Lionhead לא טובים בממשקים.שחור ולבןהטלת הלחשים הגליים-הירוגליפים ידועים לשמצה, כמובן, וביליתי קצת יותר מדי מחג המולד, פשוט הלכתי לקלל את הייסורים של בחירת קסם ואכילת מזון ב-Fable 2. ביקור מחדש ב-Fable הראשון, אבל ההמשך השוואתי; נראה כמו כיתת אמן בהכנת תפריט אלגנטי. הצפצופים, המלאי ארוכי הרוחות, יומני המשימות והמפות של פעולה-RPG זה הם מה שהיית מצפה מפקיד מיסים להמציא אם יתחמק מעיצוב המשחק. איזה משחק בדעתו יסתיר את היציאה מתחת לאפשרויות? אני תוהה אם זה כישלון שהתחיל בבולפרוג -גאון רשעוריפבליק, על ידי אותו אליקסיר של תא צפרדע אחר, נפגעו באופן דומה על ידי תפריטים מביכים. הם כמו סופר גדול שמעולם לא ממש שולט באגרות, ויותר מכך לא אכפת לו. כל עוד הוא מעביר את דבריו, הוא מאושר.
גם אני תוהה אם מתקרבת התנגשות גדולה של עיצוב ממשק. נכון לעכשיו, אנחנו בעיצומה של מלחמה שקטה בין תנועה שמבקשת לסבך עוד יותר את בקרות המשחקים - כפי שהוכח על ידי ספירת הכפתורים הגדלה לאט על משטח 360 או PS3, לבין ההסתמכות המוזרה של ווקר על עכברים עם 5 כפתורים - ועוד אחד שמטרתו להפשיט אותם בחזרה. עבור האחרונים, הסתכלו על ה-Wii ועל הנסיך הפרסי האחרון. פייבל יושב באי נוחות בין שני הקטבים. הוא נקבע במובנים רבים כל כך להיות משחק פעולה פשוט ונגיש, ששומר באופן יחסי מהעומס הסטטיסטי של משחקי RPG מגזעים יותר, אבל באופן מעוות הוא נושא תפריטים צפופים ובקרות משוכללות הנפוצות יותר לשחקני התפקידים המזוקנים ביותר. זה משחק מסוכסך עם עצמו.
שזה נושא שעובר בכל זה. זה משחק שצועק על בחירה, בעיקר באפשרות להפוך לאגדה חיה דרך חסד או רשעות, אבל אוסר עליך לסטות אי פעם מדרכיו האמיתיות. אין ספק שההחלטה של Lionhead להגביל את הנדידה למוקדי חיפוש מרכזיים המקושרים על ידי כבישים צרים ועמוסי אויב היא מכוונת, ולא ה-cop-out הפשוט שהיא תויגה כ: הוא רוצה להפנות אותך לדברים מהנים, לא למפלים ריקים אינסופיים.
למען האמת, זה לא כל כך משנה - זה מספיק יפה ומאוכלס כדי להסיח את הדעת מהקלילות הגיאוגרפית שלו. כך הוא מתאר את ההגבלות שמחמצות את העסקה: כל גדרות עץ דקיקות וקירות אבן זעירים. כשמבקשים לקבל שאלו, מכל הדברים, הם מחסומים בלתי חדירים בעולם של עוצמה וקסם, זה מעליב. אם משחק בהחלט חייב לקשור את השחקנים שלו למסלול מבולגן, יש דרכים טובות יותר לעשות זאת מאשר לשבור באופן גלוי את הכללים שלו.
עם זאת, למרות כל החלטות העיצוב האחוריות כאלו, ה-Fable's Albion - אפילו שם הארץ שלו הוא בריטי במיוחד - מרגיש הרבה יותר חי מאשר, למשל,Fallout 3זה וושינגטון, אוWorld of Warcraftזה אזרוט. זה לא להטיל דופי במפתחים אחרים - זה של Fable הוא עולם הרבה יותר מוגזם. אנשיה אינם שמים לב זה לזה. הם קיימים רק כדי להגיב אליך, בין אם זה כדי להתכווץ בפחד מהרצחנות המפורסמת שלך, להתכרבל בהנאה מהיכולת האצילית שלך, או לצעוק בזלזול איזה כינוי מבזה עצמי שאימצת כרגע.
באופן מוזר, חד-הדעת הזה גורם למקום להרגיש יותר אמיתי: כל תגובה שלהם רק למשהו שקרה בפועל, והעדר המוחלט של הדמות האילמת שלך בתגובה מילולית משאיר את החצי השני של השיחה בבטחה בדמיונך. בינתיים, שומרים וסוחרים רועמים ומסתובבים בין הדרכים המקשרות בין העיירות, שם כדי להציק או לסחור איתם לפי שיקול דעתכם. הודות להפרעות המוגזמות והאיברים הנפוחים באופן מצויר, אינך מחפש סדקים במציאות של פיבל - במקום זאת, אתה מקבל את העולם שהוא מצייר. אילו Fallout 3 לא היה רודף אחרי פוטו-ריאליזם, כישלונות האנימציה הרבים שלו לא היו קרובים לעין. כפי שהוא, זה נשאר משחק יפה להפליא: כמו WoW, יש נצחיות מסוימת בעיצובי הדמויות דמוי הצעצוע שלו.
באותה תקופה, פייבל זכה לשבחים וגם לשנוא על הבחירות המוסריות שלו - בחירות שכפי שהיה מאז ומתמיד במשחקים שמבטיחים הבטחות דומות, הוכנסו לכדי דיכוטומיה פשוטה של Lovely and Horrible במקום לשקף כל סוג של מעמד ביניים. כשמסתכלים על זה עכשיו, המוסר נראה הרבה פחות חשוב ממה שהיה ב-2004. זו בחירה שאנחנו כל כך רגילים אליה עכשיו, וההבדל היחיד כאן הוא שהדמות שלך משקפת את זה ויזואלית: אור מלאכי ופרפרים לטוב, שטני. קרניים וחרקים גופרתיים לרעה.
המוסר, אם כן, הוא בסופו של דבר מקרי - ליטוש מקסים ולא בשר המשחק. מה ש-Fable באמת הוא משחק אקשן רגוע במיוחד המתרחש בעולם מקסים במיוחד ומתבטל. פרט לבחירת הלחשים המביכה, הלחימה היא פשוטה וקרובית - שוב, דמויות הצעצועים והאנימציות של לוני טונס עושות זאת רבות. זה דיאבלו חביב, שמח לאפשר לך לשוטט ולהתחתן או להרביץ לכמה NPCs לזמן מה, אבל בסופו של דבר מחכה שתלך בדרך מוכרת של thump'n'collect. מדי פעם, קול חמור יותר מתעקש – יש כמה בחירות קשות, כמה רגעים שמושכים את מיתרי הלב – אבל הרושם האולטימטיבי הוא שזה מגרש משחקים. עם זאת, כמו כל מגרש משחקים, יש מחסום בלתי נמנע מכל צד.