בואו ניקח רגע להעריך את עצם קיומו שלRenegade-X. זהו עיבוד מחודש שנוצר על ידי מעריצים ויורש ל-Command & Conquer: Renegade, הספין-אוף מגוף ראשון קצר מועד מסדרת האסטרטגיה בזמן אמת של ווסטווד. הוא שוחרר לראשונה כמוד Unreal Tournament 3 בשנת 2009, וביום רביעי הוא נולד מחדש כגרסת בטא חופשית, עצמאית ופתוחה, שנוצרה בברכת Electronic Arts. ביליתי כמה שעות במאבק על ה-GDI וה-Nod, וזה מטורף כמה משחק יש כאן. זה דבר מענג שהכל נעשה על ידי קבוצת מתנדבים, כהבעת אהבה למשחק שכמעט נשכח מלפני שתים עשרה שנה.
יָמִינָה. נגמר הרגע. עכשיו בואו נדבר על למה לא נהניתי עם זה בשעות האלה שביליתי במשחק.
הרנגייד המקורי היה דבר מגושם ומכוער, שנפגע מחיבורי האינטרנט האיטיים של 2002 וחוסר הניסיון של ווסטווד ביצירת יריות מגוף ראשון. זה לא אומר שלא הייתה חוויה משכנעת בליבה. היה לה קרב בקנה מידה גדול עם חיל רגלים וכלי רכב, דבר שכמעט אף אחד אחר לא עשה באותו זמן. אם היית מעריץ של סדרת Command & Conquer - ואני הייתי ואני - זה היה גם מרגש לקיים אינטראקציה עם היחידות והבניינים המובהקים שלה בעולם מגוף ראשון.
הזמן הקהה את העניין שלי ביקום C&C, אבל עדיין נשארו לי מספיק אהבה כדי שעדיין יצליחו לצאת מהלחימה כ-GDI ו-Nod. ב-Renegade-X, שני הצדדים מתחילים בבסיס של בניינים שווים, שכל אחד מהם מעוצב על פי דגמי ה-RTS המקוריים: Hand of Nod, בית זיקוק, תחנת כוח וכן הלאה. מצב המשחק C&C עוסק בסופו של דבר בהשמדת כל הבניינים של האויב שלך תוך הגנה על שלך.
זה, תיאורטית, מה שהופך את Renegade-X להיבריד של יורה/אסטרטגיה. אין מפקד להציב בניינים או להפיל רכבים - למרות מה שמטומטמים כמוני כותבים בישנוניות בהודעות חדשות - אבל האסטרטגיה טמונה באופן שבו הצוות שלך ניגש להביס את בנייני האויב, וכיצד זה מפריע לפונקציונליות של בסיס היריב שלך.
לדוגמה, ישנה כלכלת קרדיטים במשחק המבססת את פעולות השחקנים במשחק. אז כשאתה משריץ, אתה תמיד מתחיל כחייל גנרי, ואז משתמש במסופי מחשב מסביב לבסיס שלך כדי להוציא קרדיטים ולהצטייד במחלקה אחרת, כלי נשק ופריטים, וכדי להוליד רכבים כמו אורקס וכו'. אתה יכול להרוויח את הקרדיטים האלה על ידי הריגת אויבים, והשמדת ציוד אויב או תיקון משלך, אבל החלק הגדול ביותר שלו מגיע מהמכונות בבסיס הצוות שלך. כל כמה דקות, מכונת קציר יתגלגל החוצה במעומעם אל שדה הטיבריום הקרוב, יזלול כמה שיותר מהגבישים הירוקים הרעילים, ואז יוציא אותם לתוך בית הזיקוק שלך. הקרדיטים שנצברו אז מחולקים שווה בשווה בין השחקנים שלך.
לכן, אם אתה רוצה להוציא את צוות האויב, מקום טוב להתחיל בו הוא לתקוף ולהשמיד את הקציר או בית הזיקוק שלהם. בסופו של דבר ניתן להשתמש בקרדיטים כדי לפתוח נשק הפצצה חזק במיוחד, כמו תקיפות אוויריות, תותחי יונים ופצצות גרעיניות; מיני כלים שיכולים להפוך את הגאות של קרב או לסיים קרב מוקדם. הכלכלה של שתי הקבוצות, אם כן, היא קרב מטא-שכבתי המתרחש לצד היריות-תותחנים. בהרבה מהמשחקים ששיחקתי, הקבוצה שלי הפסידה כי האויב שלנו שמר על שליטה על ממגורות טיבריום באמצע המפה, מה שסיפק להם חיזוקים נוספים והעמיד אותם לפנינו במרוץ החימוש הכלכלי.
אני אוהב את כל הרעיונות האלה. אני אוהב לשכב כלכלה על גבי יריות בגוף ראשון ולהשתמש בזה כדי להניע החלטות אסטרטגיות מעניינות של צוותים מאורגנים. אני אוהב שבסיסים מוגנים אוטומטית על ידי צריחים שונים, כך שהפלת תחנת כוח של אויב היא עוד מטרה בעלת ערך גבוה, מכיוון שהיא משביתה את הבניינים האלה. אני אוהב שאחד מהצריחים האלה הוא נוד אובליסק פולט לייזר, שם שנאמר בקול רם שוב ושוב במשחק עד שהוא מתחיל להישמע כמו "נובליסק".
