צמיחת יתרהוא משחק על חיות אנתרופומורפיות הנלחמות זו בזו. זה נראה מדהים. כשדברים נראים מדהים אני נוטה לאהוב לדבר עם האנשים שיצרו אותם, וזה מה שקרה כאן. דיברתי עם דוד רוזן,צמיחת יתרהמתכנת הראשי של המפתח Wolfire. אתה יכול לקרוא את מפגש השאלות והתשובות שלנו למטה. זה מאוד אינפורמטיבי.
RPS: מהי גדילת יתר? ואני מתכוון באמת *מה זה*!? הדגש אומר: "מהם עקרונות העיצוב הבסיסיים והשאיפות האולטימטיביות של המשחק שלך?" משהו כזה.
רוזן: מטרת העיצוב הבסיסית של Overgrowth היא ליצור מפגשי לחימה שנראים כמו סצנות כוריאוגרפיות של אומנויות לחימה בסרטים, אך למעשה נשלטות מקרוב על ידי השחקן. שליטה זו מופעלת ברמות רבות: ברמה הגבוהה ביותר אתה יכול לנוע בחופשיות על פני השטח ולבחור כיצד אתה רוצה לגשת לכל מטרה. ברמה הנמוכה ביותר, תמיד יש לקבל החלטות; אתה אף פעם לא תקוע בשילובים בלתי ניתנים לשבירה או באנימציות לא אינטראקטיביות.
מטרה נוספת היא הרבה יותר פשוטה: פשוט לגרום למשחק לעבוד היטב עם הרגלי משחק מודרניים במחשב. המשמעות היא תמיכה במצב חלונות, תמיכה ב-alt-tab, אפשרויות גרפיקה ושליטה, קישור קבוע להורדה מקוון, ללא מסכי הפתיחה וללא drm מקוון.
RPS: צפיתי בכמה מהטריילרים שלך, והקטע הזה שבו הארנב דימם כולו וכאלה... זה היה קצת חשוך?
רוזן: כן, כן זה היה. ב-Overgrowth, לרוב יהיו בחירות בין רמות שונות של אלימות. אין סרגל "טוב ורע" או כל שיפוט אחר של השחקן, אבל אני חושב שחשוב לעשות כמיטב יכולתנו כדי לתאר את ההשלכות של המעשים שלך, לפחות ככל שנוכל במסגרת המשחק. אם אתה לא רוצה לראות אויבים מדממים מהצוואר שלהם, אז אולי לא כדאי לך להסתובב ולחתוך להם את הגרון!
זו הייתה אחת הסיבות העיקריות לשימוש ביצורים היברידיים של בעלי חיים במקום בבני אדם -- באמת רציתי להראות טראומה וכאב פיזיים רציניים, וכדי לעשות את זה אני צריך לראות את הפצעים הפעורים והגפיים השבורות האלה שוב ושוב כדי לוודא שהם פועלים כהלכה. אני פשוט לא רוצה לבזבז את כל היום על זה שקורה לבני אדם או לבעלי חיים אמיתיים. זה מפריע לי הרבה פחות לראות את זה קורה ליצורים שבאמת לא קיימים.
RPS: ספר לי קצת יותר על אילו שחקנים יחוו ב-Overgrowth? מה יקרה כשאני מסתובב ומרביץ לחיות?
רוזן: המשחק מחולק בדרך כלל למשימות, שבדרך כלל כרוכות בהרבצת דודיבסטים במידה מסוימת. לדוגמה, ייתכן שתצטרך להסתנן למחנה פושטים ולאחזר משהו, וזה תלוי בך בדיוק איך אתה רוצה לעשות את זה. בדרך כלל יש מספר מטה-מטרות סותרות במשחקי פעולה, כמו התקדמות הסיפור, רכישת שלל ושדרוגים והשגת הישגים. ב-Overgrowth, אנחנו חושבים לפצל אותם למצבים שונים, כדי שהם לא יתנגשו. לדוגמה, במצב הסיפור יהיו סדרות של משימות עם עלילה מתמשכת, במצב האתגר יהיו משימות שאתה צריך לנצח בצורה ספציפית כדי להפגין את המיומנות שלך, ומצב הזירה יגרום לך להילחם במשחקים כגלדיאטור, ורכישת כלי נשק, שריון וכישורים חדשים.
RPS: ברור שאתה נהנה להתנסות בטכנולוגיה כדי לעשות זאת, מה היה הדבר המעניין ביותר עד כה, ולמה?
