ווט אני חושב: זכור אותי
לחיות מחדש זיכרונות של חוויות חיוביות
זכור אותיהוא משחק פעולה מדע בדיוני מבית Capcom והפיתוח הצרפתי DONTNOD, והוא עוסק בעשיית דברים לא נעימים לזיכרונות של אנשים ולחבוט באנשים אחרים. בעיקר להכות אנשים, למען האמת. בוא נראה שאני יכול להיזכר לגמרי מה חשבתי עליו.
אני יודע בדיוק מה אתה חושב. אתה חושב "'זכור אותי' מתייחס לעלילה ולנושא של משחק הפעולה Capcom זה, הנוגע למניפולציה טכנולוגית, סחר וניצול לרעה של זיכרונות בצרפת העתידנית." אתה טועה. זה למעשה מתייחס לניסיון לזכור הרבה שילובי כפתורים. הכותרת המשנה הייתה במקור " לֹא? אז אתה הולך להיות זבל במשחק הזה." בדוק את הרישום של Capcom של משרד הפטנטים והסימנים המסחריים של ארצות הברית למשחק הזה, אתה תראה.
כן, זה אחד מאותם משחקי פתגם של שתי מחציות. חצי אחד הוא אגרוף, אליו אחזור עוד מעט. החצי השני, על הנייר הכי משכנע אותי ואני חושד שחלק לא מבוטל מכם, נוגע לפריצת זיכרון מדע בדיוני אפל בניאו-פריז. זכור אותי מעין מחוות רחבות כלפי מושגים של מה שזיכרון, ויחד איתו זהות, באמת אומר, במיוחד כאשר כל זיכרון ניתן לשנות, ויש לו קצת כיף לתאר חברה שבה העשירים מרותקים ליכולת לחיות מחדש זיכרונות של חוויות חיוביות ( בעיקר סקס, כמו גם המצב ההורמונלי הזה שאתם בני האדם קוראים לו 'אהבה') על פי דרישה, בעוד שהעניים שנקטפו בזיכרון הם רצחניים, מפטפטים. גאולים החיים בשכונות עוני ובביוב.
זה מאוד קונספט גבוה של מדע בדיוני קלאסי - מה אם אתה יכול לקנות זיכרונות של מישהו אחר? - אבל אם אתה מקווה למחווה למחנה שנות ה-80, אני חושש שזה הרבה יותר כמו קולין פארל טוטאל ריקול 2012 מאשר ארני טוטאל ריקול. אבן בוחן של מדע בדיוני משנות ה-80 שהשפעתה ניכרת מאודבלייד ראנר- תרבות פיוז'ן פאן-אתנית, שלטי חוצות ענקיים, התפשטות אולטרה מטרופולינית ושילוב של היי-טק נוצץ עם עלוב וחורבן עירוניים. נחמד מאוד להסתכל עליו, ולאהובBioShock: Infinite זה אחד מהמשחקים שבהם נראה שהאמנים היו חופשיים לפנק את עצמם, אבל הן בעלילה והן בטון זה כן מרגיש כאילו מדובר באוסף של מדע בדיוני עתיקים שחוקים יחד ואז צבועים בצבעים מבריקים במיוחד.
פריז בעתיד היא ניאו-פריז, כי ברור שבעתיד כל שמות הערים בעתיד יקדימו עם ניאו- בעתיד, לאזורים יש שמות כמו 'שכונת עוני 404' ודמויות נקראות דברים כמו 'בקשה רעה'. בעתיד, כולם יהיו אובססיביים למינוח שגיאות מיושן באתר, כנראה. זה העתיד, אתה מבין. זה פשוט כל כך ברור, כאילו הסרט היחיד שהמציא את החומר הזה אי פעם ראה היה Tron Legacy.
השחקנים, בינתיים, זורקים הרים של ניאו-פרומאג' ונאבקים להגיע לעומק רב יותר מפרוסת חזיר דלפק מעדניות. בעוד שנראה שכמויות קיצוניות של מאמץ הושקעו ברמות המרתקות מבחינה ויזואלית, כל הרחובות הפריזאיים המובהקים הלכו לזרע או הוצבו במודעות הולוגרפיות ודייקי C-3PO בצבעים עזים, המילים והרעיונות התומכים בכך הם בלגן של כוונות טובות, אלא קלישאות ברורות.
