רק כדי לראות את העולם נשרף
שני בני ערובה. בניין אחד. חמישה שומרים ממשלתיים עם תגבורת מחכים באגפים. ברוב המשחקים, הייתי מנסה להתגנב פנימה עם רובה מושתק, תוך שהוא מקפיץ אויבים בראש אחד אחד. אבל בהפלג האדום: גרילה, אין לי אפילו אקדח במלאי, שלא לדבר על אקדח מושתק. מה שיש לי במקום זה חומרי נפץ. הרבה חומרי נפץ.
אני מתקן חמישה מטענים בנקודות אקראיות בצד החיצוני של הבניין, נסוג למרחק בטוח וסוחט את הנפץ. זכוכית מתנפצת ופסולת מתעופפת מכל הזוויות, קורת פלדה חולפת על פני אוזני השמאלית כשבטון ומתכת מתפוררים על גבי חיילי ה-EDF, מוחצים אותם בחיים. אבל, כצפוי, בני הערובה לכודים בכאוס. אחת קבורה בהריסות, השנייה צולעת עם בריאותה באדום.
המשחק מנסה לגרום לי להרגיש רע, מתריע על כך ש'מורל' באזור המקומי נפל בחשבון של לוחם הגרילה המת. אבל ממש לא אכפת לי. כי לפוצץ בניינים זה כיף - וסיעה אדומה: גרילה עושה את זה יותר כיף מכל משחק אחר בחוץ.
פיזיקת ההרס שלו נשארת הטובה ביותר במשחקים, ולמעשה כל בניין על פני השטח של הסביבה של מאדים ניתן לקרוע לגזרים בדרכים תגובה. אם אתה יורה רקטה על פינה מסוימת של מגדל גבוה, האזור הזה יתפורר והבניין יתהפך על נקודת התורפה שלו, ויהרוס מבנים אחרים בדרכו.
לפוצץ דברים במשחק הזה לעולם, לעולם לא מזדקן, וביליתי אינספור שעות בנסיעה בהתעלמות ממשימות לטובת הניסיון ליצור את תגובות השרשרת הכי חזקות ומרהיבות שאפשר. זה ממכר לעזאזל.
אם זה היה רק הרס חסר שכל, הייתי בסדר עם זה. אבל המשחק נותן לשחקן חופש להשתמש בפיזיקה שלו בדרכים מעניינות. יש רובים, אבל השתמשתי בהם במשורה, במקום זה בחרתי במטענים מרחוק ובמשגרי רקטות ככלי העיקרי שלי. למה לירות בחייל שעומד על גשר כשאפשר לפוצץ את צינורות הגז מתחתיו ולשלוח אותו למוות?
יש גם מקום לשימושים טקטיים יותר. אתה יכול להפתיע אויבים על ידי חבטות דרך קירות בחלק האחורי של מתחמים, בעצם יצירת נתיבי גישה חדשים לאזורי המשימה. אתה יכול להרוס גשרים כאשר טנקי האויב נוסעים על פניהם, ולעצור את המרדף שלהם קצר. עם המשימה להוציא אויבים, אתה יכול להציב מטענים אסטרטגית כדי לפוצץ את חזית הבניין שהם מתחבאים בתוכו, ולחשוף אותם לירי שלך.
הלחימה היא קשה - קשה מדי לדעתי, והמספר העצום של אויבים אומר לעתים קרובות שתצטרך למעשה לפנות לירי באקדח שלך ולהתחמק מאחורי מחסה. כדאי לחייג את זה לקל, וגם אז לפעמים אתה מוצף. למרבה המזל, פיצוץ מבנים או חלקים מסוימים של מתחמי אויב היא דרך שימושית ליצור נתיבי מילוט כשהכל נהיה יותר מדי.
אם נמאס לך מארסנל חומרי הנפץ שלך, יש דרכים אחרות להפיל בניין. כלי רכב הופכים לאילים חבטות קטלניים שיכולים להחליש מבנים ולהוציא כרזות תעמולה ל-EDF בבת אחת. ומדי פעם תקבלו גישה ל-Walkers: מכונות ענק שיכולות לקרוע בניינים תוך שניות. הם מראים את הסביבות במיטבם ההרסני.
ואז יש את הכוכב של התוכנית: הפטיש הנאמן שלך. זה חזק בצורה בלתי אפשרית, לעולם לא מתפרק בזמן שאתה מתנדנד לעבר פלדה ולבנים, פורץ בניינים שלמים כמו חוטב עצים כריתת עץ אלון גדול. פגיעה בקירות היא חוויה פנימית, ורמזי האודיו עושים עבודה טובה ביצירת תחושת השפעה. אבל הפטיש הוא אולי הטוב ביותר כאשר משתמשים בו נגד אויבים, כפי שניתן לראות להלן.
