אני מתחיל לחשוב שאנשים בתעשיית המשחקים לא ממש יודעים מה פירוש המילה "מת". בזמני, זה היה דבר די אחרון - לעתים קרובות אפילו נחשב קטלני. עכשיו, עם זאת, אם משהו לא מביט בו, כנראה שהוא מת ונעלם לנצח. פשוט תשאלו משחקי הרפתקאות, והוה נכון, כל העניין הזה של "כל משחקי המחשב". ועכשיו, עם סיומו של עידן השליטה שאין דומה לה של WoW, נראה ש-MMO זוכים לאותו יחס. אבל זו תגובת ברכיים. שום דבר עדיין לא נמצא מתחת לשישה מטרים. הכתובת, לעומת זאת, על הקיר, והמסר שלה די ברור: שנה או תאבד את הקהל שלך לציפורני השעמום הזוחלים. אבל איך? ובכן, אם תשאלו את נשיא SOE, ג'ון סמדלי, הגיע הזמן להפסיק את שחקני הרכבת ולהתחיל לתת להם לחיות את חייהם הווירטואליים כראות עיניהם. אני יודע כי עשיתי, אה, שאל אותו. שאלתי אותו גם לגבי שכפול ההצלחה שלEVE Online,PlanetSide 2המטא-משחק בסופו של דבר המבוסס על כוכבי הלכת,EverQuest Nextאתחול חדש להפליא מונע-שחקנים, ועוד המון.
RPS: אחת הטרנדים העיקריים שהופיעו במשחקי טריפל-A במהלך השנים הוא המהלך הזה לקראת הצגת משחקים כחבילות נטולות פגמים, עטופות בצורה מושלמת. בעלי אתרים רק מפרסמים את המשחק שלהם ולא ממש מושכים את הקהל מעבר לזה. בינתיים, עם PlanetSide 2, נראה שאתה מוכן מאוד להכיר בכך שלמשחק שלך יש פגמים ושאתה הולך לעבוד עליהם. האם מדובר - לפחות, בחלקו - בהצגת דימוי אנושי יותר, בעצם? אומר, "גם אנחנו אנשים. אנחנו משחקים את המשחק. אנחנו לא רק הישות הענקית חסרת הנשמה הזו."
ג'ון סמדלי: זה משהו שרצינו לעשות במשך זמן מה. אנחנו מפתחים את שאר המשחקים שלנו כדי לעשות בדיוק את אותו הדבר. יותר פתיחות. עוד פורומים כמו Reddit. לא סתם יושבים בפורומים שלנו, כי אנשים לא אוהבים כשאנחנו צריכים לנהל את הפורומים שלנו. זה מפריע לחלק מהאנשים. אז, בסדר מעולה, אני שמח להמשיך ל- Reddit. אני שמח לקבל קללות על Reddit. אם אנשים רוצים לכעוס עליי בטוויטר, לכו על זה. אני בסדר עם זה.
אבל הדבר המפתח הוא האינטראקציה של אחד לאחד עם אנשים. בטוויטר אני מקבל הרבה פידבקים, טובים ורעים. מה שאני מגלה זה שאפילו הדברים הרעים, אם אני רק מגיב ואומר, "כן, אני מסכים, זה מבאס", זה גורם לאנשים ללכת, "אה, אז אתה מבין על מה אני מדבר. אוקיי, אני קבל את זה." זה עושה להם הבדל. זה גורם להם להבין שאנחנו מנסים ליצור משחק מהנה. אנחנו לא מנסים להכתיב מלמעלה איך משהו הולך להיות. יש לנו את הרעיונות שלנו, אבל בסופו של דבר הם אלה שמחליטים אם המשחק טוב. הם משלמים את החשבונות. אנחנו רוצים ליצור איתם אינטראקציה.
אני מסתכל על משחק כמוEverQuest, 13 שנים מאוחר יותר זה... מי ידע שזה יימשך כל כך הרבה זמן? לקבל את המעורבות הזו מהקהילה, לגרום להם לומר, "אנחנו אוהבים את זה, אנחנו לא אוהבים את זה", ושנוכל לומר, "כן, אנחנו מסכימים" או "זו הסיבה שאני לא מסכים עם זה. תחשוב על זה," זה קריטי.
