לפני כמה חודשים, לפני יציאת Age Of Conan, נסעתי לטיולFuncomלהיפגש סוף סוףהמסע הארוך ביותריוֹצֵר,רגנאר טורנקוויסט. לאחר שעקב בקפידה אחר הקריירה שלו מאז המסע המופלא 'המסע הארוך ביותר', הוא מישהו שתמיד רציתי לראיין. אז סוף סוף קיבלנו את ההזדמנות, התיישבנו לשוחח... במשך יותר משלוש שעות. כעת ניתן לראות את התוצאות, ובחלק ראשון זה אנו מתחילים בדיון בטבעם של MMOs, ולאחר מכן מבלים זמן רב בדיבור על תפקידם שלמספר סיפוריםבמשחקים, לפני שגילה איך רגנאר ניסה להכניס קללות למשחק ילדים שאושר על ידי ספילברג. (חלקים מהראיון הזה הופיעו בעבר ב-PC Gamer).
RPS: אילו לקחים למדת מ-Anarchy Online?
Ragnar Tørnquist: שלח משחק גמור! תוודא שזה לאשָׁבוּר. אז אנשים באמת יכולים להיכנס ולשלם כדי לשחק. [למי שמסיק מסקנות מוזרות על סמך הצהרה זו, זה בהתייחסות לאנרכיה באינטרנט. רגנאר לא עבד על קונאן, וכפי שכתוב למעלה, זה התרחש לפני ההשקה של קונאן.]
RPS: נראה שהרבה MMOs לומדים את הלקח הזה.
רגנאר: כן, נראה שכולם צריכים ללמוד את השיעור הזה לפחות פעם אחת. למעשה, אנרכיה אונליין עכשיו - עברנו את כל העניין הזה. אני חושב שרוב האנשים זוכרים את AO כמשחק ממש מלוטש, אם כי נישה. ניסינו לעשות הרבה דברים ממש מגניבים, כמו כל המפתחים שמתקרבים למשהו חדש, אתה נוגס יותר ממה שאתה יכול ללעוס... Dreamfall? [צוחק] דיברתי עם אנשים על ההגדרה והסיפור של AO לאחרונה, וגם כשהיו בעיות טכניות, אני חושב שזה בלט. אבל ברור שהמקום שבו AO מעד זה משחק הארדקור מאוד. זה בסדר אתה יודע. אתה עושה את זה לאנשים שהם הארדקור. ואני חושב שאתה מבין ש-Wow היה פותח עיניים גדול לכולם, לראות איזה פוטנציאל יש לשוק מעבר להארדקור. וזה מעולם לא היה AO. אני חושב שזה הלקח המרכזי שלנו: להפוך את זה לנגיש יותר. מסגרת ה-AO הייתה מסובכת, ואני חושב שהאופן שבו הסיפור הופיע ברומנים, וסדרת האנימציה שעשינו, והמאמרים שעשינו, והמשימות עצמם, לא היה מספיק קשר בין צוות הסיפור למפתחים שהיו ליישם אותו. ואני חושב שאנחנו רואים שהמפתח להצלחה הוא שיש לנו מכניקה שמוכרת לאנשים. עם MMOs אתה לא רק עושה משחק בז'אנר הזה - אתה עושה סוג מסוים של משחק. הסיבה ש-MMO נראים כמו WoW היא שזה מה שאנשים מצפים. זה כמו ליצור משחק מירוצים ולא למפות את הבקרים להיגוי. זה לא יעבוד עם מכוניות - אתה לא עובר על הכללים האלה. אני חושב שעם MMOs אתה צריך לדבוק בכמה כללים מובנים שנקבעו לפני הרבה זמן, בחזרהUltimaוְכֵן הָלְאָה. אני חושב שכאשר אתה יוצא לעשות MMO ראשון, אתה לא הולך לדעת מה לעזאזל אתה עושה, ואתה לא הולך לעשות יצירת מופת. אבל אני חושב שלאורך זמן יש לך הזדמנות לחזור על זה, ו-AO הוא משחק פנטסטי. הארדקור, אבל פנטסטי. זה גם הלקח שלנו - לקחת את התהליך האיטרטיבי הזה מעבר ל-AO, במקום להתחיל מחדש בכל פעם.
