משחקים מבוססי תור הם המשחקים הטובים ביותר. כשעובדה זו מבוססת, הבה נכיר עד כמה זה מצער שכל כך הרבה משחקים מבוססי-תור מתמקדים בקבוצה קטנה של פעילויות, הכוללות בעיקר חוליות צבאיות, או ממלכות מתרחבות במהירות ופדרציות גלקטיות. כיבוש ולחימה.קוודריגהשונה. זה, עד כמה שידוע לי, המשחק הראשון המבוסס על תורות על מרוצי מרכבות בקרקסים של האימפריה הרומית. על ידי פירוק תרחיש מורכב ויוצא דופן לסדרה של החלטות מתוחות יכולקוודריגהלמצוא את המשחק בלב המשחקים?
אני אוהב את הריח של בשר סוס בבוקר. מריח כמו ניצחון. אבל בפעם הראשונה שהרגתי בחור, הרגשתי נורא. זו הייתה תאונה. פקדתי על המרכבה שלי לתקוף יריב שנפל בנתיב החיצוני, ממש מימיני, אבל לא ציפיתי שהסוסים יהיו מטרה לגיטימית. הרכב שלי היה מבנה יציב, שנבנה מהחומרים המשובחים ביותר שדנרי של סוחר Mercurial יכול לקנות. אף על פי שלכל המרכבות יש צוות של ארבעה סוסים ונהג יחיד, המכונה שלי הייתה ג'ורג'נאוט משתולל בהשוואה לסל הבלסה הדקיק שקשקש לצידה.
נואש לחלוף על פניו, הוא הרחיק את סוסיו, דם וקצף יצרו ערפל ורוד באוויר סביבם. התזמון של פקודת "התרסקות" שלי היה מושלם עם זאת, ולפני שהספיד שלו הספיק לעקוף, המרכבה שלי החליקה ימינה, הגלגלים שלנו מתכווצים יחד. הוא ספג כמות עצומה של נזק ואיבד הרבה מאוד מהירות. לפתע, הרכב הקרבי המסורבל שלי עקף את הכרכרה הקטנה והחלקה שלו. המשימה הושלמה. או כך לפחות חשבתי.
האוריגה שלי (נהג) חשב אחרת. הוא קיבל את הפקודות שלו - לרסק כל דבר מימין למרכבתו - ובעוד נהג האופוזיציה נסוג מהעין, הסוסים התזזיתיים והברוטליים עדיין היו מחוברים לשבר המתפצל. הם התאמצו לגרור אותו קדימה, לכיוון קו הסיום, או לברוח מהרתמה, והיו ממוקמים בצורה מושלמת לקבל את המכה החורצת השנייה מהמרכבה העיקשת שלי.
SPLAT.
יבבה נשמעת ופריחה אדומה כתמתמת היא כל מה שאני יכול לראות מנקודת מבטי הניהולית ממעוף הציפורים. כאשר האבק מתנקה, ניתן לראות סוס שוכב בעפר. הוא מכורבל לתנוחת עובר. הקהל משתולל, אבל בהנאה ולא בזעם של PETA האפופלקטי. יש בשר סוס שנטחן לתוך רצפת הזירה, אבל אין שום שערורייה להצטרף לזה. לא הפעם. המעשה המדמם הזה הוא החומר שממנו עשויים אלופים.
בחינת הרגע הזה של חיסול סוסים והאירועים שהובילו אליו מדגים כל פרט דק של מרוץ קוודריגה. בואו נשבור את זה.
פניות בקוודריגה דומותסינפסה קפואהאו, יותר מקרוב, Ace Patrol. ניתנות פקודות ואז כולם פועלים בו זמנית. עם זאת, ההמתנה בין המהלכים היא מספר שניות, המייצגות את מהירות המרכבות ואת הקושי להגיב במהירות לנסיבות שהשתנו. משמעות הדבר היא שהחלטה רעה עלולה לגרום למרכבה לפעולה אובדנית או חסרת תוחלת. לזמן מה, זה מסיח את דעתו, וגורם לשחקן להיראות כמו צופה מתעניין ולא ככוח השולט, אבל לאחר ששרד כמה אירועים, הדיוקים והתחזיות הנדרשות על ידי המערכת הופכים למקורות של מתח וגאווה.
בתוך מירוץ, הממשק הוא יצירת מופת מיניאטורית, יעילה וברורה. סמלים מופיעים לצד שמאל, ימין ומרכז המרכבה של השחקן ומיקומם מסביר לאיזה נתיב הם מכוונים. אז פקודות האצה, שבירה, הגנה ושליטה נמצאות במרכז, בעוד שהתקפות ושינויי נתיב הם מימין ומשמאל. יש רק קומץ של פעולות אפשריות בכל פעם ואחרי כמה מרוצים, השימושים שלהן ברורים.
