מאמר זה פורסם לראשונה בPC Gamer בריטניהסדרת Long Play של.
דיסני הגיע מדי פעם לצלילים הגבוהים של הדמיון. הסרט טרון היה אחד מאלה: חזון ניאון-שחור של הקרביים של המרחב הווירטואלי, הרבה לפני שמושגים כאלה הפכו ללחם וחמאה לדיאטה המדע הבדיוני שלנו. עושה את מה שהתיימר להיות המשך לסרט המפורסם ההואכמשחק וידאוהיה צעד אמיץ, וזה אחד כזהרק סתםהסתדר על הצד הטוב ביותר.טרון 2.0היא הרפתקה קרבית מביכה, פגומה, המשלבת חידות קפיצות מעצבנות עם זוהר אטמוספרי וסצנות של יופי עז וקר. אולי לא מהמשחקים הגדולים, אבל בהחלט אחד הבלתי נשכחים שבהם.
Tron 2.0 רואה אותך נכנס מחדש לעולם הטרון לאחר ש'עובר דיגיטציה' עשרים שנה לאחר הסרט המקורי. פעם אחת בעולם המחשבים אתה חייב לעבוד על מה ששחקני FPS יזהו במהירות כמשחק קרב חד-ליניארי ונטול החלטות, אם כי זה לבוש בלבוש מוזר ואידיאלי. הכישלון ללמוד מה הכי טוב במשחקי FPS אולי היה המקום שבו Tron 2.0 בוטל. הוא הציג במהירות חידות מייאשות ומכשולי ציד מפתחות מרעיפי קצב - מסוג המוות והחזרות המיידי שאנו לועסים את היורים על כך שהם מספקים היום.
אף על פי כן, היו אלה גם אלמנטים של עיצוב עמוק יותר וגם הברק השטחי הזה שגרמו לי להבין שהוקיר את קיומו בשנת 2008. מנוע ה-Lithtech, שהותאם עבור זוהרים ניאון מושלמים ואפקטי אור מוזרים, תפס את המהות הגרפית של עולם הטרון ללא מאמץ. היא יצרה עולם פריך ויפה, אבל שהכיל גם תחושה מתמדת של איום לא אנושי. זוהי הצצה מעוררת השראה ולעיתים מתסכלת למה שמשחקי וידאו מסוגלים: למזג פנטזיה תאגידית ותבונות סגנונית ליקום מפורט ומורחב שנוכל להתעמק בו בשעות האבודות שלנו. זהו משחק שלא יכול להזדקן, הודות ליכולתו ללכוד ולספק סגנון מופשט ומובחן. אני אוהב את זה בגלל זה, כמו שאני אוהבדרוויניהאוֹצוות מבצר 2- משחקים שאנו מפרגנים על הסגנונות האינדיבידואליים והעקשניים שלהם. עולמו של טרון הוא אחד מגשרי לייזר שחוצים תהום ריק, של שערים פרקטליים מסתובבים, קווי ניאון זוהרים ווקטורים. הכל צבעי יסוד של מידע בהיר כנגד השחור המזעזע. זה כמעט בינארי: אור מול האין, אבל גם סוריאליסטי ולא אמיתי: אריחים מופשטים צפים, מערכות טלפורט מזמזמות וזרימות שרשרת עצומות של נתיבי מידע, כמו התנועה של ערים רחוקות. מעט משחקים לוכדים שבריר מהסוג הזה של יופי.
עם זאת, העיצוב העמוק יותר, זה של כלי נשק וציוד משודרגים ושונים, היה מספק גם באופן שמעט יורים ליניאריים הצליחו להיות באותה תקופה. למרות שבאמת היה שם מעט מאוד לשחק איתו, הרגשת תחושת סיפוק ייחודית מכך שחשפת סודות וגישה לנשק טוב יותר: אופטימיזציה שלהם תוך כדי כך בדיוק כמו שהדבקת סקופ על ה-AK שלך לא מצליחה לעשות ברוב ה-FPS משחקים. כמובן שהקרב היה מכוסה שלא לצורך ב-FPS קבועים שדומים מחדש - מקלעים, רובי ציד, רובי צלפים, כולם בצורה גבישית זוהרת - אבל זה היה קרב הדיסק שבאמת הפך את הדברים למעניינים. הדיסק היה כל מה שאתה צריך, וכל מה שרציתי. השימוש בטיל הבומרנג המוזר נגד קבוצות של אויבים היה מתגמל באלימות, במיוחד בגלל שהוא לא היה כמו כל נשק FPS אחר.
ואז יש את העובדה שהמשחק חצוב לשניים על ידי המערך החשוב ביותר בטרון: מחזורי האור. Tron 2.0 למעשה מספק משחק שלם לשחקן יחיד המבוסס על הלחימה במחזור האור, הכולל תריסר זירות, קומץ של עצירות כוח ומנוע מחזורי אור מדויק להפליא. עבור סצנה קולנועית שהומצאה מחדש באופן קבוע במשחקי וידאו, זה היה כמו הצהרה אחרונה. חבל שהבוטים כל כך מטומטמים, ושמשחקים ברשת כל כך מפגרים. עם זאת, כמשחק מרובה משתתפים ברשת LAN, זה כמעט מושלם. דוהרים זה לצד זה לאורך רשתות ניאון, רואים את השמים השחורים-אדומים של המידע מתעופפים מעל הראש, ובכן, זה בערך כמו וידאו שיכול להיות. אם אי פעם יהיה לנו על מה להודות לתאגיד דיסני, זו חוויה כזו.
לבסוף, זה מה שהכי מספק: ש-Tron 2.0 נהנה כל כך בהתמודדות עם הנושא שלו. זה רישיון מעבר שהופך את השטח המוכר לבלתי מוכר שוב. יותר מדי משחקים שוכחים להיות פנטזיה אמיתית. הם להוטים להתייחס לעולם האמיתי - מנסים להדביק את הבדיון שלהם עם אלמנטים של עובדה, או אנשים, מקומות וחפצים אותנטיים. אין שום דבר מזה עם Tron 2.0. כאן אנחנו בארץ של מטאפורה טהורה: שבה הז'רגון שבו אנו משתמשים כקיצור להבהרת המורכבות של פעולות מחשב הופכים לאנשים, מקומות וחפצים בעצמם. "סרגל ההתקדמות" הוא המקום שבו תוכניות מחוץ לתפקיד מסתובבות, "הרשאות" מחליפות את מפתחות ה-FPS המסורתיים, והרעיון הכולל של נתונים פגומים ומידע ויראלי-כמו-ביולוגיה הופכים את המיתולוגיה של מרחב המידע לשלמה.
כן, זה טרון 2.0... יותר כיף לכתוב עליו מאשר לשחק? משהו כזה.