הרפתקאות נקודה-ואני-חושב-שאהיה חולה: מקלט
עובדה אמיתית: שום דבר טוב מעולם לא קרה בבית מקלט. כל צורת מדיה קצרה של Etch-A-Sketch עבדה ללא לאות משחר הימים כדי לקדוח את זה לתוך הראש שלי, אז זה חייב להיות נכון. סנסקייפ המיוחלמִקְלָט, באופן לא מפתיע, אינו שונה. מה שמפתיע, עם זאת, הוא כמות הפרטים העצומה שנכנסה לכל סנטימטר וסנטימטר של המקום הנוראי להפליא הזה. בליבו, הדגמה הניתנת להפעלה ספוג פחד, היא הרפתקה של הצבע-וקליק, אבל מצאתי את עצמי לא ממש דואגת לחפש פריטים או להגיע מנקודה א' לנקודה ב'. רק רציתי, ובכן, תסתכל על הדברים.
של מקלטטיזר שניתן לשחק- אשרלאלמעשה, הדגמה של תוכן שתגיע למהדורה הסופית, כנראה - היא באמת חגיגה לחושים. נכון, זה משתה רקוב עד היסוד, מתפתל ברימות, אבל זה בערך העניין. בית המקלט כולו הוא בור ספיגה - מחורבן אבק, עובש, לכלוך ורהיטים שהיו מתפוצצים מוקדם יותר לברד של רסיסים מאשר לתמוך בגוף אנושי. בינתיים, באמצעות הנשימה המרופטת של הדמות הראשית, התקפי השיעול והמחאות המבוהלות, המשחק עושה עבודה מצוינת בהעברת קטעים בוני עולם שחוש הראייה לא ממש יכול להושיט יד ולגעת. לדוגמה, הוא פורץ באלימות ליד אבק ומתחיל לנשום נשימות קצרות וחדות באזורים קרים. הבניין הזה הוא המקום הארור הכי עלוב על פני כדור הארץ, ואסיילום עושה מאמצים ראויים להערצה כדי להסיע את הנקודה הזו הביתה.
עם זאת, זוהי הרפתקה מהאסכולה הישנה של הצבע-וקליק בלב, כך שכל סימני ההיכר נמצאים שם. הטיזר, לפחות, נראה לי קצת מעורפל מבחינת הכיוון, אז בסופו של דבר פשוט הסתובבתי קצת ולחצתי עלהַכֹּל. מודה, לא היה אכפת לי כל כך מכיוון שהסביבה כל כך עשירה בפרטים, אבל אני מקווה ש-Senscape יעשה עבודה טובה יותר עם זה במהדורה הסופית. כי אלוהים, יש כאן פוטנציאל למשהו מיוחד. הקטע הזה של Asylum'sשאלות נפוצות רשמיות, במיוחד, גורם לי לאט-אבל-בטוח לאבד את דעתי, בסופו של דבר להשתגע, ותולש בהזוי חלקים מהפנים שלי בציפייה.
"יהיה לך חופש מוחלט לחקור את הגוף הראשי כראות עיניך, את כל ארבע הקומות. יתר על כן, אנחנו לא מציגים את המרתף (כמובן שיש מרתף!) ואת כל האזורים הסודיים בעיבוד הזה. בסך הכל , תוכלו לחקור כ-100 חדרים, ושימו לב שאנחנו סופרים מסדרונות ארוכים ושטחים גדולים (כמו החצר המרכזית) כחדרים".
"אחת המטרות העיקריות שלנו תמיד הייתה לשחזר במדויק בית מקלט מוזנח, ואתה יודע, בתי מקלט הם בניינים די גדולים. נוסף על כך, למשחק יש סיפור מורכב שקשור באופן אינטימי לסביבה, כך שיש לנו דרישות נוספות להתייחס מלבד מודלים של הבניין הריאליסטי. אנחנו גם די עקשנים כשזה מגיע לדיוק ואנחנו מוודאים שמכון Hanwell יהיה "נכון" ככל האפשר נגיד, הפרויקט יצא מפרופורציות אבל אנחנו מסתדרים בסדר."
נוסף על כך, סנסקייפ מפתחת במקביל מנוע משלה למטרה הבלעדית (עד כה) להניע את החיה הגוססת הזו של בניין. וברגע שהוא בטבע, המנוע הזה יהיה קוד פתוח לחלוטין. אז בעצם, ל-Asylum לקח עידנים להגיע עד לכאן וזה לא ייצא עד 2013, אבל למישהו בסנסקייף מגיע עדיין פייב. או, על סמך רמת העבודה הכמעט מזוכיסטית שהמאמץ הזה כרוך, נסיעה למחלקה נפשית. אבל שוב, אולי לא כל כך, מכיוון שאלו מקומות שבהםדברים רעים תמיד קורים.
בכל מקרה, נסה את הטיזר. זה די מצוין. כמו כן, שימו לב לביצת פסחא או שתיים שמחסלת הקיר הרביעי. אני לא יכול לומר אם משהו מהסוג הזה יהיה במשחק הגמר, אבל למעשה אפשר למצוא צחוק מוצק במעמקי המקלט הזה. ולא רק מהסוג המטורף לגמרי, המצמרר להחריד.
אם אתה מסיבה כלשהי צריך יותר משכנע (אולי בגלל שאתה לא יכול לקרוא), הנה טריילר קולנועי מזמן לאחור. אני עדיין בהחלט ממליץ על הטיזר הניתן להפעלה, אבל הסרטון הזה עושה עבודה די מוצקה בהעברת האווירה הכללית של Asylum.