למרות היותו המשחק המרכזי החמישי בסדרה שלו, הדרך היחידה להסתכל עליועידן האימפריות 4הוא כהמשך לעידן האימפריות 2. כותרי העידן הראשון והשלישי היו שניהם משחקים משובחים, כמובן, וכך גם בן דודם הסטונר Age Of Mythology. אבל זה היה AoE2 שיעוגן כאחד מגדולי ה-RTS של כל הזמנים, וזהו המדד הבלתי נמנע שמולו יימדד AoE4, כאשר הוא יושק מאוחר יותר השנה. רק עשרים השנים של נוסטלגיה של אבא אסטרטגית סביב הסדרה הייתה רוח נגדית משמעותית מספיק עבור מפתחי AoE4 Relic Entertainment להשתחרר אליה. אבל הודות ל-Remaster של AoE2 ב-2019, ה-bruiser הישן הוא איכשהו שוב ה-RTS של היום, עם הרחבות חדשות לגמרי, קשירה של esports טריים ובסיס השחקנים הגדול ביותר שהיה לו אי פעם.
השקת משחק עידן חדש יש כעת אווירה של נסיך הנואם נאום הלוויה עצבני, שבו הוא מבטיח לחרוג מתפארת שלטונו של אביו, אפילו כשגופת המלך לוחצת על ספסל כלאחר יד על סוס מהארון שלידו. איך מחליפים משחק שנראה שהכוכב שלו עדיין עולה? תשנה יותר מדי, ותהיה מטורף על תיקון מה שלא נשבר. תשנה מעט מדי, לעומת זאת, ותיעפל על כך שלא תיקנת את החלקים השבורים. אין ספק שזה מעשה איזון. ובכל זאת, לאחר שצפו בצילומים מאירוע ה-Fan Preview של היום, ושוחחו עם האנשים ב-Relic, הם נראים בהישג יד של הצלחתם.
עד כמה שזה נשמע מוזר, בהתחשב בעובדה שאני שחקן AoE2 אובססיבי, אולי הדחיפה הגדולה ביותר לביטחון שלי ב-AoE4, היא שזהלֹאנעשה על ידי אותו צוות כמו קודמיו. גם Age Of Empires 3 וגם Age Of Mythology, למרות כל היתרונות העצמאיים שלהם, סבלו מעט מצוות פיתוח שברור רצה לעשות משהו חדש, ושינה אולי כמה יותר מדי מהמרכיבים המרכזיים שלהם בבת אחת.
לשריד, לעומת זאת, יש יתרון של פרספקטיבה חיצונית על נוסחת AoE, כמו גם שפע של ראייה לאחור ונתוני שחקנים, בהתחשב בכך שהם עובדים על AoE4 עם אולפן הזכיינות של Microsoft World's Edge. הם גם סטודיו עם הרבה ניסיון מעשי בכל הנוגע לנוסחאות מנצחות למשחקי RTS. הם עשו כמה משלהם, המפורסמים עם Homeworld, Company Of Heroes ו-Dawn Of War. אבל הם גם יודעים מה קורה כשמפילים את המבחנה ומקבלים Dawn Of War 3.
התוצאה הסופית היא צוות עם גישה מאוד מכוונת, זהירה לעבודתם. הם מתקרבים ל-Age Of Empires בזהירות של מהנדסי חיל האוויר משנות ה-50 של המאה הקודמת, שמפרקים עב"ם שהתרסק מתחת ליריעת ברזנט בניו מקסיקו. שזה בדיוק כמו שצריך.
"היו לנו מספר עצום של דיונים במהלך השנים", אומר אדם איגרין, מנהל קריאייטיב ב-World's Edge, "מחפש להגדיר בדיוק מה הופך את Age Of Empires... Age Of Empires." זה מחקר שחרג גם מעבר לדיון באולפן. מאז שהפיתוח ב-AoE4 התחיל ב-2017, האולפנים גייסו קבוצה של שחקנים ותיקים - לא רק של AoE2, אלא של כל ארבעת משחקי ה-Age - כדי להשיב על החלטות העיצוב בזמן שהן מתקבלות, ולעזור לזהות היכן לחדש, והיכן להשאיר את המוכר על כנו. כפי שמגדיר זאת מייקל מאן, גם מ-World's Edge: "עשינו ניסויים כדי לראות כמה רחוק נוכל לדחוף את Age Of Empires לפני שזה יפסיק להרגיש כמו Age Of Empires"
התוצאה הסופית של כל זה, כפי שמוצגת בצילומים של היום, היא מה שאיסגרין מכנה בשמחה "יורש רוחני" של AoE2. זה גרסה מחודשת ברמה הכי רחבה שאפשר - משחק שעוצב לאותו בריף, אבל ממרכיבים חדשים לגמרי. יש שם אותם מכניקה ומשאבים מרכזיים, אותה תפאורה מימי הביניים, ואותה "מלכים הצלבנים, אבל לג'וקים" לדיוק ההיסטורי. אפילו האסתטיקה של המשחק החדש, למרות שהוסרה מאחיו הגדולים על ידי עשרים שנה של מחשבים משוכללים יותר, מצליחה לעורר את Age Of Empires 2 בצורה משכנעת יותר מכל משחקי סלולר קודרים ומפרים זכויות יוצרים המפורסמים ביוטיוב, הודות לאמנות כיוון של זך שלפי של שריד.