רוזן: קשה לבחור רק דבר אחד, אבל אני חושב שהאנימציה פרוצדורלית היא הטכנולוגיה הכי חשובה ששיחקתי איתה, כי היא מאפשרת לנו להפוך את הפקדים להרבה יותר מגיבים. זה כנראה נשמע כמו אי-סקווטור, אז אני ארחיב. בדרך כלל ישנן שתי דרכים לעבור מהנפשה אחת לאחרת: השיטה הראשונה היא פשוט לחתוך או להצליב מאחת לאחרת, מה שבדרך כלל נראה די לא מציאותי. השיטה השנייה מטפלת בבעיה זו על ידי יצירת הנפשת מעבר, למשל, גישור בין מעבר 'בטל' ל'ריצה' עם אנימציה של 'התחל לרוץ'. זה נראה נהדר בסרטונים ובקדימונים, אבל אם אתה באמת משחק את המשחק, זה יכול להרגיש מגושם ופיגור -- הפקדים מפסיקים להגיב לעתים קרובות כדי לאפשר להפעיל אנימציית מעבר.
ב-Overgrowth, אני מנסה להחליק מעברים באמצעות אילוצים פרוצדורליים, כמו שמירה על המומנטום הזוויתי של הגו והזרועות ככל האפשר, והנעת הטיות ודיפי תאוצה בנפרד מהנפשות של פריים מפתח. זה מאפשר למעברי דהייה צולבים להיראות בסדר מבלי להפריע לפיזיקת הדמות, כך שהפקדים תמיד מגיבים ככל האפשר.
RPS: מה המשמעות של להיות חלק מחבילת האינדי הצנועה הראשונה עבורכם? (אני לגמרי מכיר את הדברים האלה כי הייתי ב-GDC! אבל זה נחמד שזה קשור לקוראים שלנו.)
רוזן: ההכנסה מה-HIB הייתה מאוד מועילה, אבל חשוב מכך, היא העלתה הרבה רצון טוב כלפי וולפיר והפיצה את המודעות ללוגארו. יש לנו שרשור ב"פורום הסודי להזמנה מוקדמת" ששואל לקוחות איך הם שמעו עלינו, והם מזכירים לעתים קרובות את ה-Humble Bundle. זה היה כל כך מוצלח שג'ף וג'ון פיצלו את זה לחברה נפרדת כדי שיוכלו להתמקד בהפעלת חבילות עתידיות בזמן שאוברי ואני עובדים על Overgrowth.
RPS: עד כמה הפיתוח של Overgrowth הסתמך על משוב מהקהילה שלה? האם זה מסלול שאתה ממליץ לאינדי אחרים? האם יש בעיות שנוצרות עקב קיום קהילה קרובה?
רוזן: יש לנו חזון ברור של איך המשחק צריך להיות, אז משוב לא משנה את המסלול יותר מדי, אבל הוא יכול לשנות דברים קטנים יותר. לדוגמה, אנשים כל הזמן ביקשו אנימציה של 'פליל' כשדמויות נופלות רחוק מדי, אז הוספתי אחת, מכיוון שזה נראה קל מספיק. ואז כל שבוע הם המשיכו למצוא בעיות עם זה, אז חזרתי על זה עוד כמה פעמים ובסופו של דבר הייתה לנו אנימציה די נחמדה.
זה יכול להיות מלחיץ להשוויץ בעבודה שנמצאת בתהליך מדי שבוע, כי תמיד יש חלקים לא גמורים. יש אנשים שתמיד מצביעים עליהם וצועקים "זה נורא! אתה נורא בלעשות משחקים!" וכמובן שהחלקים האלה לא מעולים, הם עדיין לא סיימו. אבל אתה רק צריך לפתח עור עבה בשביל דברים כאלה.
RPS: יש לכם ארנב מחמד? לעבוד בצמוד עם ארנבות אמיתיות? יש עוד נתוני ארנב שאוכל לאסוף כאן?
רוזן: אין לי הרבה ניסיון עם ארנבות -- הנתונים היחידים שיש לי על הארנבים הם שארנבים אמיתיים לא עושים הרבה רעש, אז היינו צריכים לחבר רעשים אחרים של בעלי חיים כדי ליצור להם קולות. יש לי גם כמה נתוני כלבים; החברה וולפייר נקראת על שם כלב שהיה לי לג'ף פעם, בשם וולפי.
RPS: אילו אתגרים עדיין צפויים לך ביצירת Overgrowth?
רוזן: האתגר הוא פשוט לעשות כל כך הרבה עבודה עם כל כך מעט אנשים! עלינו לסיים את מערכת הלחימה, ואז לעבוד על סוגי המשימות וגרסאות הבינה המלאכותיות השונות, ואז להרכיב את הסיפור, האתגרים ומשימות הזירה. אחר כך הרבה איזון, בדיקות ואופטימיזציה, ואז אנחנו צריכים לסיים.
RPS: מאיזה עוד משחק אינדי אתה הכי מתרגש? ואין עוררין! אתה חייב לבחור מועדף ולכן רומז שכל שאר משחקי האינדי הם איכשהו גרועים יותר/מדכאים/נדונים.
רוזן: בדרך כלל אני לא שם לב הרבה למשחקים עד שאני יכול לשחק בהם, ואחרי ששיחקתי בהם, אני כבר לא בדיוק יכול להתרגש מהם. עם זאת, לא ניסיתי את Journey מאת ThatGameCompany, והטריילרים נראו מעניינים, אז אני מניח שאני יכול להתרגש מזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.