כשהוא לאמסתובב במיטות המלוןעם נתן, ג'ון ועוד מגוון אנשים,היידן דינגמןמשחק משחקים ואז כותב עליהם. בזמן שה-GDC נעצר לשנה נוספת, הוא הגיש דו"ח זה, תוך פירוט הפחדים והתסכולים שעלו במהלך התנסות מעשית עם Creative Assembly'sחייזר: בידוד. האם זה המשחק Alien שאנחנו רוצים? האם זה המשחק Alien שמגיע לנו? האם זה הולך להיות משחק אימה הישרדותי מפחיד, קרב סטנדאפ או סתם עוד ציד באגים?
מסכנים מעריצי Alien. שם אתה יושב, משגיח, מחכה ליום שבו יגיע הנבחר - אולפן הפיתוח שיספק לך משחק Alien נהדר באמת. כמו איוב, אתה סובל עוול אחד אחרי השני -חייזרים: נחתים קולוניאלייםבראשם - ובכל זאת אינך מתרחק מלורד חייזר השלישי. ועכשיו תסתכל בך - יש לך שוב תקוות. רָאוּי לְהַעֲרָצָה. פּוֹחֵז. מְסוּכָּן. במהלך GDC, שמתי את ידי על תצוגה מקדימה שלחייזר: בידוד, האחרון (והיפה) של משחקי Alien, הפעם מ-Creative Assembly.
ראשית, הטוב: קריאייטיב אסמבלי תפס את האסתטיקה שלחייזר: בידוד. אלא אם כן נפגע שוב עם פיתיון-מתג מטורף כמו רידלי-סקוט-מתהפך-ב-קברו-עוד-חי-סימולטור קולוניאל-מארינס (מוטל בספק), אז אני מרגיש בטוח לומר שזה המשחק נראה מהמם. במצגת שקופיות ממצה בת שעה, Creative Assembly פירטה לנו כיצד הם עובדים ישירות עם פוקס כדי להבטיח שהמראה של תחנת החלל סבסטופול יהיה קרוב ככל האפשר לחזון המקורי של רידלי סקוט.
סבסטופול, אינה שלמות חדשה לגמרי, מבריקה-לבנה. זו המכונית המוכה לחרא עם ערימת אשפה במושב האחורי. ובניגוד לרוב המדע הבדיוני, שמניע את הטכנולוגיה בעקביות קדימה, Alien: Isolation חוזר לצגי ה-CRT ולמראה האורות המהבהבים של הסרט המקורי של Alien מ-1979. "כל היקום של חייזרים נמצא רחוק בעתיד עד היום, אבל הוא מאוד בנוי בעבר. החלטנו להגדיר לעצמנו את האילוץ הזה שלא נשתמש באף רפרנס שהגיע אחרי 1979. זה הניע אותנו לזה בדיוק חלל מישוש, החלל המאוד מכני הזה", נאמר לנו במהלך הצגת המשחק של Creative Assembly.
Alien: Isolation אפילו טרח להקליט מחדש חלק מנכסי הווידאו של המשחק על פני עותקי VHS ישנים ומוכהים של Alien - ואז העביר את הסרטון, תקלות בקלטת והכל, בחזרה למשחק. תשומת הלב הזו לפרטים היא פנטסטית.
אבל בוא לא נשכח את העבר. קיבלנו את אותו שטר סחורה כשזה הגיעחייזרים: נחתים קולוניאליים— "כל כך אכפת לנו מהזיכיון! תראה, אפילו השתמשנו בצלילי האקדח מהסרטים המקוריים!" שום דבר מזה לא משנה. אתה יכול לקבל את המשחק היפה בעולם, עם האודיו הארור הטוב ביותר, ואם לא תעצב סביבו משחק משכנע, אתה עדיין נשאר עם ערימה של נכסי אמנות שאף אחד לא רוצה לשחק.
על פני השטח, Alien: Isolation נשמע כמו המשחק המושלם עבור הזיכיון: קסנומורף אחד, שאי אפשר להרוג וצוד אותך חלש וחסר הגנה סביב הספינה. אין ספק שהקונספט הזה הוא מה שהקים לתחייה את ההתרגשות של אנשים מסדרה שחבטה להם שוב ושוב בפנים.