שני היבטים של המשחק עולים מעל זה. ראשית, הדמות הניתנת למשחק, גיבור הפעולה של היצירה, היא אישה ממוצא אתני מעורב, והמשחק לא מרגיש שהוא חייב למשוך תשומת לב לאף אחת מהתכונות הללו. אויבים לא נסערים או משועשעים שהם נלחמים באישה, היא לא צריכה לצאת למסע של גילוי עצמי כדי להיות מסוגלת בצורה קסומה להכות אנשים למוות, המצלמה לא מתעכבת על הקימורים שלה (אם כי יש לה לטעון בעיות גרועות יותר - על כך בהמשך) ובכן, היא פשוט שם, בהיותה הכוכבת של היצירה. ישנן דרכים רבות שבהן אפשר להשוות את Remember Me לאתחול האחרון של Tomb Raider, אבל אני שמח לראות את זה מתנהג כאילו זה תמיד היה המצב שדמות נשית יכולה להיות הגיבורה של משחק פעולה. הסיבה יכולה להיות הכי חזקה כשהיא לא עושה מזה עניין גדול.
ואז יש מיני-משחק מדי פעם, שבו אנחנו יכולים לתמרן - 'רמיקס' - זיכרונות של דמויות אחרות כדי שההתנהגות שלהן בהווה תשתנה. למשל, לגרום למתנקש שעובד בתאגיד גונב הזיכרון שאתה מנסה להפיל להאמין שהם גרמו למותו של בעלה ולפתע היא תרגיש חוסר נטייה לשסף את גרונך. זה נעשה על ידי הזנת זיכרון של מבצע מציל חיים שהחבר שלה קיבל באדיבותתאגיד טיירללשנן ולחפש 'תקלות', מה שהן אמורות להיות. מה שהם עושים זה לאפשר שינוי - לשחרר את הרצועות של מסכת ההרדמה שלו או לתקוע את התרופה הלא נכונה במכונה שעושה פינג, דברים כאלה. בקרוב היא תאמיןווילנד-יוטאנילשנן את הבחור שלה באמצעות חוסר יכולת רפואית/שנאה וחייבים להוריד אותה.
זה קצת שרירותי ואינו עומד בניתוח רב, אלא מתפתל ומתפתל בזיכרון, מחפש תקלות ומשתמש בשילוב של היגיון וניסוי/שגיאה כדי להבין אילו מהם יש לשנות ובאיזה סדר הוא מרתק דברים, עם כמה תוצאות חלופיות (אך במצב כשל) אם אתה טועה. כן, במובן מסוים זה אירוע מהיר בזמן שנכתב בכתב גדול, אבל עם הקשר ושונות משכנעים יותר, בעוד שהמוזרות המוסרית של מניפולציה של זיכרונות כדי שמישהו אחר כך יעשה לך טובה היא ללא ספק ההיבט הכי משכנע של מִגרָשׁ. בסדר, אתה מנסה להפיל תאגיד מרושע, אבל האם זה מצדיק לגרום למישהו להאמין שבעלה מת בנסיבות טרגיות? אירועים נרטיביים מאוחרים יותר עושים קצת יותר את האתיקה של הדברים האלה, אבל למעשה הסיפור פשוט מתגלגל לתוך טכנולוגיה כקסם, ולרוב פריצת הזיכרון היא רק הסחה נדירה, מוחית יותר מהמשחק עצמו.
המשחק עצמו הוא פאנצ'תון משולבת, שעיקר פעילותו קשורה למושג הזיכרון הפופולרי ביותר כמו לוותיקן עם Grindr. (למעשה, אני כנראה טועה לחלוטין בעניין האחרון, לא?) נקודת ההתייחסות הטובה ביותר היא כנראה העניין של משחקי באטמן ארקהאם - רק כמה כפתורים, אבל דגש על תזמון האגרופים, שמירה המכות זורמות ומחטפות מאויב לאויב כדי להימנע מהתקפות נכנסות מודגשות בגלוי.