אבל עם כל מה שידוע, Age Of Empires 4 הוא הרבה יותר מאשר דמיון מחודש של משחק ישן פופולרי, שהן חדשות מבורכות, בהתחשב בכך שהמהדורה הסופית של AoE2 כבר נמצאת שם לפנינו. בתוך כל מערכת מוכרת, משהו השתנה, מתכונות מינוריות לשקף שני עשורים של אבולוציה במשחקי אסטרטגיה, כמו יחידות שנעות ללא זיהוי ביערות, ועד שיפוץ מלא. אולי הדוגמה הטובה ביותר של האחרון היא מערכת המצור. בעוד שיחידות המצור של AoE2 למעשה פעלו כמו אנשי עץ ענקיים, פגעו בקירות סטטיים ובמגדלים עד שהם פרצו, נראה כי AoE4 נע לכיווןמָעוֹזסדרה, עם אילים וטרבוצ'טים המתמודדים עם ביצורים מרוכבים העשויים מבתי שערים משתלבים, מגדלים, קירות מסך ומשמורות.
אפקט דפוק אחד מהנה של האולפנים שעובדים עם בודקי קהילה מכל ארבעת משחקי ה-Age הקודמים, הוא הדרך שבה אפשרו לכמה מהחידושים שלעתים קרובות מתעלמים מהממשיכים של AoE2 לחזור לסדרה. לדוגמה, בעוד מודל המשחק של AoE4 עדיין סובב סביב "הזדקנות" דרך ארבע שכבות עוקבות של יחידות וטכנולוגיות, רגעי המעבר הללו הם כעת נקודת משען להחלטות אסטרטגיות גדולות, כפי שהיו עם Age Of Empires 3, והמבריק אך הפגום שלו. מושג ערי הבית. "יש כמה בחירות ממש קשות לעשות עכשיו", אומר איגרין, "זה באמת משנה את הדרך שבה אתה משחק [מגיל לגיל], ואת כל הגישה שלך לאופן שבו אתה משחק אזרחית נתונה."
הרעיון הזה, של היכולת לנקוט בגישות שונות באופן מהותי למשחק סיעה, הוא כזה שמתרחב הרבה מעבר למכונאי המזדקן, לתוך מה שהוא כנראה השינוי הגדול ביותר ב-AoE4 - עיצוב פלג א-סימטרי.
זה, לדעתי, הדבר הכי מרגש במשחק, וגם הסיכון הטמון בו הגדול ביותר. עם כל ההרחבות שלו, ל-Age Of Empires 2 יש עכשיו משהו כמו שנים עשר מיליון ציוויליזציות שמוצעות לשחק בתור. אבל כולם די דומים; מעבר לעיצובי בניין, לכל אחד יש רק כמה יחידות ייחודיות, בונוסים וטכנולוגיות, כדי להפריד אותו משאר החבילה. כל זה לא רע, אכפת לך. מכיוון שמשחק תחרותי ב-AoE2 הוא בסך הכל צבירת ומינוף של יתרונות זעירים, ההבדלים הקטנים האלה מתחילים להרגיש טרנספורמטיביים לחלוטין, ברגע שאתה מכיר את המשחק.
AoE4 לא הולך ל- Full Starcraft, יש להודות. עדיין יהיה מאגר ליבה של יחידות גנריות, ומשולש הסלע, הנייר, המספריים בין חודנית, קשתים ופרשים יישאר ללא שינוי מהמשחקים הקודמים. גם יחידות ייחודיות יחזרו, ברור. לא ראינו הרבה עד כה, אבל זו הקלה ענקית לראות פילים משחקים עם סולטנות דלהי (אחד מארבעה אזרחים שהוצגו עד כה, יחד עם האנגלים, הסינים והמונגולים). זו החלטה אחת, ככל הנראה, שלא נדונה או נבדקה בשום אופן. לפי Isgreen, הוא היה נחוש לכלול 'פנטז' ב-AoE4 עוד לפני שתקופת הזמן הוסדרה. "זה עליי," הוא מתוודה, בלי יכולת להסתיר את כבודו לגברים האפורים הגדולים. "אני פשוט אוהב אותם, מה אני יכול להגיד".
"אני פשוט אוהב אותם, מה אני יכול להגיד" - אדם איסגרין, מ-World's Edge, על פילים.