עִםPlanetSide 2אנחנו אפילו לוקחים את זה לאלמנט המונטיזציה. מאט היגבי אמר, "הנה הרעיונות שלנו לגבי מה אנחנו הולכים לגבות, מה רצינו שיהיה לנו כמנוי עבור זה כאופציה." זה היה מדהים, התגובות שקיבלנו. זה היה חזק וקולני. ביצענו שינויים מהותיים בתוכנית על סמך מה שאנשים אמרו. לפני חמש שנים היינו מוציאים את החבילה הזו והיינו מקבלים תלונות על זה. הפעם הצלחנו להגיב לפני שהכרזנו על כך. זה עולם אחר. אני אוהב את זה הרבה יותר ככה.
RPS: אני מרגיש שאחת הסיבות שבמשך זמן מה זה לא היה הדבר המקובל לעשות היא בגלל שמפתחים פחדו לתת ללקוחות פוטנציאליים את הרושם השגוי. "אה, אם נציג את המשחק שלנו לשחקנים במצב הזה, הם יניחו שהוא לא טוב. שהוא שבור". בשבילך, זה רק עניין של הנחה שהשחקנים שלך אינטליגנטים? שהם יקבלו את מה שאתה מנסה לעשות?
ג'ון סמדלי: "חכמים יותר מאיתנו" תהיה הדרך שבה הייתי מנסח זאת. מה שאני נדהם ממנו הוא שאנשים ימצאו פתרונות לבעיות ואנחנו לא. לפני כן, היכן שהיינו מוסרים את זה מגבוה, עכשיו קל יותר פשוט לומר, "אה, זה רעיון ממש טוב. אנחנו הולכים להשתמש בזה. תאהבו את זה." הם מוצאים פתרונות לדברים שהם הרבה יותר חכמים מחלק מהדברים שאנחנו יכולים לעשות. אנחנו מאמצים את זה.
אני מרגיש שאנחנו המנוע ולמשתמשים יש עכשיו את ההגה בידיים שלהם. בעיני, זה מקום הרבה יותר טוב להיות בו מאשר להיפך. זה הרעיונות שלנו במקור, אבל בשלב מסוים אתה מפרסם את זה ואומר, "בסדר, הנה הרעיונות שלנו למשחק. לכאן אנחנו רוצים להגיע. מה אתה חושב?" בשבוע הבא, ב-SOE Live, אנחנו מדברים על העתיד של PlanetSide 2. למרות שהמשחק עדיין לא הושק, אנחנו הולכים לדבר על מה שאנחנו עושים איתו. אנחנו רוצים שהשחקנים שלנו יגידו "אנחנו אוהבים את זה" או "אנחנו שונאים את זה", ואם הם שונאים את זה נשנה את זה ונעשה משהו אחר.
RPS: נראה שזו המגמה עם יותר MMOs מערכתיים כאלה. בדומה ל-EVE, שם הרבה ממה שבסופו של דבר נכנס למשחק מעוצב על ידי השחקנים. האם יש לאן מועדות מועדות ה-MMO של ה-SOE? עד כדי לשפוך משימות ארכאיות וטחונות לטובת עולמות דינמיים? כלומר, אני רואה קצת EVE במבנה של PlanetSide, אבל מה לגבי, למשל, EverQuest Next?
ג'ון סמדלי: אנחנו, כחברה, מאמצים את זה. אני לא מדבר הרבה עלEverQuest Nextכי אנחנו לא מוכנים עדיין, אבל אני אגיד שאתה הולך לראות את זה כפול 20 ב-EverQuest הבא. אנחנו מאמצים את זה. זה כל המשחק. זה הולך להיות משחק מאוד מאוד שונה מאשר EverQuest המקורי או כל MMO אחר שנוצר אי פעם. למעשה, אתחלנו אותו מחדש. זה האתחול השלישי שלו. משתמשים ראו את האיטרציה הראשונה... הוצאנו אותו לפח. אמרנו, "זה פשוט דומה מדי למשחקים אחרים." אחר כך עשינו איטרציה נוספת, ואמרנו, "זה יותר טוב", אבל גם את זה זרקנו. הפעם זה נתקע, כי כולם בחברה אמרו, "אה, כן, אנחנו רוצים את זה".
RPS: זה בהחלט נראה כמו מצב מסוג "עכשיו או לעולם לא". כלומר, משחקים כמו The Secret World, The Old Republic ואפילו Tera היו כולם די טובים, אבל אנשים עזבו בהמוניהם ברגע שהם חזרו לקצב צפוי בסגנון WoW. אתה חושב ששחקנים פשוט שחופים על דברים מהסוג הזה?
