חוזרים לקטקומבות סולאריס, מבוך פרספקטיבה וספורט אמנותי המתהווה

הרומן "סולריס" של סטנסלב לם משנת 1961 מציב את גיבורו, קריס, לצד כמה מדענים אחרים על בסיס המקיף כוכב לכת מסתורי הכולל ים אמורפי, בעל חושים מוזרים. הספר לוכד את התחושה המדהימה של מפגש וניסיון להבין מעין אינטליגנציה של חייזרים שהיא לגמרי לא מובנת מנקודת מבט אנושית. הצורות שהים הפלנטרי יוצר מופיעות על סיפונה של הספינה פשוט לא מספיקות, שחזור נאיבי של אהובתו המתה של קריס, למשל, שיש ניסיון ברור לתקשר מכדור הארץ, אבל גם פער וחוסר חיזוי שיכולים לגרום לזה. מטריד, או מוזר.

ההתייחסות בכותרת של הקטקומבות של סולאריס של איאן מקלארטי אינה מיותרת. נראה שהמשחק בתחילה מכניס אותך לחלל זחילת צינוק תלת מימד סטנדרטי למדי, אם כי עם קירות מכוסים ברצועות או פסיפסים של צבעים בהירים. בכל פעם שאתה עוצר כדי לסובב את ראשך או להחליט באיזה דרך מסועפת ללכת, החלל משתנה סביבך באשליה אופטית עוטפת שמושכת את תשומת הלב לאופן שבו העין האנושית תמיד מרמה אותנו לחשוב שמסך שטוח הוא מרחב תלת-ממדי. להסתובב. זה גם יכול לייצר אמנות חזותית מדהימה.

צפו ביוטיוב

לחוסר חיזוי יש את מקומו בתוכנה אמנותית כבר זמן מה, למרות שברמה המקצועית של פוטושופ, למשל, זה נתפס בדרך כלל כלא רצוי. כדי לחזור למטאפורת Solaris, עבור אנשים רבים, שימוש בתוכנה כמו פוטושופ הוא התממשקות עם אינטליגנציה מוכרת בשפה משותפת. הכלים הם ספציפיים וניתן לצבוט אותם עד להתנהגויות הקטנות ביותר. זה מרתיע את הלא מאומנים, אבל ברור לכל מי שמשתמש בזה מספיק זמן.

תוכנת אמנות הנוגדת את התכונות הפורמליות הללו, מציגה אלמנטים של אי-חיזוי או אקראיות, ושאין לה דרך פשוטה (אם טכנית) לתאר ולשנות כל פעולה, לרוב נכתבת כלא מקצועית, מוגבלת בשימוש, וכנראה עבור ילדים. עם זאת, אני חושב שיש להם שימושים חשובים משלהם. קרייג היקמן, היוצר של קיד פיקס, למשל, מסבירהיסטוריה קצרה של הכלי, שהוא פיתח את התוכנה כדי להציע דרך ידידותית ולא מתסכלת להשתמש במחשב עבור בנו. חשוב לציין, זה צריך להיות "מפתיע ויוצא דופן מבחינה ויזואלית" במקום לנסות להעתיק כלי אמנות מסורתיים. המשמעות הייתה לכלול מגוון של חותמות קליפ ארט, "מברשות מטורפות" ואפקטים חזותיים נוצצים לשינוי ומחיקת העבודה שלך, להפיק את המרב ממה שהיה למחשב להציע. ההיבטים החדשים האלה הזמינו משחק והתנסות בהימור נמוך, ועמדו ביעד של היקמן ש"גם מבוגרים צריכים לקבל בעיטה מהשימוש בו".

"העיצוב של חלקי התוכנה האלה מדגיש את האטימות והמוזרות של אינטראקציה עם מחשבים."

