מצאתי את עצמי משחק מחדש ב-Manhunt בגלל פרוורטיות מוחלטת - וזו כנראה הסיבה הכי טובה לשחק בו. איזה בעל טור הוליוודעשה פוסט מהיר בבלוג המקשר לסרטון של כל הוצאות ההוצאה להורג של Manhunt כבולים זה בזה וקבע ש"את הבחור שיצר את זה צריך לשים בצינוק לח, את רגלו כבול לרצפה, ערימת קש לישון עליה. לכל החיים".ואני צופה בסרטון וחושב - תזדיין! בוא נלך ונציג מצ'טה לראש ונראה איך זה מרגיש.
סקרתי את Manhunt כשהיא יצאה, ונתתי לו חותם אי שם באמצע שנות השבעים.משחק שוב לאחר התמודדות עם הפעלתו ב-Vista, אני חושד שאולי זה היה מכת גרזן נדיבה. שנות השבעים הנמוכות יהיו קרובות יותר לנקודה, או אולי אפילו שנות השישים הגבוהות... אם כי אני חושד שהסימן היה בסדר, וזו רק ההזדקנות המביכה של המשחק שגורמת לי לשחק את המשחק חסר התכלית בדיעבד. חלק מהקטעים שהיו קצת מפוקפקים ב-2003 הם פשוט מחרידים עכשיו - כמו מערכת הכיסוי, שלא מאפשרת לך לעשות דברים פשוטים כמו לעבור מפיסת שטח סמוכה אחת לאחרת, אפילו כשהן בעצם נוגעות פיזית. . כאשר כדורים הם אכזריים כמו שהם ב-Manhunt, הצורך לעמוד ולרוץ על המדרגות הספורות מעצבן מאוד. ואז יש את האלמנט הפיזיקלי הרגעי, כמו קטע מוקדם שבו אתה משתמש במנוף מגנטי כדי להציק לאויבים עם מקרר. זה קל בערך כמו... ובכן, לנסות לגרום למקרר קטן להתנדנד למישהו כשאתה שולט במנוף מזוין. השווה וניגוד לרצף דומה שנה לאחר מכן ב-Half-Life 2 כדי לראות באיזו מהירות פיתוח משחקים תפס את הסוג הזה של דברים.
כמובן, כל זה היה אז קצת מופרך. אנשים בהחלט אמרו דברים רעים על הירי, ובצדק. למה ירינו באנשים עם רובים? זהו משחק על החיתוך ראש עם מצ'טה כאמור. תפסיק להשתין ותתקרב לאכזריות הטהורה.
אבל האלימות הייתה רק חצי מזה. כשזה לא הסיח את דעתו, העיצוב של Manhunt היה באמת משחק התגנבות קצוץ להפליא. זו מכניקת מפתח - התחבא בצללים, תעקוב אחר אויבים, תברח, חזור. אולי המכונאי האלגנטי ביותר הוא הביצוע בפועל עצמו. כדי לקבל את הביצוע האכזרי ביותר - שגם צובר את מירב הנקודות - צריך להישאר ללא מעקב, ללחוץ על כפתור התקפה ולחכות שהסמן ישתנה מלבן לצהוב לאדום. ואחר כך האלימות. במילים אחרות, זוהי מערכת סיכון-תגמול, המעודדת משחק מסוכן יותר ויותר עבור התגמולים הטובים ביותר.
למען האמת, חסום את הסקרנות לראות את ההוצאות להורג, בקושי עשיתי את זה ברגע שעברתי את הרמות הראשונות. חלק מזה היה פחד מכישלון, מכיוון שהמשחק עובד על מערכת מחסומים שמענישה לעתים קרובות. רוב זה היה בגלל שבאופן פעיל לא רציתי ללכת רחוק כמו שהנשק מאפשר לי. יכולתי להתמודד מצוין עם המוט, שקיות הניילון ופרוסות הסכינים. אבל כשאנחנו מתחילים להגיע למאצ'טה שהוזכרה לעיל, קשה ליהנות באופן פעיל מהקולות הרטובים והחולניים של מתכת שמפרקת בשר ועצמות. בטח, אני נהנה מאוד להרים את הראש ולהשתמש בו ככלי לפתות את היריבים הבריונים שלי קרוב למקום המחבוא שלי, אבל בעצם לעשות את זה קשה מאוד לעבור. זה משחק מזעזע, ובנחישות.