במקום להתמקד בקונספט ובמראה, עכשיו אתאר איך בעצם משחק Alien: Isolation. Isolation הוא משחק הישרדות מגוף ראשון שיגרור בהכרח השוואות למשחקים של Frictional (Penumbra, Amnesia). את משחקת בתור אמנדה ריפלי, בתו של הריפלי שאת בעצם מכירה, במאמץ לגלות מה קרה לאמא שלך. זה מביא אותך לתחנת החלל סבסטופול.
הַפתָעָה! קסנומורף נמצא בפנים, כאילו מישהו החביא אותו בתוך עוגה ענקית וטעימה ואמר, "כשאני אתחיל לשיר יום הולדת שמח, עדיף שתתפרץ ותאכל את האורח הקרוב ביותר!"
למטרות ההדגמה השתלטתי על אמנדה ריפלי במסע שלה להוציא את המקגאפין מהמחשב. החרא משתבש, אנחנו ננעלים, אנחנו צריכים להשתמש במנעול האוויר - דברים סטנדרטיים.
אז, משחק הדברים. הקסנומורף הוא ללא ספק החלק המרכזי של המשחק. מצגת ה-PowerPoint בת השעה שצפינו בה לפני ש-Creative Assembly שחררה אותנו בהדגמה הפכה לאוננית באופן חיובי, כשהצוות ריגש אותנו ארוכות בפרטים של רשתות ניווט, טכניקות רינדור ומיזוג. במה הכל הסתכם? "החייזר גדול. החייזר מפחיד. החייזר משתמש בחושיו כדי למצוא אותך. החייזר יכול להרוג אותך."
מתח הוא דבר עדין. אם שיחקת Amnesia או Penumbra אולִחיוֹת יוֹתֵראו ממש כל משחק אחר ברוח זו, אני בטוח שנתקלת בתופעות הבאות. אתה נקלע לאזור לא ידוע, ובין אם באמצעות רמזים אודיו או חזותיים, אתה יודע שמשהו נורא עומד לקרות. אתה מתגנב מסביב עד שסוף סוף אתה מקבל הצצה לאויב שאתה אמור להימנע ממנו. אתה מנסה להתחמק בערמומיות, אבל דרך הכישלונות שלך האויב חש אותך והורג אותך. כל המתח מההצטברות בת השעה ועד לסצנה הזו ירד כעת, מכיוון שאתה נזכר שאתה משחק משחק. כעת האויב הוא רק מכשול - המקבילה לפלטפורמה שתוכלו לקפוץ עליה כדי להגיע לחלק הבא של הרמה. זה לא מפחיד את השני, השלישי, הרביעי או החמישי, או כמה פעמים שנדרש לך לעבור.
חייזר: לבידוד יש את הבעיה הזו לחלוטין. הקסנומורף של Creative Assembly הוא, במילים שלהם, "קטלני, מפחיד ואמין". בעיקר את הראשון הזה. בהדגמה, כל פעם שהבחנתי גרם למוות מיידי. אין סיכוי לברוח, או להסתתר אחרי שנראה. מָוֶת. אתה מפסיד. יום טוב, אדוני.
המתח נעלם, הוחלף רק בתסכול. לא הייתי היחיד - דיברתי עם עיתונאי אחר שעזב את ההדגמה באופן מוחלט, כל כך נמאס לו למות בתקופה האחרונה.
"פשוט תשחק את המשחק טוב יותר", אומר מגיב האינטרנט הדמיוני בראשי. הבעיה היא שה-AI של הקסנומורף אינו עקבי באופן מתסכל. במסדרון שהייתי בו היו מיני-קירות להתחבא מאחוריהם, כל מטר וחצי בערך. בשלב מסוים שמעתי את הקסנומורף מגיע ונדחס חזק מאחורי אחד - אין בעיה. הוא הלך ממש לידי, במרחק של שני מטרים בלבד ממקום המחבוא שלי. ואז כשהחל להסתובב לצד שהתחבאתי עליו, חמקתי לצד השני של החומה (שם זה הלך). הפעם כשהיא עברה, זה ראה אותי. דָם. רֶצַח. מָוֶת.