RPS: גם לקונאן וגם ל"העולם הסודי" יש דגש חזק על סיפור סיפורים, באופן שנראה מופרך ב-MMO אחרים. אתה חושב שזה משהו שהיה חסר?
רגנאר: כן! ברור שזה בגלל שאם אתה הולך לפורומים, אנשים תמיד מדברים על סיפור, בנוסף למכניקה. אנשים רוצים את זה. אני חושב ש-Wow עושה את זה די טוב. אני מעריץ גדול של WoW - זה משחק מעורר הערצה ברמות רבות, ויש להם סיפור. אבל זה לא הדגש המרכזי במשחק הזה. ואנחנו יכולים להתווכח על האיכות של הסיפור הזה, זה חוברת קומיקס, יקום פנטזיה צ'יזי. אבל אני חושב שזה עובד. הסכסוך נוצר, והיחסים עם הגזעים השונים. אני חושב שמנקודת המבט שלי אנשים שמשחקים משחקים אוהבים סיפורים ורעבים לספר סיפורים, ואני חושב ש-MMO הוא מדיום פנטסטי לספר סיפורים ממש ממש מגניבים, אבל גם בדרכים מסורתיות וגם בדרכים חדשות.
RPS: וכנראה שזה המיקוד שלך עבור TSW?
רגנאר: עבור העולם הסודי, הרקע שלנו הוא במשחקי הרפתקאות, אז... אנחנו בונים עולם מפורט מאוד, ואנחנו הולכים להפיץ את זה על פני מספר שנים. לא בהכרח יהיה לנו עלילה קבועה שמתפרסת על פני מספר חבילות הרחבה, אבל יהיה לנו סיפור שמעורב את השחקנים. אני חושב שזה משהו שאנשים באמת רוצים - הם רוצים משמעות כשהם נכנסים למשחקים האלה. גם אם זה משחק שבו אתה מבלה 80% מזמנך בהרג מפלצות, הם עדיין מחפשים את המשמעות הזאת - מה אני עושה כאן? אפילו ברמה הרוחנית - אני חושב שאנשים מחפשים את זה תמיד. לא לכולם יהיה אכפת מזה, אבל אם אחד מכל חמישה אנשים - אם זה חשוב להם - אז זהשָׁם, ואתה יכול לחפור בו ולבלות שנים לחיות בתוך העולם הזה ולמצוא דברים חדשים כל הזמן. אלו הדברים הגדולים ב-MMO – זה לא סופי, תמיד יהיו עוד, מקומות שלא ראיתם, ידע שלא למדתם. ואנחנו בהחלט הולכים לבנות על זה.
RPS: אני כל כך מוקסם ממה שאתה אומר על זה שהוא דבר רוחני. כתבתי את עבודת הגמר שלי על - ובכן, היא נקראה, "כיצד הסיפורים שאנשים צעירים מספרים ושומעים משפיעים על האופן שבו הם תופסים את העולם?" הגעתי למסקנה שאנו תופסים את חיינו כנרטיב. זה משהו שבאזין אמר, שאנחנו צריכים לספר סיפורים כדי להבין איך אנחנו מתייחסים אל העבר שלנו. ניסיתי לטעון שכך אנחנו מתייחסים ליקום. אנחנו מספרים סיפורים כי אנחנו מחשיבים את עצמנו כסיפורים. אם סיפורים כל כך חשובים, למה אתה חושב שהם כל כך מופחתים או לא בשימוש במשחקים?