היו שמונה מרכבות במירוץ שהפכו אותי מלחש סוסים להורס סוסים, ולמרות חוסר קצב, הצלחתי להציק לי בראש. כשהאידיוט מימיני ניסה לעקוף, היו לו שתי אפשרויות והוא הלך על המסוכנת - מהירות. האלטרנטיבה הייתה להגן על עצמו ועל הסוסים שלו, להדוף את ההתקפות שלי בין אם הן באו בצורה של התנגשות מכוונת או פיצוח של השוט. כמובן, יכול להיות שבחרתי בעצמי במהירות, לקחת את השוט לסוסים שלי (עדיין גורם לי להתכווץ, כשדם פורץ מהם בזמן שהם זורמים), מה שהיה הופך כל פעולת הגנה מצד הבינה המלאכותית למהלך מבוזבז.
ה-AI נותר עם מה שנראה כמו בחירה בינארית פשוטה, אבל הוא תוצר של הפעולות של כל רוכב בשלבים המוקדמים יותר. תחילתו של מירוץ היא קצת כמו אחת מאותן אטרקציות ירידים, שבהן גמלים או סוסים צעצוע רועדים לאורך המסלול בכל פעם שכדור נזרק לחור. לחץ להאיץ ולפעמים הכדור נוחת בחור אבל לפעמים נראה שהסוסים לא מגיבים בכלל. המחשב מגלגל קוביות דמיוניות, ללא ספק, אבל הנתונים הסטטיסטיים של כל רוכב, סוס ומרכבה נבדקים מול ההטלות הללו. גם כאשר כל קבוצה מתחילה זו לצד זו, הריצה המוקדמת לא ממש בלתי צפויה כפי שהיא נראית.
אבל בסיבוב הראשון מתחיל הקרב הטקטי. למעשה, המירוצים מחולקים לשני חלקים חשובים לא פחות - ישרים ופניות. ישרים משמשים כדי למקם את המרכבה בנתיב נבחר, שלעתים קרובות כרוך בעקיפה או בהתמודדות אחרת עם יריבים שחוסמים את הנתיב הזה.בְּתוֹךהנתיבים מהירים יותר אך לא רצויים מכיוון שהמרכבות אינן יציבות. לא רק לא יציב, למעשה. ברגע שהם מכים עיקול הם יציבים בערך כמו WC Fields על זוג כלונסאות בטירה קופצנית.
בגלל נטייתם להתמוטט והשבריריות של בשר סוס, נדיר שכל מרכבה תסיים מרוץ. בהקפה השלישית, סביר להניח שבכל פנייה יהיו שרידים מסוכנים של מתחרים שנפלו מפוזרים לרוחבה. לחץ על פנייה במהירות ויופיע מחוון בצד המסך המציין את הסיכוי שהשליטה תאבד.
מכיוון שאין דרך להפריע לשלב תנועה לאחר מתן פקודה, השניות הבודדות של צפייה ברוכב נוסע בפנייה שלא נשפטה עלולה להיות ייסורים. ירוק פירושו שהמרכבה עשויה לסטות נתיב אחד כלפי חוץ, מה שלא אמור להוות בעיה גדולה מדי, אבל אדום פירושו שגלגל עלול להתכווץ מעט או שהרכב כולו עלול להתהפך, ולהשאיר ערימה של הריסות ונהג תלוי על סוסיו ' שולט על החיים היקרים.
כאשר רכב נהרס, הרוכב נגרר מאחור, כשכוכבים מצוירים מוזרים אך מספקים מסתובבים סביב ראשו. בעודו המום, הוא קשור למלכות ועלול לגווע לפני שתהיה לו הזדמנות להתאושש ולהתיר את עצמו, אבל גם לאחר שהוא מנקה את ראשו, השחקן יכול להורות לו לסבול במקום לרוץ לביטחון של שפת המסלול.
להגיד לרוכב להיתלות הוא בדרך כלל דרך לשמר את חייו, על ידי המתנה לפער כדי שיוכל לרוץ כמו פרוגגר בין מרכבות במקום להימעך מתחתיהן. אבל, לפעמים עם חיוך חולני ולעתים קרובות יותר עם תבלין פרוס על הציפורניים שלי, הוריתי גם לרוכבים להיאחז בזמן שהם מגרדים ומקפצים על הקרקע - אם הם בהקפה האחרונה והסיום הוא בהישג יד, הם עשויים פשוט לחצות את הגבול לפני שיהפכו לכתם ארגמן.