אני לא יודע. חלק ממני רוצה להיכנס לניתוח של Manhunt כבחינה של אופי הרצח-סימולטור של משחקי וידאו. אתה מגדיר את ההרג, אבל אתה אף פעם לא באמת מבצע אותו. כל מוות הוא קטע, לגמרי מחוץ לשליטתך הממשית. זה לא ממש מדמה את ההרג, אלא את הגבעול. כלומר, זה אומר שהמשחק נקרא "Hunt" לא "Mankill" (או "הריגה" או, יותר סביר, "סנוף"). המשחק הוא המעקב. ההרג הוא... משהו אחר. המשחק עוסק בצילום סרט הרחה, כשהכל - מהמספר המרושע שדוחף בך, דרך המסננים המגורענים (אז, החדשים יחסית) ועד לעיוותים בתמונות ועד הדם הניתז על עדשת המצלמה - מנסה ללכוד את זה. הנקודה היא, שבנקודת הרצח, המשחק מנסה להיות קרוב ככל האפשר לרעיון של סרט סנאף. כמו המספר, אתה צופה, אתה לא משחק. איך אתה מרגיש? אתה צוחק? אתה מתכווץ? מה התגובה שלך לדבר הזה שהכנסת לדרך?
החלק השני בי מרגיש כאילו זה יותר מדי מהמשחק לסחוב. ההיבט הזה מאיר רק כשהמשחק עובד - כמו, כשאתה צד כהלכה. אלימות המשחקים הרגילה והיומיומית (הירי, התגרה מדי פעם) חותרת את האפקט הזה. ובאופן כללי, המשחק נורא גס בגישה שלו. עיצובי הדמויות שלו לרוב מטופשים יותר מאשר אימה דקדנטית. משחק קול הוא האיכות הגבוהה הרגילה של Rockstar, אבל חלק מהכתיבה לא ממש שם. למקרה של השוואה וניגוד, שחקו את רמות המקלט של Manhunt ליד Thief's Cradle או Shock 2 (או Bioshock, אפילו). לשפתו של המטורף ולמסרים המשורבטים על הקירות יש מעט מכל הכישרון של המשחקים האלה - אם כי לאפקטים הקוליים של grindhouse יש את הקסם המלוכלך שלהם. התרחק מהצד האמנותי של המשחקים המיינסטרים, השווה אותונותרו 4 מתיםהשרבוט הצפוף של. לעתים קרובות מדי, Manhunt מרגיש כמו מבוכים ריקים ומלאכותיים.
אני בדרך כלל משווה את זה ל-Pac-man סוציופת. מדי פעם זה חשוף באותה מידה. מדי פעם זה כפייתי בדיוק באותה מידה. התקופה הכי טובה שלי עם Manhunt הייתה ניגון אחרי חצות, אחרי כמה משקאות. עכבות וזהירות הורידו, התחלתי לשחק בצורה מסוכנת יותר, לדחוף את ההרג במקום לחכות לרגע מושלם. וכאן המשחק זורח - לצאת מהצללים, לתפוס את הכתף של בחור ולהכניס גרזן דרך החלק העליון של הגולגולת של הקורבן שלך. להרוג כזה בגנב יש חסד. בתא ספלינטר, זה מרגיש קליני. הנה, זה מרגישחֲסַר רַחֲמִים. המשחק עובר בין הערצה לכוחה של הדמות שלך לבין גועל בדיוק מאותו הדבר. זה בעיקר משחק משלו, ואני תמיד מוצא את זה מעורר הערצה.
אני גם מוצא את זה קצת עצוב, כי זה היה סוג של שירת ברבור. זה היה המשחק החדש האחרון של Rockstar North. מאז DMA/Rockstar North עבדו אך ורק בטיפוח זיכיון ביצת הזהב שלGrand Theft Auto- הקרדיט הנוסף היחיד שלהם הוא Manhunt 2, אותו הם חולקים כמעט עם כל אולפן Rockstar שקיים. זו הייתה ההזדמנות האחרונה שלהם להיות משהו אחר מלבד היוצרים של אחד המשחקים המצליחים בעולם, ומנהאנט לא הספיק להראות שהם יותר מזה. זה גורלם של אולפנים רבים: אתה לא עושה להיט, אתה סגור. אם אתה עושה את המכה, אתה רק עושה את המכה לנצח. DMA היו אחד ממפתחי המשחקים הבריטיים הטובים ביותר עם הגישה הכי משתנית בכל הזמנים, וככאלה - יש להתאבל על מעברם לעידן חדש של שירות זכיינות, לא משנה כמה אני אוהב את GTA.
במילים אחרות, Manhunt גורם לי להיות עצוב שכן זהרִיאָלברגע שהם הפכו ל-Rockstar North, כשהאחרון ב-DMA נמחק.