רגנאר: ובכן, זה תלוי למה אתה מתכוון בפיחות. רוב המפתחים מדברים כעת על קו עלילה חזק. נראה שזה אחד הדברים הראשונים שאנשים מדברים עליהם ברוב הז'אנרים. גם כשהם מדברים על הילה, הם מדברים על הסיפור החזק. זה משמש בשיווק עכשיו. אז אני חושב שכולם מבינים את הערך של זה, ואת הרעב של השחקנים לסיפור, וגם יש תמריץ עם מדיה קשורה: סרטים, טלוויזיה, קומיקס ורומנים. אתה רואה יותר מזה עולה ממשחקים. לא רק עיבודים, אלא גם כלים להכניס אנשים ליקום לפני המשחק. אבל אני חושב שתעשיית המשחקים מתקשה איך לעשות את זה. וזה גם אתגר שיש לנו. אני עובד עם סיפורים במשחקים כבר ארבע עשרה שנים, אז אני מחשיב את עצמי בקיא למדי באיך זה אמור לתפקד. אני מבין את המכניקה. וזה עדיין קשה. ברמה אחת אתה צריך לשמר את המכניקה של המשחק. אז נניח שיש לך חיפוש. מישהו צריך לעצב את הקווסט הזה - מאיפה מתחילים? עם הסיפור או עם המכניקה של המסע? אתה תצטרך להגיע לפשרה אלא אם כן יש לך מישהו שבאמת טוב בשניהם. ויש מעט מאוד אנשים מהסוג הזה. בצוות העולם הסודי יש שלושה מהאנשים האלה - אבל האנשים האלה הם פשוט נדירים. גם אם אתה מכיר את האלמנטים האלה, עדיין קשה מאוד לאזן אותם.
RPS: אז מה משתבש?
רגנאר: אני חושב שלהרבה מפרסמים ומפתחים אין את ההבנה של מה הופך סיפור טוב, והם באמת צריכים לדעת טוב יותר. אני מאוד מצפה לשחק ב-Assassin's Creed, ויש לו התמקדות כבדה בסיפור, אבל ראיתי את סיפור הפתיחה, והדרך שבה הוא הוצג הרגישה מאוד מביכה. אם הם היו הולכים למישהו שהוא סופר או במאי טלוויזיה, או מישהו שעובד בסרטים, והם היו יכולים לעשות את זה הרבה יותר טוב. ולמה לא לעשות את זה בשביל המשחק שעלה 25 או 30 מיליון דולר? זה לא נשמע לי הגיוני. זה ממש זול לעשות את זה. במיוחד כשמדובר בהצגת משהו בצורה ליניארית. קשה יותר עם קווסטים. אבל זה ממש קל כשזה מגיע להציג את העולם, להציג את הדמויות, להשיג שחקני קול טובים, להשיג דיאלוג טוב. אין שום תירוץ לדברים האלה. יש הרבה אנשים שיכולים לכתוב דיאלוג טוב, או להגיד לך איך צריך לבנות סיפור, איך דמויות צריכות לפעול. ובימוי ובחירת שחקני קול - זה מרתק לכמה משחקים יש רק משחק קול רע וגרוע. במשחקים שלי הלכתי ועשיתי את זה בעצמי. יש הרבה אנשים שם בחוץ שיכולים לעשות עבודה טובה בזה - יש הרבה כישרון בחוץ. לא בהכרח בתעשיית המשחקים, אלא אנשים שתעשיית המשחקים יכולה לדבר איתם וללמוד מהם.
[בשלב הזה עשינו הסחה כשהצבעתי את רגנאר לעבר כמה מהדוגמאות האהובות עלי למשחק קול נורא במשחקים, מהמשחק הנורא להפליא Legacy: Dark Shadows (משחק שרשום בין הדגשים שלו בגב הקופסה , "אין מסע בזמן").שמע אותם כאן. הסחת הדעת הזו נמשכה זמן מה. לאחר מכן חזרנו למסלול.]
RPS: אני חושב שהמילה לתאר אותך היא יותר מספר סיפורים מאשר מפתח משחקים. נראה שיש לך את התשוקה הזו לסיפור. זה הוגן?
