מכשולים מתבכיינים של מוטאנטים מתבגרים
וואטלַעֲשׂוֹתאני חושב? אני חושב שהחזרה של מילים כמו "ראד", "צינורית" ו"שד" הם הדים פחות מבורכים של שנות השמונים מאשר האיום החוזר של הארמגדון הגרעיני, בתור התחלה. ככזה, אני פונה אליה בעין זוהרת במיוחדRAD, משחק הפעולה החדש של Double Fine על חבטה על מוטנטים בפנים (או באזור דמוי פנים), שהכותרת שלו די מעידה על היחס שלו למילים כאלה.
RADעוסקת בבני נוער עזים, שנועצים בגבורה את חורבות הריסות הציוויליזציה כדי לבלום מפלצות ולהפעיל מחדש מכונות עתיקות לטובתם העמומה של חבריהם השורדים. כן, קראתם אותי נכון - עולם המשחק סבלדוּאפוקליפסות, אם כי מה שיכול היה להיות קטע מעניין של בניית עולם הוא במידה רבה מכשיר לקרני נעליים בשנות ה-80 הנזכרות לעיל, לצד טכנולוגיה מתקדמת יותר.
התכונה הבולטת שלו היא קבוצת המוטציות שלו, שהן הקירוב של RAD לעלייה ברמה. ספוג מספיק 'רדים' מהנבלים שבחורבות, ותעשה מוטציה בעצמך, ותשיג כוח חדש או התקפה, לגמרי באקראי. תהרוג את עצמך ואתה, ובכן, תמות. כן, יש לו Roguelike Fever, כי כמובן יש לו.
אז זה המקום שבו אני אומר שלמרות שאני בנוי על דברים שקצת נמאס לי מהם, אני אוהב RAD. יָמִינָה?
לא הייתי הולך כל כך רחוק. לא אהבתי את זה בהתחלה. אבל התחממתי אליו בהדרגה, מכיוון שהשתפרתי בלהלחם בחיות שלו ולפתוח עוד מהצעצועים שלו. RAD זה מה שזה.
ולזכותו ייאמר, בהחלט יש לזה זהות. אולי קצת נמאס לי מהתייחסויות של ניאון וסינת'ווייב ו"משחקי אולד סקול", אבל אני מכיר בכך שאם אתה מתכוון לעשות אותם, אתה יכול באותה מידה לעשות אותם טוב, או לפחות מתוך שכנוע. ואלוהים אדירים, האם RAD הולך הכל על האסתטיקה. אתה מכיר את האחד. המראה והסאונד היחידים שהיו קיימים בין 1980 ל-1989, לפי כל תעשיית המשחקים פתאום. בכנות, זה כאילו מפתחים הם צעירים מכדי לדעת כמה נורא היה העשור ההוא, או כל כך מבוגרים שהם נסוגים לזיכרונות ערוכים בצורה גרועה בפאניקה של אמצע החיים.
בבקשה, משחקים. שנות ה-80 היו גרועות. הם היו סופר גרועים. הרוע שלהם נמתח הרבה מעבר למבט אחד או לסט של צלילים. אם נצטרך לחזור ולבקר ללא סוף את שנות השמונים, האם נוכל לפחות לחזור על חלק אחר של העשור מדי פעם? זה היה תור הזהב של ההיפ הופ, בתור התחלה.
אבל בסדר, מה שלא יהיה. אני אקבל את זה. ולמעט רצועת גיבוי תמימה אחת או שתיים, הפריחה של מילות באזז מגעילות על ידי דמות בשם Elder, והנשק שיוצרפאק-מןצליל עם כל מכה (עזבתי את הריצה תוך כדקה), RAD מתעלה על המאפיינים התקופתיים שלו באמצעות כיוון אמנותי נהדר. זה מהמם. כשאתה משהה את המשחק, הוא מסובב את המצלמה סביב הדמות שלך, וזה נראה מדהים. הודות לטשטוש התנועה, לתמונות סטילס קשה לעשות צדק, אבל הנה דוגמה. ואכן, לצילום הזה צריך רק כמה מפלצות אקראיות שנוספו כדי להיות עטיפת משחק מושלמת משנות השמונים.
עכשיו להיבט הנוכל. למרות ש-RAD עדיין לא מצליח להיות ה-Roguelike, אני סוף סוף מוצא את עצמי מסוגל להיכנס אליו במלואו (זה חייב להתקיים), זה בעיקר בגלל המידה שבה הוא מסתמך על אקראיות גרידא.
זה למה לצפות: אתה נלחם דרך שתי רמות אקראיות בכל אזור, מפעיל טוטמים כדי לפתוח את היציאות. לרוב, תעברו בכמה מנהרות תת-קרקעיות, ולפעמים תהיה לכם אפשרות לפתוח מערות ובונקרים עם תקליטונים שניתן לאסוף. הבוסים מופיעים היכן שהייתם מצפים מהם, ויותר מפלצות ומפגעים מופיעים ככל שתגיעו רחוק יותר במשחק. זה מתחיל עם חפצי סרטנים ומפלצות גלופות, מתקדם דרך מכות ברק אקראיות וחיות סלע פולטות מרגמה, ובסופו של דבר רובוטים שמתרחקים לאחר שנגרמו נזק. כנראה שגם עוד לא ראיתי.