אותו מקום מסתור בדיוק, אותן נסיבות. זה כאילו הקסנומורף הוא לחלופין בעל ראיית רוח והיצור הכי מטומטם ביקום.
לקראת סוף ההדגמה אתה צריך לברוח דרך מנעול אוויר. פעולה זו דורשת הפעלה של מתג עקיפה ידני, שכאשר הוא מופעל מפעיל אזעקה והמון אורות. אוי לעזאזל, רוץ! התכופפתי-הלכתי הכי מהר שיכולתי אל הארונית הקרובה ביותר הריקה והכנסתי את עצמי פנימה, כפי שהמשחק רצה בבירור שאעשה. הקסנומורף עמד ממש בחוץ, ריפלי נושם חזק מספיק כדי להפעיל טורבינת רוח. גשש התנועה שלי עבר ביפ-ביפ-ביפ-ביפ-ביפ-ביפ.
והקסנומורף הלך משם. עכשיו, נאמר לי שהייתה אמורה להיות בקשת כפתור לריפלי לעצור את נשימתה, אבל זה לא קרה בהדגמה שלי וזה מצער. הקסנומורף, עם כל כוחות הריח והשמיעה המוגברים שלו כביכול, לא הצליח להבין שאני מוסתר בצד השני של פיסת מתכת דקיקה.
AI פחות צפוי במשחק אימה/התגנבות הוא מרדף ראוי להערצה. נמאס לי ממשחקי התגנבות שהם משחקי פאזל בסתר, שבהם השומרים הולכים כולם במסלולים מוגדרים מראש. תן לי אתגר אמיתי מה-AI.
אתגר אמיתי דורש עקביות. אתגר אמיתי מחייב שה-AI ישחק לפי הכללים, אחרת שחקנים מרגישים שנדפקים להם כל הזמן. עמדתי בצל ונראיתי. התבלטתי בחיק הטבע והקסנומורף הסתובב. Creative Assembly אומר שהחייזר לא בוגד, אבל לא יכולתי שלא להרגיש מרומה עם כל מוות חדש.
וזה מלבד העובדה ש(הנה ההטיות שלי מדברות) אני פשוט לא יכול למצוא את החייזר מפחיד יותר. באמת, האם אי פעם אתה יכול למצוא משהו מפחיד ברגע שראית אותו משתכשך כאילו הוא לובש מכנסיים מלאי חרא? הקסנומורף של Creative Assembly הוא גדול יותר, גרוע יותר, מרושע יותר למראה מכל מה שראינו במשחק וידאו, אז פנה אליהם. הוא מתגנב בין הצללים כמו בן זונה קטלני אחד.
אבל בסופו של יום...זה הקסנומורף. זה כל כך מושרש בתרבות הפופולרית, שאין בזה שום דבר לא ידוע. רצחתי עשרות מהם במהלך השנים. זה כמו ליצור משחק אימה בכיכובו של לוור ברטון.
ואפילו לא הזכרתי את העובדה שיש, למרות הציפיות הראשוניות, קרב במשחק. אתה לא יכול להרוג את החייזר, אבל תצטרך להילחם במגוון רובוטים ושאר שטויות מטומטמות כי כמובן זה משחק וידאו ומשחקי וידאו חייבים להיות קרביים. לא ראינו שום דבר מזה בהדגמה, אבל סובבתי את המפתח שלי סביב חבורה. הרגיש מציק.
אולי Alien: Isolation ישוחרר לשבחים מדהימים. אולי כולנו נסתכל אחורה על התצוגה המקדימה הזו נצחק ונאמר, "אוי תודה לאל. הציפיות שלי היו כל כך נמוכות, עכשיו אני מוכן להעריך לגמרי את משחק החייזרים הפנומנלי הראשון בהיסטוריה של כל המשחקים אי פעם." יש אומנות למשחקי אימה והדגמה של עשר דקות בחדר צפוף מלא בעיתונאים לוהטים ועייפים זה בקושי המקום הנכון לדעת אם משחק באמת מפחיד.
ובכל זאת, אני קונה קצת אלוורה וכדורים כדי להקל על הכאב של קבלת אגרוף בפנים שוב.