיות מסובך להפליא.
זה בדיוק העומק הזה שהופך את המשחק לכל כך מתגמל, כמובן. משחק Assault Squad הוביל - באמצעות המורכבות של ניהול הגברים הקטנים שלנו - לכמה מאירועי המשחק ההמצאתיים וההירואיים ביותר שראיתי אי פעם. שימוש באקדח פאק גנוב כדי לעכב התקדמות אויב בזמן שחיילים טלאים סדרה של טנקים שנפלו היה רק אחד למיליון ניצחונות קטנים, תוך כדי הוראה לחייל לזרוק בקבוק תבערה (שנבז ממלאי ההרוגים) רק כדי לקבל הוא ניפץ את הנוף השבור והצית אותו, אחד ממיליון אסונות זעירים. Men Of War הוא כל כך עשיר כמו חוויה כי הפרטים כל כך רבים, וכל כך מגוונים. כן, הערת ברירת המחדל שהועלתה בהתייחסות לאקסצנטריות העיצוב של המשחק היא שאפשר לירות כובעים מהראשים של כל הדמויות (למה הם לא לובשים אותם עם רצועות סנטר!) אבל האמת היא שעניין הכובעים הוא פשוט מידה של כל שאר הפרטים שם, מהיכולת להיכנס לכל בניין, ועד לביזת כל חייל שנפל בשטח.
רבים מכם לא שיחקו ב-Men Of War, מפחדים מהדיבורים האלה על מיקרו-ניהול, קושי וקשקושים, וזו טרגדיה, כי זה יהיה – עבור חלקכם – בדיוק המשחק שאתם מחפשים.
אנשי מלחמה: חוליית סערהוא, לדעתי, קונספט מעניין לסרט המשך. במקום לייצר תרחיש אחר - כפי ש-1c עושים עם Men Of War: Vietnam - או לייצר קמפיין נוסף למשחק המקורי - כפי שהם עשו עם Red Tide - Assault Squad הוא דוגמה לעוד היבט משמעותי של המשחק. זה המולטיפלייר. Assault Squad הוא ההצעה המקוונת החזקה ביותר של הסדרה, עם אצווה חדשה של אפשרויות מרובי שחקנים על פני שלושים ושבע מפות ושלושה מצבי משחק. שלושים ושבע מפות. כֵּן. אלה נעים בין תרחישים 1v1 למפת ענקית 8v8 שתטריד אפילו את מכונות המשחק החזקות ביותר. מפות אלה הן לפעמים מעט יותר משדות אלגנטיים ומעורפלים, אבל הן גם לרוב יצירתיות, עם עיירות מפורטות ובסיסים רחבי ידיים. אתה יכול אפילו להתעסק איתם בעצמך, הודות למשלוח המשחק עם עורך. הכנת מפות משלך היא קלה להפליא.
שלושת מצבי מרובי המשתתפים מסתמכים כל אחד על מודל הנקודות-עלות של המשחק, שבו אתה קורא יחידות חדשות מתפריט, והן מתגלגלות למגרש מעמדת ההתחלה שלך. אתה יכול גם להגדיר דברים בהתחלה, בהתאם למצב המשחק (הם עובדים בדרכים קצת שונות.) מצב הלחימה פשוט שופך צבאות לשדה הקרב כדי שתוכל לנצח אותו. Assault Zones מציבה סדרה של נקודות לכידה על פני המפה שבהן אתה צריך לשלוט ולהחזיק בסגנון "כיבוש" קלאסי (תחשוב על מצב הכיבוש של Battlefield), בעוד ל-Frontlines יש מפה משלה ומגבלת זמן: מדובר על צד אחד שתוקף ללא הפוגה אחרים מנסים לעצור אותם. זה כנראה המשעשע ביותר מבין מצבי מרובי המשתתפים, למרות שגם Assault Zones קיבלו קצת זמן ממני.
רוב הזמן שלי בריבוי שחקנים הגיע, כמובן, מהבטא הנרחבת והארוכה שהופעלה למשחק. כתוצאה מכך רבים מהמשחקים הפסדתי, והפסדתי רע. יש שם כמה שחקני Men of War מוכשרים להפליא, והיכולת שלהם להרוס אותי - ואני לא מושחת בכיסא החם של חידת האסטרטגיה הספציפית הזו - הייתה מפחידה. זו תהיה, אני בטוח, אחת מאותן קהילות מרובי משתתפים קשות, שיהיה גם מתגמל וגם מאתגר להיות חלק מהן. מפריע לחלק, אני יודע. אבל לא כאן מסתיימת חוליית סער. לא, כי מרובי המשתתפים הטהור הוא הפחות מעניין מבין שני החצאים של המשחק הזה.
החצי השני, זה ששיחקתי איתו עם סגן הגיבור של RPS Squad, סגן Dartt וספוג התורם של סמל הצד, הוא התגרות שיתופיות מול בינה מלאכותית. אפשר לשחק בזה לשחקן יחיד, כמובן, אבל יש אפשרות ל-2-4 אנשים לשחק קו-אופ, וזו אפשרות שאתם חייבים לקחת.
כל מפת עימותים היא ענקית, ובהתאם לדרגת הקושי שבה אתה משחק, יכול לקחת 90 דקות או יותר כדי לעבור אותה. ביליתי כמה שעות על הקשים ביותר. המפות כולן מחולקות למקטעים גסים, כל אחד מכיל מספר נקודות לכידה, שכל אחת מהן ניתנת ללכוד ולאבד ככל שהמשחק מתקדם. באופן אידיאלי, ברגע שנקודות מסוימות נתפסו, אתה תחזיק אותן, מכיוון שלכידתן פותחת אפשרויות חיזוק חדשות. וכמובן התגבורת מהצד השני מותאמת: תצטרך את הטנקים החדשים או התותחים הניידים כדי להתמודד עם מה שמגיע מקצה המפה של הבינה המלאכותית. במשחק ששיחקתי אתמול בלילה עם דארט, לקח לנו שעה להביס את הבינה המלאכותית במפת ארנהם. תן לי לספר לך קצת על זה.