המשחק, שיצא ב-2009, הזדקן בצורה גרועה במובנים מסוימים. רוב המשימות הן פשוט 'עבור לשם ופוצץ את המבנה הזה', וזה בסדר, אבל יש יותר מדי משימות מילוי שכוללות מעקב אחר שליחים או משלוח כלי רכב לבתים בטוחים.
אבל הפיזיקה עדיין מחזיקה מעמד. למעשה, הוא עומד בראש וכתפיים מעל משחקים עדכניים יותר שטבעו את הבוהן שלהם בסביבות הרסניות, כמו סדרת Battlefield.
כל זה מעלה את השאלה: עם מכונאי זה כיף, למה לא יישמו את זה יותר משחקים? אני לא יכול שלא להתרגש מהסיכוי לראות גורדי שחקים שלמים צונחים בסדרות כמושורת הקדושיםאוֹGrand Theft Auto.
ובכן, כנראה יש סיבה טובה לכך שהמשחקים האלה לא ניסו. RF: G צריך לפצות בהרבה דרכים כדי לגרום למכונאי לעבוד. סביבותיו דלילות: מבנים מופרדים במתחמים כדי שניתן יהיה להכיל את ההרס. אם בניין אחד יקרוס, יש רק כל כך הרבה בניינים אחרים שהוא יכול ליפול עליהם לפני שתגובת השרשרת תתפרץ החוצה. גם הגרפיקה חוטפת מכה, כאשר צוות הפיתוח מתמקד בבניית ארכיטקטורה על פני טקסטורות ריאליסטיות.
זה גם דרש השקעה עצומה של זמן וכסף מצוות הפיתוח. המפתחים Volition הקדישו שישה חודשים לייצור המנוע, הנקרא GeoMod 2.0, כדי לאפשר לו לתמוך בהרס. המבנים מורכבים ממה שהצוות כינה "רסיסים", בעצם שברים קטנים שמתפרקים לאורך המפרקים שצוינו כאשר הבניין נהרס. אותם חלקים שנוצרו בנפרד צריכים להיות קטנים מספיק כדי שיוכלו להגיב בצורה שונה לכוחות מכיוונים שונים, כלומר לשחקן, ההרס נראה מציאותי ככל האפשר.
מה שכל זה אומר הוא שגם עכשיו, ייצור מכניקת הרס דומה אינו קל יותר, ועדיין ידרוש מהמפתחים להתפשר על גרפיקה במידה שקהל המיינסטרים יפנה. מנהל המוצר של Riot Games, ג'ים בון, בעבר מפיק בכיר ב-Volition, עבד על Red Faction: Guerilla, ההמשך שלוהפלג האדום: ארמגדון, ושורה הקדושה IV, וראיון שעשה עם VG247 ב-2013 הוא מספר.
"הטכנולוגיה מאחורי זה היא כל כך מדהימה וגם כל כך מגבילה בו זמנית, שהבעיה היא שצפיפות הבניינים שאתה יכול לעשות עם המנוע הזה ממש לא יכולה להתקרב לביצוע כדי לייצג את סוג הערים שבהן אנחנו עושים. Saints Row," הוא אמר.
"החשד שלי הוא שאם היית מסתכל על משחק אחר שיצא שלא היה בו את הטכנולוגיה הזו, שהבניינים שלהם ייראו כל כך עדיפים על שלנו, הגיימרים עדיין היו מסתכלים עליו ואומרים, 'וואו, מה לא בסדר עם Saints Row, למה זה נראה כל כך נורא העיר פשוט נראית נורא בהשוואה למה שאני רואה במשחקים האחרים האלה בגלל ההרס״. עם סוג התחרות שיש שם אני חושב, אני חושד שזה יהיה כמעט בלתי אפשרי לעשות את זה ועדיין להישאר תחרותי מבחינה ויזואלית".
אני מניח שבון טועה ושגיימרים, במיוחד במחשב האישי, היו סובלים מרקמים בוציים אם היו יכולים לשים את ידם על סביבות צפופות וניתנות להרס. אבל זה לא איך שהמפתחים רואים את זה, ולמרבה הצער, מסיבה זו לא סביר שנראה משחק אחר שעושה הרס כמו Red Faction: Guerrila, לפחות בעתיד הנראה לעין. מה שהופך את זה, במובנים מסוימים, לפיסת היסטוריית משחקים - ותזכורת חשובה לכמה כיף לפוצץ חרא.