"זה כאילונותרו 4 מתים," אמר הג'ורנו שמתנגן לצדי לאיש הסגה.
"כן," אמר סגה.
כן, חשבתי. הבעיה בשימוש ב-Left 4 Dead כמודל עבור מרובה המשתתפים של המשחק שלך היא שאתה מזמין בהכרח השוואה עם אחד המשחקים הטובים ביותר בעשר השנים האחרונות. אם אתה לא עושה דברים כמו הדגם שלך, או אם אתה לא עושה דברים בצורה מספיק שונה, אז אתה הולך לגלות שכולם מתנערים מזה כ'גרסה מרוככת של X' או 'שחור ו צילום לבן של Y'. "מה זה המשחקים X ו-Y האלה?" אתה שואל. "הם נשמעים מדהימים." בבקשה, בוא לא נתעכב על זה, רק ניסיתי להבהיר נקודה.
חייזרים: נחתים קולוניאלייםהוא כמו Left 4 Dead בכך שהוא מציב את הגברים מול הלא-גברים (אבל-לא-נשים-או (החייזרים)). במצב Escape הגברים צריכים להגיע מקצה אחד של המפה לקצה השני, ללחוץ על כפתורים ולפתוח דלתות לאורך הדרך, ולבסוף לקרוא לעזרה. כל אותו זמן שהקסנומורפים רוצים לעצור אותם. במצב הישרדות הנחתים צריכים להחזיק מעמד במקום אחד במשך מספר דקות, לסגור דלתות ולהקים צריחים כדי להקשות על החייזרים - שמשרצים מהר יותר ככל שהזמן עובר - להגיע אליהם. אה. יש גם את המצב השני. מצב Deathmatch.קריסטן סטיוארט של משחק מרובה משתתפים. (יש גם לפחות מצב אחד נוסף שנקרא השמדה, שלא יצא לי לטעום באירוע העיתונות הזה.)
הנחתים כולם בעצם אותה מעמד, אם כי אתה יכול לשנות את הנשק, הרימונים וההטבות שלהם במסך הטעינה בין משחק למשחק. דירוג מעלה נותן לך רובים חדשים בעוד שניתן לקנות את אביזרי הנשק והיכולות המיוחדות עם נקודות שנצברו במשחק. ל-Xenomorphs יש מסך טעינה דומה, עם יכולות מפחידות (מכת שטף, זנב-ספיני-ג'אב-דבר... בעיקר דרכים שונות להכות דברים מקרוב), אבל הם גם מחולקים לשלוש 'קאסטות' עיקריות - להשתמש ב-שפתו של המירמקולוג הצנוע.
יש את הצייד - אני מתכוון ל'אורקר' - שיכול לזנק על אנשים ולהתחיל לקרוע אותם. ה'שפיץ' (סוג של בומר) שיכול לירוק חומצה על אנשים מרחוק. וה'Soldier' (ג'ו זומבי הרגיל?) שאומרים לי שהוא די טוב ב-Being Shot Lots. אם כי, בכנות, לא שמתי לב להבדל גדול כאן. ישנן שתי קאסטות נדירות יותר שניתן 'להעיר' לזמן מוגבל במהלך משחק. יש בחור גדול שעושה את העבודה של הטנק בכך שהוא מסתער פנימה ומפיל אנשים מסביב, ועוד בחור לבן שעושה את העבודה האחרת של הבומר בכך שהוא מקיא חומצה ומתפוצץ על אנשים. כל החייזרים יכולים ללכת על הקירות והתקרות ולחצות פתחי אוורור או חללים צרים שהנחתים לא יכולים להגיע אליהם.
כמודל לעיצוב מרובה משתתפים, הכל הגיוני לחלוטין. הסרט במקור של כל ההו-הה הזה עסק בעיקר בניסיון להגיע מ-A ל-B בלי להתנכר, ומטרה כזו מתאימה לתבנית Left 4 Dead די טוב. אלא, כמו שאמרתי, דוגמניות מולידות השוואה. ובמקום שבו אפוקליפסת הזומבים של Valve ראתה המוני עצבני NPC כל הזמן שומרים על שחקנים על קצות האצבעות ועוזרים לצוות הרעים לצאת, לצוות החייזרים אין איום כזה כדי להטריד את הנחתים. כמו כן, הגועל נפש של בומר וחב' היה כל כך מיוחד עד שהרגיש שלכל כיתה יש את המקום שלו. במשחקים ששיחקתי, המגמה המכריעה הייתה ששחקני הקסנומורפים יבחרו בצייד - אני מתכוון ל'אורקר' - כמעט כל הזמן, את השפיץ רק חלק מהזמן, ובמעמד החייל בכלל לא.