רגנאר: כן, זה תמיד היה המקרה. כשהייתי ילד, ההורים שלי היו הולכים לבקר אנשים, הייתי מבלה עם הילדים האחרים ומספר סיפורי זוועה. זה היה הקטע שלי. וההורים שלי קיבלו תלונות מההורים האחרים שסיפרתי את הסיפורים האלה וכולם פחדו. קראתי מאז שהייתי בן ארבע, וטרפתי לגמרי את כל ספריית סטיבן קינג עד שהייתי בן 12. קראתי את Lovecraft ו-Poe כשהייתי בן 13. אני זוכר שקראתי את שר הזבובים כשהייתי בן 9, ו לא הבנתי את זה וזה הפחיד אתגֵיהִנוֹםממני. אני זוכר שהדבר הכי מוזר בספר היה כשמישהו צנח על האי ורק היה תלוי על העצים. לא הבנתי מה זה, אבל ראיתי את זה מנקודת המבט של הילדים והתבאסתי מזה לגמרי. הצורה המוזרה הזו תלויה על העצים. אז תמיד אהבתי סיפורים, ותמיד אהבתי סיפורים אפלים.
RPS: איך זה משתלב בעיצוב המשחק?
רגנאר: אני עובד על כל ההיבטים של המשחק. ב-The Longest Journey עבדתי על העיצוב, היישום והכל, ו-Dreamfall הייתה לי יד בהכל. עם The Secret World, זה משחק כל כך ענק שאני לא באמת יכול לעשות את זה, אז ניסיתי לחזור למקום שבו אני פעיל רק עם הסיפור. אז כן, אני מספר סיפורים. אבל אני כן רוצה להיזכר גם כמעצב משחקים! למרות שבמקרה של Dreamfall, לפעמים טוב להיזכר בזכות הסיפור, אולי. למרות שאני מוכן לקום ולהגן על המשחק הזה עד יום מותי. זה הפך להיות המשימה שלי לעשות את זה. לעולם לא אעבוד על משחק שאין לו סיפור חזק ודמויות חזקות.
RPS: אז למה משחקים, כשסיפורים מסופרים בקלות רבה יותר במדיה אחרת?
רגנאר: זו שאלה מעניינת. הכנתי משחקים כשהייתי ילד - תכנתתי לזוג המחשבים הראשונים שלי. הפסקתי לתכנת כשקיבלתי מחשב זהה לזה של כולם, כדי שאוכל להעתיק משחקים. זה מה שעשינו בשנות ה-80. אבל הסרט היה התשוקה שלי. בגיל שש רציתי להיות במאי קולנוע. אז הלכתי לבית הספר לעשות את זה. אבל אחרי שסיימתי את ההשכלה עשיתי התמחות אצל מפתח בניו יורק והבנתי, הנה הזדמנות לעשות משהו שמעט מאוד אנשים עושים: לספר סיפור בצורה שלא בוצעה בעבר. עם סרטים אתה עובר על אותה טריטוריה. אבל כמובן שאתה זוכה להתמקד בסיפור, וזה מה שחשוב, ולא באיך לספר את הסיפור. אני בספק אם יהיו הרבה סרטים עכשיו שיספרו סיפור בצורה חדשה לגמרי, אלא אם נתחיל לדבר על מציאות סוחפת. אבל משחקים הם - וואו, הנה משהו שמתפתח מפלטפורמה, ומקשקשים ג'ויסטיקים, למשהו די מעניין. עבדתי על משחק תקליטור סיפורים שמעולם לא יצא, ובמקרה נקלעתי ל-Funcom והבנתי שאני יכול לעשות את כל זה. המשחק הראשון שלנו היה עיבוד לסרט קספר, לפלייסטיישן החדשה, 3DO ו- Sega Saturn.
RPS: האם זה היה משחק טוב?