מה שאתה לא מקבל זה חקירה חצי-חופשית בין הדברים האלה - בעוד שכמות האמנות אגב ברמה יכולה ליצור אשליה של חללים פתוחים לרווחה, אתה מאוד על מסילה, ועוצר בקביעות להרבה מדי הרבה קטעים ארוכים מדי. בין הלחימה, יש איזה פארקור קל משקל מאוד בסגנון Uncharted, אבל זה דברים חסרי בשר - קפיצות רוט ותפיסת מדף רק כדי להרוג קצת זמן לפני ריקוד הקרב הבא. יש מעט רצפים שאתה יכול לכנות טכנית פאזלים, אבל אני מעדיף לקרוא להם עושים דברים שנאמר לך לעשות.
מה שזכור אותי עושה במקום חופש סביבתי הוא גמישות של שילובי לחימה. אין שילובים קבועים; במקום זאת אתה מתכנת משלך. רוצים רצף שמחדש המון בריאות? תכניס שם המון צהובים. נזק טהור? כל האדומים, בבקשה. מטעין את היכולות המיוחדות שלך (למשל הלם המוני, חבטות על אנושיות)? סגול אותו.
זה רעיון מסודר, במיוחד בגלל שאתה יכול לערבב את זה שוב מתי שתרצה אם אתה מרגיש שנדרשת טקטיקה אחרת עבור אויב מסוים, כי אתה משתעמם או אפילו אם זיכרון השריר שלך פשוט מתקשה עם רצף כפתורים מסוים . למרות זאת, הוא מזדקן מהר יותר ממה שאולי צריך - לא משנה מה הנסיבות, באמת שאתה מנסה להשיג רק אחד מתוך קומץ קטן של אפקטים (וכולם משקפים את 'כל השאר על המסך מתים עכשיו') נגד התקפת אויבי המשובטים.
אני חושד באנשים שמעריצים את הדיוק והמשמעת העצמית של משהו כמוהשטן מאי בוכהיפיק מזה הרבה יותר ממה שעשיתי, אבל אני חושש שהייתי יותר ויותר משועמם ומתוסכל כשעוד קבוצה קטנה של חפצי זומבים או שומרים משוריינים נכנסה ונאלצתי לחזור על אותו ריקוד שוב. לא עוזר שביליתי את רוב זמני בהסתכלות עלגיטרה הירו-סרגל משולב בסגנון בחלק התחתון של המסך במקום מה שהתרחש בפועל - לפעמים Remember Me הפציע בתחושה כמו משחק פעולה קצבי עם יותר מדי קטעים.
סיימתי לשחק גם ב-Gamepad, שכן הקשה נוחה על כפתורים הייתה חשובה הרבה יותר מכל סוג של כיוון מדויק. ובכל מקרה, המצלמה היא סיוט - קרוב מדי לדמות, לעתים קרובות מצביע על פינת הרצפה, ובאופן כללי מערער את הסביבות המפוארות בכך שגורם לי להרגיש כאילו אני לכוד בתוך קופסה קטנה.
Remember Me הוא אחד מהמשחקים האלה שאני מעריץ יותר ממה שאני אוהב. הוא נראה מדהים ברמה האסתטית (אם כי לאחר מראות מוקדמים ומפוארים של פריז מוגברת ומרושעת לסירוגין, הוא יורה לעצמו ברגל בכך שהוא מבלה כשליש מהזמן בביוב ומסדרונות משמימים), הוא בהחלט בועט בכמה חכמות. רעיונות הן בקונספט והן במכניקה, אך למרות שאפתנות מוקדמת, זה לא בסופו של דבר הולך למרחקים בשני היבטים. אנחנו לא נותנים כאן ציונים, כמובן, אבל המידה שבה Remember Me היא עצם ההגדרה של מספר אחד מאוד מסוים, כן מצחיקה אותי.
אני לא זוכר מתיזכור אותיבחוץ. הו לא, זה נכון, זה 'עכשיו'.