כל זה יותר מבסדר. למעשה, הרמות של RAD גדלו עלי, ולמדתי להתמודד עם רוב המפלצות שלה, ההתקפות שלהן והתזמון והתנועה הדרושים כדי להתמודד איתם. זו האקראיות שלךשֶׁלוֹיכולות שבהן דברים קצת משתבשים.
כל מוטציה מעוותת את הגוף שלך, ובהתחלה זה אס: לבעלי חנויות ולניצולים לא נגועים יש מגוון מרשים של הערות להציע על המראה שלך, ורבות מהמוטציות נראות נהדר. כיף לראות לאיזו מפלצת מעוותת אתה עלול להיות הבא, וחלק מהכוחות נדיבים באופן מפתיע. רגלי קנטאור מעניקות התקפת מקף, ניבים של ערפדים נותנים בריאות בונוס יקרות ערך. אחת הדמויות המוקדמות שלי הצמיחה כנפי עור ענקיות, ולמעשה הצליחה להשתמש בהן. התחמקות מטילים ובריחה מצרות, היפוך אויבים מצוקים, ועף על פני פערים בלתי אפשריים אחרת, הכל נתון ללא עוררין? רוב המשחקים יהיו הרבה יותר קמצנים.
הבעיה היא שאין לך ברירה בכל דבר שהדמות שלך הופכת להיות. למרות שאתה עשוי להפוך למכונת הרג עם כנפי עטלפים, אתה יכול פשוט לרכוש את היכולת להפליץ גז מגושים על הגב שלך, או לרוץ מעט יותר מהר. כוח עצום אחד מטילה ביצים שבוקעות לכדי זוועות קטנות ומחטפות שנלחמות עבורך עם עותק של הפנים שלך. ענן הגז הנפלט בחזרה הוא דליק, מה שמוסיף פוטנציאל לשילובים עם זרוע כדור האש, אבל... זה אומר רק לקוות שתקבלו את זרוע כדור האש, מה שכנראה לא תקבל.
בהמשך יש מכונה שמאפשרת להחליף כל מוטציה באחת חדשה אקראית, אבל היא לא ממש פותרת את בעיית חוסר הברירה (וגם היא גורמת לבריאות. אנחה). יש גם שדרוגים שאפשר לקבל, עם כמה מוטציות (שליטה מוחית, למשל, שבמהרה הופכת כמעט חסרת תועלת בצורתה ההתחלתית) משתפרות הרבה יותר עם העלאתן. אבל שוב, אתה צריך לקוות שהשדרוגים שתמצא תואמים למוטציות שלך. לא פעם, קיבלתי מוטציות שגרמו להתקפות הטווח שלי להגיע רחוק יותר, אבל לא מוטציות שבאמת נתנו לי התקף טווח.
וזה מה שהופך את הטבע האקראי ביותר של RAD לכל כך מתסכל: זה הכל או כלום. ומכיוון שלמוטציות יכולות להיות השפעות כה דרסטיות ובלתי נשלטות, הן מענישות נטילת סיכונים. כשמצאתי מכונה שנראתה כמו 'מוטציה חופשית מיידית' שבה השתמשתי תריסר קודם לכן, רק פגומה, מעשנת ומרושעת, התעלמתי ממנה. ראיתי פריט בחנות מתייחס ל"מסירה מוטציות פגומות", אז הנחתי שהמכונה הזו היא המקור לשחיתות כזו.
אולי טעיתי. אבל למה הייתי מסתכן בזה? למה להתנסות, כשזה יכול לעלות לך ב-90 הדקות האחרונות של התקדמות? למה לשחק עם מוטציות חלשות, בתקווה שהן ישתפרו, במקום פשוט להתחיל מחדש?
הייתי רוצה לתרגל את הלחימה ברובוטים הזאפיים מאזור שלוש, אבל לשם כך אצטרך לשחק שוב דרך שניים וחצי האזורים הראשונים, בתקווה שאקבל את המוטציות הנכונות, והתיעוב העצמי שלי פשוט לא לבוא בטעם הזה. יש אנשים שיאהבו את זה, בטוח. אבל אני יותר מדי מודע לכך שיום אחד אני אמות. נהניתי מאוד במהלך מספר ריצות של RAD, אבל הוא נכשל במבחן המכריע של ה-roguelike: האם כשאני מת, אני מרגיש מאותגר להשתפר, או מנוזל לחלוטין?
לזכותו ייאמר, ריצות לעולם אינן מבוזבזות - ניסיונות מצטברים יפתחו יותר פריטי חנות, כלי נשק ומצבי משחק עבור דמויות עתידיות, ולאחר כל שלב יש לך אפשרות לבנק את הכסף שלך כדי שדמויות עתידיות יוכלו למשוך אותו, או לשלם באשראי. יש הרבה סודות, והשילובים האפשריים של מוטציות זמינים יכולים להפוך ריצות שונות מאוד. אויבים מובחנים היטב זה מזה, וכשהדברים מתנהלים כשורה, זה מרגיש טוב לשחק.
RAD הוא זמן טוב, והוא התגבר על הרבה מההסתייגויות הראשוניות שלי. הלוואי שזה לא היה כל כך בנוי על מקריות, ועל האומללות הכל כך משנות השמונים של לשחק באותם חלקים עשרות פעמים כדי להגיע לקטעים שאני רוצה.