הגדרת הקושי הרגילה מאפשרת לנהג 'להציל' (להתעורר לתחייה באמת) אך במהלך מסע פרסום ברמה אפית, מת הוא מת. הטקטיקה משתנות בהתאם למיומנות האוריגה, ואיכויות המרכבה והסוסים שלו. סיבוכים נוספים מתעוררים במצב קמפיין, שכן אירוע אקראי משנה את מהלך המירוץ. המסלול עשוי להיות מפוזר על פניו פסולת ממרוץ קודם, מה שהופך נתיבים מסוימים למסוכנים יותר לכיבוש, או שהפקידים האחראים אולי אסרו שוטים ללילה אחד בלבד.
הנה משהו שאתה לא יכול לומר על משחקי מירוץ רבים, מבוססי תורות או אחרים - בקוודריגה, לא תמיד תנסה לזכות במקום הראשון. בהתאם לחוזק האורווה שלך, הכוח והמספר של היריבים שלך, וכל התנאים המיוחדים במקום, זה יכול להיות חכם יותר לשאוף לסיום, בכל עמדה, במקום להיאבק על המקום הראשון. כל עוד הרוכב שורד והמרכבה חוצה את הגבול בהקפה האחרונה, הבעלים לוקח כסף מזומן הביתה. שינוי טקטיקה ויעדים תוך כדי תנועה הוא חלק חשוב מהעבודה, המהווה סימן של רובד אסטרטגי פשוט אך מוצק.
כמובן, השיקולים האלה חשובים רק במצב קמפיין, שבמהלכו המשחק מסתיים אם לא נשאר מספיק כסף כדי לשמור על הקבוצה. לשחקן יכולים להיות עד ארבע מרכבות, עם סוסים ורוכבים בעלי יכולת וכוח משתנים, ויש זירות רבות בהן ניתן להתחרות, הפזורות ברחבי האימפריה הרומית. נסיעות עולות כסף אבל אזורים מסוימים נושאים ארנק גדול יותר, או מספקים מרכבות חזקות וגזעים מיוחדים של סוסים. למרבה הצער, הממשק במהלך הניהול הוא פנוי אך לא מועיל, עם לחיצות נוספות הנדרשות לבדיקת מידע כגון מספר הנרשמים למירוץ בעת הכנת מרכבה. החנויות הן עומס של סמלים - פונקציונליים שפעם הבינו אותם אבל בתחילה סתמיים.
המטרה היא להגיע לרומא ולנצח במירוץ הגדול ביותר, כל זאת תוך עלייה בטבלאות המובילות. לא הבנתי את האסטרטגיה של הצד הניהולי של המשחק בהתחלה אבל אני מבין עכשיו. מדובר בפיתוח אוריגה אינדיבידואלי ולא קבוצה שלמה - השאר שם כדי לתמוך בטובים ביותר - וגם, למרבה הפלא, להיכנס למרוצים שהרוכבים הטובים בעולם לוקחים בהם חלק כדי שתוכל לנסות להכות אותם או לרצוח אותם. . הדרך לפסגה ממש זרועה בשרידים המרוסקים של אלופים לשעבר.
למרות כל הדרכים שסתמתי בגופות, עדיין לא מצאתי את זו שמובילה לרומא. אני באמת צריך ניווט לשבת טוב יותר. עם זאת, אני קצת מאוהב בקוודריגה. מירוץ קרב מבוסס תורות הוא פינוק נדיר מספיק שכנראה הייתי ממליץ עליו לכל מי שיש לו עניין קלוש, גם אם המשחק לא היה בנוי כל כך מוצק. למרות איכות חווית המירוץ, החבילה הכוללת אמנם נראית מעט חשופה בהתחלה, אבל הקמפיין קשוח ומשתנה, וה-AI חכם מבלי להיות לגמרי צפוי. אני משתוקק לרב משתתפים בכל צורה שהיא.
זה משחק שראוי להיות הצלחה ואולי זה יהיה אם אנשים יהיו מוכנים לנדוד ממנוהפורום הגדול של Steam. אני תוהה אם זה היה זוכה ליותר תשומת לב אם זה היה מבוסס על ספורט עתידי אלים, שהוא למעשה מלבד הכרונולוגיה ההפוכה. תקשיבו מקרוב וכמעט אפשר לשמוע את המוכרים בקהל צועקים, 'ביצי שליו! ביצי שליו!וכאשר הקושי מוגדר גבוה וכל סיבוב מתוזמן, כל מרוץ הוא פוטנציאל של תהילה ופחד.
Qvadriga הוא משחק משובח והוכחה חזקה לגישה של Turnopia. בנוי על מכניקה קלה להבנה, המשחק כרוך בנתיחה של פעילות מורכבת ולאחר מכן שחזור כתהליך של שלבים ופעולות נפרדות. כמה החלטות ומכניקה שלובים הופכים לבילוי משכנע. גלדיאטורים הבאים? או אולי ספורט מוטורי מוקדם ובסופו של דבר היסטוריה מבוססת תורות של תחרות כלי רכב.