אבל מבין 12 המשחקים בערך ששיחקתי, אני לא בטוח שאי פעם הרגשתי מחובר בצורה משמעותית להחלטות האסטרטגיות האלה. חלקית, אני חושב שהבעיה היא שהשיעורים לא מספקים תפקידים ספציפיים מספיק לשחקנים לבצע. כצלף, ביליתי זמן על קרבות ובאמצע המפה, בכוונתי ופגעתי בכוחות האויב. יידרשו ארבע או חמש יריות כדי להרוג מישהו, מה שלא היה מספק, וההרג הבודד הזה לא שינה מעט את הקרב הכולל בקרב של 25 לעומת 25 שחקנים. זה אותו דבר אם אתה חייל חמוש במקלע או רובה ציד. מה עלי לעשות? בשביל מה אני?
מבין השיעורים הבסיסיים, יש רק אחד שמרגיש תכליתי. אתה צריך לתקן ללא הרף את הבניינים בבסיס שלך כדי למנוע מהם להיהרס. מי עושה את זה? המהנדס וצינור הריפוי שלו. אתה צריך לשמור את הקציר שלך בשדה הקרב, או את הטנקים ופלטפורמות הטילים שלך פעילים מחוץ לבסיס האויב? אז ודאו שמהנדס נוסע עם כל אחד מהם. אתה צריך ללכוד את ממגורת טיבריום באמצע המפה? רק מהנדס יכול לעשות את זה, על ידי ירי אותה קרן, חסרת תחושה, לעבר מסוף מחשב. מהנדסים לא טובים במיוחד בלחימה נגד חיל רגלים, אבל אפילו נגד כלי רכב או בנייני אויב חומרי הנפץ שלהם יכולים להפוך אותם לקטלניים.
רוב ההתאמות שלי של Renegade-X ילכו באותה דרך. הסיבוב היה מתחיל ואני הייתי לוקח שיעור מהנדס. לא יהיה שום דבר בבסיס שלי לתקן, אז אתחיל את ההליכה הארוכה לצד האויב של המפה. הייתי מתהדר מכמה שזה נראה נחמד למשהו מתוצרת מעריצים, ובסופו של דבר מגיע לשערי בסיס האויב. הייתי מתגנב פנימה בלי שאף אחד יראה אותי, אבל פעם אחת בין כתליו הייתי מתגלה במהרה.
הייתי דוהר לתוך בניין כדי למקם C4 מהיר במסוף הבקרה הראשי שלו, המחשב שכאשר מותקף, גורם נזק פרופורציונלי לבניין שהוא נמצא בתוכו. אולי הייתי עושה קצת נזק - לוקח את הבניין מ-100% ל-68% - ואז הייתי נורה ונהרג. זה ייקח בערך שלוש דקות, ויהיה לא מספק כמו דלדול שולי של אחוז צלילים. הייתי מנסה לחזור על התהליך במהלך החיים הבאים, כדי לראות אם אני באמת יכול להרוס משהו, אבל הייתי ממשיך להיהרג במסע.
כדי לנסות טקט אחר, הייתי קונה רכב, אולי טנק ממותה. הייתי מפוצץ רכב אויב - הידד! - אבל אז מיד להתפוצץ בעצמי. גם זה לא ירגיש שימושי במיוחד. בשלב זה, רוב הבניינים בבסיס שלי יעלו באש, אז הייתי עובר שוב לשיעור מהנדס ומתרוצץ ומרפא דברים. זֶהעושהמרגיש שימושי, וכך הייתי קולע את רוב הנקודות שלי ומטפס ליד החלק העליון של לוחות התוצאות.
אבל ריפוי בניין, כפעולה בפני עצמה, אינו מרגיש טוב. זה מרגיש כמו להניף זרם אינסופי של כלום קסום לתוך אובייקט סטטי עד שמספר מפסיק לגדול, או עד שאתה נהיה חסר מנוחה ותועה.
בסופו של דבר כל הבניינים שלי יתפוצצו והצוות שלי יפסיד, ובשלב זה סביר להניח שהמשחק ירסק אותי בחזרה לשולחן העבודה. זה הרס אותי בחזרה לשולחן העבודה אחרי, הייתי אומר, בערך 75% מהמשחקים ששיחקתי. זה עדיין בגרסת בטא פתוחה, אז אני יכול לסלוח על זה. במהלך המשחקים עצמם הכל עבד בסדר.
אני חושב שהבעיה עם יצירה מחדש, אפילו עם שינויים, של משחק משנת 2002, היא שעיצוב היריות מרובי משתתפים התקדם הרבה בשנים שחלפו. יש לנו עכשיו תחושה טובה יותר כיצד לעצב את חווית השחקנים על ידי מתן מחלקות ברורות ומוגדרות, ואיזון המחלקות הללו כך שישתלבו בדרכים מעניינות. אנחנו יודעים יותר על איך לגרום לאינטראקציות שלך מרגע לרגע עם העולם הזה להרגיש משפיעות ומתגמלות, על ידי הפיכת תנועה למהנה או על ידי הכנסתך במהירות לפעולה או על ידי יצירת רובי ציד רועשים באמת. יש לנו המון דוגמאות למשחקים מרובי משתתפים עם מערכות שמתלכדות ליצירת רגעים קבועים של דרמה ואקשן וגבורה.
ניסוח זאת אחרת: לרנגייד-X אולי יש שליטה על העבר, אבל אני לא חושב שהוא מפקד על העתיד. זה Nod משחק טוב. גם אם זה לא ממש ראוי להיות Kaned... ORCAstrated.
אני אפסיק. גם אם ליורי-אלי יהיה עדיף לשחק Tribes: Ascend. בסדר, זו התייחסות של Red Alert, זו רמאות.
כמובן, תמיד אפשרנסה את Renegade-X בעצמךבחינם והסבר מה אני מפספס.