אבל ההתמחות האזרחית תתרחב הרבה מעבר לעצם ההכללה של אבירי האף הארוך. המונגולים, למשל, יכולים לבנות מכלאות כבשים המשמשות ככורים שימושיים לבשר כבש, ויכולים לארוז את כל הבניינים שלהם כדי להסתובב במפה בחג רצח. זה נראה אס, בפועל. המונגולים גם נבדלים זה מזה ב"דרך שבה הם משתמשים באבן כדי לנהל מלחמה", מוסיף איגרין בסתירה, הכל מלבד מאשר את נוכחותם של טרולי הרים במשחק. אזרחים אחרים, ככל הנראה, ידחפו את הסירה החוצה עוד יותר, כאשר חלקם אפילו יעקפו, או יערערו לחלוטין את מכונאי הליבה המזדקן. זה חומר מרגש, ומציע מגוון רב יותר מהזמנות בנייה מעיקות ויחידות שמתאים לכולם, גם אם זה כן אומר הפחתה ממבחר ההשקה של AoE2 של 13 civs, לשמונה בלבד לפני DLC ב-AoE4.
אני מניח שלפחות עבורי, הדאגה היא מה אסימטריה תעשה למשחק מרובה משתתפים של המשחק, לעומת המאזן ההדוק להפליא של AoE2. מעניין לציין שלציביליזציות האחרונות של Definitive Edition, הבורגונדים והסיציליאנים שהוצגו ב-Lords Of The West, הייתה קבוצה די קיצונית של יחידות ייחודיות ויכולות מיוחדות, לפחות בסטנדרטים של AoE2. התוצאה? בערך שבוע של מראה מוצף בצורה מגוחכת, לפני שנפלטו מהמטא התחרותי כמעט מיד, כאשר שחקנים ברמה גבוהה מצאו דרכים לעקיפת הבעיה כדי לנצל את החולשות שלהם. צוות ה-Definitive Edition הוא נהדר עם שינויים באיזון, מוח, במידה שבה התצפית הזו כבר עשויה להיות לא מעודכנת. אבל זה גרם לי לעצור למחשבה.
(בנושא של Age Of Empires 2: Definitive Edition, אירוע ה-Fan Preview ראה גם את החשיפה של הרחבה חדשה קרובה לאהובי, המתמקדת במזרח אירופה, והכנסת קמפיינים שיתופיים למשחק. הישארו מעודכנים עבור משהו נפרד על כל זה, כשאני יודע יותר.)
עם זאת, למען ההגינות, לא כולם מתייחסים ל-AoE2 כאל ספורט דם PVP. ואכן, במשך 19 השנים הראשונות שלי עם המשחק, שיחקתי אותו אך ורק בשביל קמפיינים מרגיעים ומשחקים של שחקן יחיד. ולפחות לפי ההערכה של חצי האל הסטטיסטיות של AoE2 Spirit Of The Law ב-YouTube, זה המקרה של רוב מפתיע של שחקנים, למרות הסצנה התחרותית המשגשגת בשנה האחרונה בערך.
כמובן שגם Relic ו-World's Edge יודעים זאת. ואולי יותר מכל דבר אחר ב-AoE4, הם להוטים להדגיש שהם מחפשים לגרום למשחק לפנות בצורה רחבה ככל האפשר לסוגים שונים של שחקנים, מגובלני רצח קטנוניים כמוני, ועד נשמות עדינות, במילותיו של מאן, "שרוצים רק לראות את תושבי הכפר שלהם מביאים את היבול."
יש פוסט אחר לגמרי שצריך לכתוב על הכיוון האמנותי והנרטיבי שנזרק מאחורי המשחק, כלומר: יש הרבה יותר מזה ממה שהיית מצפה בדרך כלל מכותר RTS. ארבעת מסעות ההשקה של AoE4, שרק הכיבוש הנורמני של אנגליה הוכרז עליהם, נראים כאילו הם הולכים להיות עניינים הרבה יותר מפוארים מההצעות המצוינות ממילא לשחקן יחיד של AoE2, עם סיפורים שנפרשים על פני דורות, דליים של משחק קול, ובתפנית בלתי צפויה - יותר משלוש שעות של צילומים תיעודיים שהופקו להפליא המקשרים בין התרחישים.
אני שומר על כל שיפוט מוצק לגבי AoE4 עד שאנסה בעצמי. אבל אני אגיד את זה: אם אולפן מוכן לעשות מה שמסתכם בסדרה דוקומנטרית שלמה כדי לתמוך במצב שחקן יחיד של משחק RTS, הם לוקחים את זה ברצינות. דובר רבות על הירידה וההתחדשות הפוטנציאלית של אסטרטגיית זמן אמת, אבל זה נכון בגדול שרוב מה שהיה טוב בשנים האחרונות היה קטן יחסית ועלוב.
בהחלט עבר זמן רב מאז שאולפן גדול הטיל את מלוא משקלו מאחורי הפקה מפוארת כמו זו. תשוקה ותקציב לבדם לא יכולים להבטיח חזרה לתור הזהב של ה-RTS, כפי שלמדה בליזארד עם Starcraft 2. אבל הם מקום טוב להתחיל בו. ואם הייתי צריך לתאר איך ייראה סרט ההמשך האידיאלי שלי של Age Of Empires, לפחות מתצוגה מקדימה חודשים לפני השקתו, אני חייב לומר שהוא ייראה הרבה ככה.