במפה של ארנהם, הרואה את העמדה הגרמנית התוקפת והמתבצרת הבריטים, יש סדרה של שדות פתוחים וכביש המוביל לגשר מעל נהר. החלק המוקדם של המפה ראה אותנו תוקפים הגנות קלות עם מרגמות וחי"ר רובה, והתקדמנו במהירות. הנהר, לעומת זאת, היה רק במחצית הדרך לתוך המפה, ולעולם לא נצליח להחזיק את הצד השני. זה נהר גדול, בסטנדרטים של כיתת סער, אבל אפשר לדרוך אותו בצד ימין של המפה. לאחר שנלחמנו על פני השדות במשך תקופה של חצי שעה, ונלחמנו בדרכנו דרך חווה ועד לבית קפה על שפת הנהר, התחלנו להתעכב על אירוע הגוליית הזה.
זה קורה קצת במפות ההתכתשות: אתה לוכד עד קו מסוים של נקודות במפה, אבל הכוח הנגדי מגיע חזק, כלומר אתה צריך לנסות להתבצר לפני שדוחפים הלאה. הסכנה היא שההפסדים שלך יהיו גדולים מדי מהתקיפה, והתקפת הנגד עלולה להפיל אותך. נראה כי זו לא הייתה בעיה עבורנו, מכיוון שהצלחנו להביא כמה רובי פאק וכמה טנקים בטווח של הגשר, בעצם לתפור את הדרך הטובה ביותר פנימה. חשבנו שאנחנו נשמעים מבוצרים. טעינו.
אף אחד מאיתנו לא באמת טרח להצמיד את הצד הימני של המגרש. לא הגדרנו תקשורת קולית, היינו קצת עצלנים בתקשורת. אפילו בדרגת קושי רגילה, הבינה המלאכותית תנצל באופן דרמטי את השפל שלנו בטקטיקה. ההתקפה של דארט על נקודת הלכידה נכשלה, והחיילים שהחזיקו מתקפות כלשהן על האגף הימני שלנו מתו בפעולה זו. מעט היה לעצור את התקדמות האויבים. לאחר שניהלתי בצורה מוכשרת את דליפת המשברים המתמדת עד לנקודה זו, הנחתי שאולי אנחנו בסדר. אבל אז עברתי על המפה וראיתי את המצב האמיתי. וחוסר החיזוקים שלנו. ניסיתי נואשות לפרוס מחדש כמה כלי נשק מהאחיזה שלנו בגשר, אבל זה לא הספיק. משחתות הטנקים הכבדים שחצו את הנהר החלו לעשות מאיתנו עבודה קצרה, מגובים כפי שהיו בחי"ר. מולנו חזיתית, השריון שלהם היה כבד מכדי שחיילי רובה ה-AT יעשו הרבה בעניין. נקודות לכידה החלו ליפול, חיל הרגלים התאגד והתפלפל. זה נגמר.
כל זה הוביל לקצת דז'ה וו. הבנתי שבפעם האחרונה ששיחקתי במשחק שהתלהבתי ממנו ב-RPS, זה היה כשהפסדנו באחת המפות הרוסיות במהלך הבטא. זהו משחק שבו אפילו ההפסד ממלא אותי בשמחה, כי הכאוס העמוס של הקרבות כל כך מרתק, וכל כך מספק. זה קטסטרופה גדולה, דרמטית ומעורפלת של קרב, בכל פעם, ולחוליית סער יש חמש עשרה מהתסריטאות הגדולות האלה שאני יכול להיתקע בהן, בכל פעם שאני רוצה להרגיש ככה. כמובן שזה גם אומר שהמשחק מאבד את מפות ההתגנבות וההתקפה הסמויה בקנה מידה קטן למדי שהופיעו בקמפיינים הישירים. זה גם מדלג על הניואנסים שחלק מהסקריפטים יכולים לספק. בעוד שההתכתשויות מספקות רגעים של דרמה, כמו פתיחת נשק-על וכוחות מיוחדים (גיוס לרוסים, למשל, מציף את שדה הקרב בחיל רגלים באיכות ירודה), אין כמו הדרמה של Men Of הגנת חצר הרכבת של המלחמה, או התקפת שיירות, או הגנה על גבעה מפני התקפת נגד גרמנית.
יש עוד עשרות פרטים שאוכל לדבר עליהם בסקירה הזו, אבל סיימתי את זה איפשהו.
אז בואו נסיים את זה כך: מה ש-Assault Squad עושה הוא לשנות ולהמריץ את Men Of War כמשחק מרובה שחקנים, כמו גם להגדיר את עצמו באבן כאחד ממשחקי הקו-אופ הגדולים והגדולים שקיימים. זה בדיוק סוג כזה של משחק מוגזם שרק המחשב יכול לעשות, ואני מרגיש נפעם ומאושר שהוא קיים. כדאי גם לך.
זה אחד מהמשחקים האלה שאני חייב להתעקש שתנסה. באמת, נסה את זה. יש הדגמהכָּאן. עכשיו רק תארו לעצמכם כמה טוב זה יהיה עם שני חברים.
[הערה אקראית לגבי תמונות: כואב לי להודות שאני לא יכול לתפוס מסך ממבנה הביקורת של המשחק. שום דבר לא עובד. אני לא יודע למה, אבל זה אומר שהרכבתי תמונות ממקום אחר. לא אידיאלי, אבל הנה זה.]