בינתיים, המגמה המכריעה של הנחתים היא לירות הכל. אני מתכוון להכל. יש לי הרגשה שהסיכויים מוערמים לטובת הנחתים (אם כי זה יכול להיות שכצוות של חוצנים אכזריים לא עבדנו טוב ביחד). החייזרים שבירים ונהרגים בקלות. בעוד החיילים קשוחים יותר ממעום קר. היצמדות זו לזו הופכת אותם לבלתי ניתנים לעצירה, במיוחד כאשר הם שמים את ידם על התותחים הגדולים שניתן למצוא ברחבי המפה. את הצריח הנייד, למשל, אפשר להקים מחוץ לשטח ההטלה החייזרים ולגרוס את כל הצוות לרסיסים לפני שהם בכלל יוצאים מחור הקסנו הררי שלהם. והאקדח החכם. יֵשׁוּעַ. זה האקדח מהסרט. הוא עושה את כל המטרות עבורך ויורה בערך 25 מיליון כדורים בשנייה. תרים את ה-Smart Gun בתור ימית והצייד - כלומר לורקר - הופך להיות הניצוד - חרא, זאת אומרת ארב. ארב. הרמתי את האקדח הזה פעם אחת ומיד רצחתי שלושה מארבעת צוות הקסנו בפחות משלושים שניות. ואני בחור שליו. אני אוהב חייזרים.
אבל אני חושב שהבנתי את ההבדל העיצובי העיקרי שהופך את הנחתים הקולוניאליים להרבה פחות מזמינים מההשראה הוואלוויאנית שלו. הטעות הגדולה.
אף אחד מהחייזרים לא מעשן.
ב-Left 4 Dead המקורי, המעשן נמצא שם כדי להתעסק בדבר האחד שמחזיק את הצוות האנושי בחיים: הביחד שלהם. הוא הכיתה הרגילה היחידה של זומבים שיכולה לעקור שחקן. הוא ממש קורע אותם משאר הצוות. הוא פגיע, כולם שונאים להיות הוא, אבל הוא חשוב להפליא. הטנק יכול גם לעקור מישהו, אבל במידה הרבה פחות בגלל חוסר התדירות שלו על המגרש. בנחתים קולוניאליים, יש לך קסנומורף 'טנק' - אבל הוא אפילו נדיר יותר. חשוב מכך, אין מעמד חייזרים שיחליף את המעשן, כזה שיכול להפריד בכוח (או לאיים להפריד) את הצוות. אין גם אויבים 'פחותים' כדי לשמור על הנחתים מתעוותים. וכחייזר אתה לא יכול לבחור היכן להשריץ - אז כדי להגיע לקבוצת נחתים אתה צריך לדהור על פני המפה, שוב ושוב, עוד ועוד אחרי כל הנחתה. כל זה מביא לרומן די סתמי. לשחק בתור ימית זה כיף. משחק כקסנו? פחות.
כמובן, אומרים לנו שלהיות חייזר זה קשה בכוונה. הרעיון הוא לעקוף ולשוטט סביב החמושים, להתרוצץ אליהם כשהם פגיעים. להשתמש בסביבה כדי לזחול. למרבה הצער, הסביבה היא אויב מעצבן כמעט כמו אנשי הרכיכות המהלכים האלה. אני מתכוון, עד כמה שזה מגניב ללכת על קירות, להיתקע בפינה פשוטה שמעצב המפה מעולם לא התכוון שתחצו בה, או לזנק בצורה תקועה באמצע הדרך במקום להסתער על המחצבה שלך, זה לא ממש חייזרים. זה עשוי להיות כיף יותר עם הזמן והסבלנות. תרגול רב יותר כקסנו יכול לתת לקבוצה טובה הרבה יותר בעיטות. אבל עוד כמה בעיטות? אנחנו פשוט לא יודעים.
מודה, אני גם לא יודע עד כמה Gearbox וסגה דוחפים את רכיב מרובה המשתתפים כנקודת מכירה לשש שנות יצירת Aliens: Colonial Marines (ארוך יותר אם סופרים את משחק הפלייסטיישן 2 הנטוש של אותו הדבר. כותרת, שהושארה מאחור על ידי חברה אחרת). יכול להיות שהקמפיין לשחקן יחיד או קו-אופ הוא המוקד. אבל זה בקושי רלוונטי. כפי שכולנו יודעים, תעשיית משחקי הווידאו נשלטת על ידי ברומוקרטיה ויש לנתח מרובה משתתפים תחרותיים בתחום משלה. זו הדרך שבה דברים נעשו במשך דורות. ואחרי ניתוח קצר של מרובי המשתתפים של Aliens: Colonial Marines אני יכול לומר לכם, בסמכות רצינית ביותר, שכן, זה כמו Left 4 Dead.
יהיה לנו מלא Wot I Think of Aliens בהמשך השבוע.