האתוס הזה המשיך והשפיע על תוכנות יצירתיות אחרות של שנות ה-90, כמוצבעים מעופפים, שמציע מאפיינים יוצאי דופן נוספים והזדמנויות להתנסות, ואפילו עבודה עכשווית כמו שובבה של נטלי לוהדיצרן זין חשמלי. העיצוב של חלקי התוכנה האלה מדגיש את האטימות והמוזרות של אינטראקציה עם מחשבים, ומציע הקשר מזמין שבו מעודדים ניסויים ומשחק מזדמנים, ואתה לא צריך לדעת בדיוק מה אתה רוצה או איך לעשות את זה כדי להתחיל . תהליך החקירה עצמו יכול להוביל לבירור זה.

למרות שזה קשור יותר לחקר חלל מאשר להטביע את חותמך על קנבס, לשחק בקטקומבות של סולריס מרגיש לי אותו הדבר. כששיחקתי בו לראשונה, לא הייתי בטוח מה קורה, מכיוון שפשוט נסעתי ישר קדימה מבלי לעצור ולהסתכל מסביב, התנהגות שכנראה למדתי ממשחקי וידאו טיפוסיים יותר. כשעצרתי, הסתובבתי והתחלתי לזוז שוב, זה הרגיש כאילו התפיסה שלי השתנתה לחלוטין, אבל זה היה המרחב סביבי. כעת, המראה של הקטקומבות ברגע שהפסקתי הוחל על הדוגמאות שעל הקירות. על ידי הרגשה הדרגתית של המוזרויות והחוקים של איך חלל המשחק השתנה בתגובה לתנועות שלי דרכו, התחלתי לקבל תחושה של איך הקטקומבות מנסות להכיל אותי, ולפעול לקראת הרעיון שלי של עיניים נמסות. חלל יפהפה.

הקטקומבות של סולאריס שוחררו במקור ב-aגרסה חינמיתב-Itch.io ב-2016, ומקלארטי החליטו לאחרונה להוציא אותו מחדש בתור The Catacombs of Solaris Revisited, אותו תוכלו להשיג כעת תמורת 12 דולר בשניהםItch.ioוקִיטוֹר. חלק מהסיבה שהוא החליט להוציא מחדש את המשחק נבעה מסוג אחר של אי-חיזוי: חלק מהאנשים היו קצת מפוקפקים לגבי הורדה והרצה של קובץ .exe מסתורי במחשבים שלהם. עם זאת, היו גם מניעים אחרים עבורו לבקר מחדש בפרויקט.

MacLarty מתאר את העבודה על הפרויקט כיצירת סוג נעים של מרחב ראש "סקרנות והתעסקות", מכיוון שהמשחק מתמקד כמעט כולו בטרנספורמציות חזותיות. הוא גם רצה להפוך מגוון תכונות חדשות שהוסיף לאירועים מסוימים. היכולת לייבא תמונות לשימוש כמרקמי הקיר לקטקומבות יכולה גם להפיק כמה תוצאות סוריאליסטיות ו/או מצחיקות. מקלרטי אומר שהוא הקדיש כמה שבועות בתחילת השנה לשכלל את התכונות הנוספות הללו וליצור את מסך התפריט עבור הגרסה החדשה, כדי לנסות לשמור על הפרויקט במתח נמוך וברוח המקור במקום להרגיש לחץ לעשות משהו גדול וטוב יותר.

בכמעט חמש השנים שבין השחרור המקורי של Catacombs of Solaris לגרסה Revisited, למשחק הייתה השפעה ייחודית בקהילת האינדי, במיוחד עבור משחק ללא מוזיקה, ללא רמות, ללא דמויות אחרות, ללא סיפור וללא מטרות (מעבר, כמובן, מציאת החדר האהוב עליך בקטקומבות הכמעט אינסופיות). זה משחק כל כך מסקרן שהוא הוצג במספר אירועים ופסטיבלים, לפעמים עם ערכות כללים חלופיות. יצרתי קשר עם ניקו דיסלדורפ מסטודיו המשחקים House House, שהיה מעורב בפיתוח הרעיון לקטקומבות תחרותיות של סולאריס, וכן עם הולי גרמאציו, ששפטה באחת התחרויות.

יש רגעים של דרמה גבוהה כשתמונה מתחברת עם שניות שנותרו.