רגנאר: זה היה משחק הגון. זה קיבל ביקורות בינוניות. זה המשחק הנמכר ביותר שלי בכל הזמנים! 12 שנים מאוחר יותר - הוא נמכר ביותר משנים עשר מיליון עותקים. אבל אני חושב שזה היה קשור יותר לזה שזה היה קספר, וזה היה משחק ילדים בשוק שבו היו רק משחקים למבוגרים באותה תקופה. זו הייתה צוות קטנטן של שנים עשר אנשים, שמונה עשר חודשים, ואף אחד מאיתנו לא עשה משחק לפני כן. היינו כמו, "אהההה, איך עושים את זה?" גם זו הייתה הרפתקה, היה בה דיאלוג. הקטע הראשון שלי בדיאלוג מצונזר היה במשחק ההוא. המו"ל אמר לנו ש"קספר לא יכול להתייחס ל'קרפר'. סטיבן שפילברג הולך להסתכל על המשחק הזה בשבוע הבא, אתה חייב לשנות..." אני בטוח שהוא היה נהנה מהבדיחה!
RPS: הערת כמה הערות במהלך שביתת הכותבים בארצות הברית. ואמרת שאתה נגד שכותבי משחקים ייכנסו לגילדת הסופרים. אתה יכול להסביר קצת על זה?
רגנאר: אני תומך בכותבים במאבקם נגד התאגידים המדכאים! אמריקה היא מדינה שונה מאוד מנורבגיה, ברור. ויש צורך מצער באיגודי עובדים. אני אישית מוצא את כל מדריך הסופרים ואיגוד הבמאים מפחיד ביותר. אני חושב שזה אבן נגף ענקית לאנשים שמנסים להיכנס לתעשייה, לצערי. כתבתי תסריטים בעצמי, אני יודע איך זה לגרום לאנשים לקרוא אותם - זה מאוד קשה. וזו כנראה הסיבה שאני צריך להישאר עם פיתוח משחקים. אבל אני עדיין מנסה. אני מבין את הצורך בזה, ואיך זה עוזר לאנשים לקבל יתרונות בריאותיים ועוזר לאנשים למצוא עבודה, ולא להתנצל, אבל זו קבוצה של אנשי עילית ששולטים מי מקבל מה. אני מודאג שזה יהיה המצב בתעשיית המשחקים. יכול מאוד להיות שזה יקרה, וזה יקשה עלינו לעבוד עם אמריקאים, כי פתאום נצטרך להתמודד עם האיגודים. כשזה מגיע למשחק קולי אנחנו צריכים להתמודד עם האיגודים, וזה כאב. יש כל כך הרבה תנאים וכללים. אני מבין בשם העובדים, אבל זה פשוט מקשה מאוד. ואני לא רוצה שתעשיית המשחקים תהפוך למקום שבו אנשים עובדים להשכרה, ופשוט יעברו מפרויקט לפרויקט. כי בעצם יש מה לומר על כך שיש צוות שעבד יחד הרבה זמן, ונצמד ביחד. אם יש לך את כל העניין של האיגוד יש לך צוות ליבה קטן מאוד, ואז אנשים נכנסים, עובדים תשעה חודשים, ואז נעלמים שוב לעבודה אחרת. אין תחושה של המשכיות. אני אוהב את העובדה שיש אנשים בצוות TSW שעבדו על TLJ. זה פשוט פנטסטי. יש לנו שפה, אנחנו מבינים אחד את השני. אני חושש שאיגודי עובדים יהוו מחסום נוסף עבור אנשים שרוצים להיכנס לענף שכבר קשה להיכנס אליו.
בחלקים עתידיים של ראיון זה, אנו דנים בעומק מדהים ב"המסע הארוך ביותר", כמו גם מתווכחים אם צדקתי בהפחתת משמעותית של Dreamfall. יש גם כמה מחשבות על למה רגנאר כותב דמויות נשיות, ומה זה משנה למשחקים. מאוחר יותר מצטרף אלינו שותפו לכתיבה של רגנאר, Dag Scheve, ונכנסים ל-מהפרקי נפילת חלומותיהיה בערך. ולבסוף אנו נכנסים לטבעה של אמונה, ולמה היא כל כך מפתח לכל המשחקים של רגנאר.