דיסלדורפ אומר שהגרסה התחרותית של Catacombs of Solaris הופיעה בצורה אורגנית למדי מסצנת המשחקים הניסיוניים במלבורן. הוא צפה באדם אחר משחק בקטקומבות של סולאריס באירוע, והתחיל לתת להם הנחיות, בתחילה כמעין בדיחה. מה שנראה כמו משימה מטופשת או בלתי אפשרית התברר כמרתק באופן מפתיע. "אם יש לך בראש תמונה מסוימת", הוא אמר, "בדרך כלל תוכל למצוא אותה בקטקומבות." לאחר מכן דיסלדורפ עבדה עם המקום המקומי בר SK כדי להריץ סבב של קטקומבות תחרותיות של סולאריס כאירוע גדול, והציגה אותו כאילו היה ספורט אלקטרוני קיים, או "ספורט אמנותי".

הטורניר כלל סיבובים של 90 שניות שבהם שני מתחרים ינסו למצוא את התמונה המשתמעת מההנחיה בקטקומבות. שופטים היו שם כדי להעריך מנצח או, אם לא, להחליט איזה עבודה של מתחרה יכולה לקבל את התרועות הקולניות ביותר. שמם של כולם היה כתוב על תחתית הדבוקה לקיר, ולאחר הפסד בשני סיבובים הם יוסרו מהשיקול בטורניר. למרות שזה רעיון פשוט, דיסלדורף חושב שהפרטים של אופן פעולת הקטקומבות של סולאריס פירושו שהתחרות מציעה הרבה אסטרטגיה ועומק. ישנם רגעים של דרמה גבוהה כאשר שחקנים מחפשים בקירות את הצבע המתאים בדיוק, או שתמונה מגיעה יחד עם שניות שנותרו. התהליך שעוברים המתחרים כדי למצוא את התמונה שלהם הוא, לפי דיסלדורפ, "כמו למצוא מחט בערימת שחת, ואז להתמקד במחט הזו עד שהיא הופכת לערימת שחת".

קל מספיק לשכפל את הקטקומבות התחרותיות של Solaris בעצמך, כל מה שאתה צריך זה שני אנשים שמנהלים את המשחק, טיימר, רשימת הנחיות ושופט שיפקח על התחרות. שאלתי את הולי גרמאציו, מעצבת משחקים ואוצרת של עבודה שובבה, מה הניסיון שלה כשופטת קטקומבות תחרותיות של סולאריס. היא מציינת שהנחיה טובה היא חיונית, בין אם היא קונקרטית כמו "נמר" או מופשטת כמו "ייאוש". השיפוט צריך להתנהל ברוח של רצינות אבל גם במודעות לאבסורד הקל שבמשחק תחרותי. באופן כללי, היא ציינה, היה מנצח ברור, אבל אם אתה יכול לטעון את זה, כשופט, זה בסדר ללכת נגד מה שעשוי להיראות כמו בחירה ברורה לקהל. היא גם המליצה להחמיא לשני השחקנים, לא רק למען הספורטיביות, אלא כדי לבנות קצת מתח לקראת ההחלטה שלך. בתור "ספורט אמנותי", זה משהו שאי אפשר להיות מדעי לחלוטין לגביו, אבל להעלות טענה למתחרה אחד על פני האחר יכול להיות תהליך מעניין בפני עצמו.

עם זאת, אם אתה לבד או פשוט לא מרגיש תחרותי במיוחד, Catacombs of Solaris גם עובדת בסופו של דבר היטב כחוויה מהורהרת ויצירתית לשחקן יחיד. העצה שלי היא לשים כמה מנגינות משלך ולשחק עם הקריפטים המתפתלים והמתחלפים, להתייחס לזה כהזדמנות לשתף פעולה עם איזושהי סביבה זרה כדי ליצור כמה ויזואליים מסנוורים. ואם תבחרו לנסות כמה מהמוטטורים שמגיעים עם הגרסה בתשלום, המועדף על MacLarty לשימוש הוא שילוב של OIL ו-COR (קיצור של Corrode), שלדבריו יוצר אפקט מהפנט דמוי אמנות חול.