ג'ון סמדלי: אני כן. למעשה, כל אחד מהמשחקים שציינת הייתי שוקל משחק באיכות גבוהה, ובכל זאת... שחקנים פשוט אוכלים את התוכן ואומרים, "בסדר, סיימתי. תודה! הבא?" ואז הם הולכים לשחקליגת האגדותאו שהם הולכים לשחק DOTA או שהם הולכים לשחק סוג של משחק שיש בו משחקיות מתפתחת. כי מה אתה עושה כשהגעת לרמה המקסימלית בערפילי פנדריה? מה אתה עושה?
עכשיו, זה מצחיק. הילדים שלי ואני, חזרנו מיד לפאנדריה. רק לפני כמה דקות אמרתי [למוביל וואו] לג'יי אלן ברק, "היי, הם אהבו את זה." ואז הם יסיימו עם זה והם יחכו להרחבת WoW הבאה. זה לא אומר שהם לא יתחברו הרבה כדי לשחק ב-Wow, אבל זה אומר שבמהלך הזמן הזה בין לבין, הם עושים גם דברים אחרים. זה השינוי. לכן חשוב לשחק בחינם.
RPS: אבל עיצוב MMOs כזה - להגיע לנקודה המתוקה בין לתת לשחקנים משהו לעשות שיצרת לבין לתת להם לעשות כיף משלהם. לדבר במונחים רהוטים ככל האפשר, זה נשמע קשה.
ג'ון סמדלי: זה קשה.
RPS: ל-EVE הייתה מכת ברק שנים רבות לפני שכולם תפסו את זה. אבל מעט מאוד משחקים אחרים שיחזרו סוג זה של עולם, שבו השחקנים עוסקים בזה. הם חיים בו. לשחקנים אכפת מאוד אחד מהשני מחוצה לו. יש לה כלכלה משגשגת משלה. דברים כאלה.
ג'ון סמדלי: אני חושב שזה נכון. זה למעשה המרחב אליו אנו מעבירים את כל החברה שלנו. כל החברה. PlanetSide 2, עשינו את זה כי אנחנו אוהבים את המשחק. עשינו את זה גם כי אנחנו רוצים משחק שבו התוכן שאנחנו יוצרים הוא דברים כמו, "היי, הנה סגנון משחק חדש. הנה אקדח חדש. הנה בסיסי שחקנים."
זה לא רק "הרוג עשר חולדות, חזור". הימים שבהם אתה יכול פשוט להכין דברים להרוג-עשר-עכברושים ולא לקבל את הצד המתהווה של הדברים, הימים האלה חלפו. הנה העולם הסודי. SWTOR. טרה. תראה כמה כסף הם הוציאו על הרפובליקה הישנה. זה משחק מבריק... עם המודל העסקי הלא נכון. זה ההבדל העיקרי כאן עכשיו. משחקים חופשיים להפעלה נוטים לעשות זאת, ואז הם פשוט ממשיכים. אנחנו חושבים שבגלל זה זה העתיד.
RPS: אחת הבעיות העיקריות שהיו לכל המשחקים האלה היא להשאיר אנשים מתעניינים לאורך זמן. הפילוסופיה שרבים מהם אימצו היא תוכן חדש תדיר. משימות חדשות כל חודש ודברים כאלה. אבל זה עדיין נגמר בסופו של דבר.
ג'ון סמדלי: זה נגמר מיד. הוצאת תיקון חדש עם תוכן The Old Republic, ובאותו שבוע שהוא יצא, השחקנים שיחקו הכל. מה עושים אחרי זה? זו הסיבה שאתה מבלה בשטחי קרב. זו הסיבה שהעבודה ש-Wow עשתה, לדעתי, הייתה מבריקה. הם התמקדו בדברים כמו שדה קרב. מערכת קרב חיות המחמד. אלה החלטות חכמות שהם מקבלים, כי הם יודעים ששחקנים הולכים לאכול את התוכן תוך שעות, ממש שעות.
RPS: ה-Player Studio של SOE נראה לי כמו הרחבה של זה. תן לשחקנים ליצור תוכן חדש משלהם. עד כמה אתה מקווה להרחיב את זה? כרגע זה רק אובייקטים במשחקים כמו EverQuest ובסופו של דבר PlanetSide. האם אי פעם היית רוצה לראות שחקנים יוצרים משימות וסוגי משחק משלהם?
ג'ון סמדלי: הישארו מעודכנים. התשובה היא כן, מכל הלב. יש לנו תוכניות לזה שיוצאות לדרך רחוק, ומשחק שהולך לשלוט בגלל דברים מהסוג הזה.
זה לא רק שחקנים שעושים משימות. אל תחשוב על זה רק בתור מבוכים ודרקונים. מה שאנחנו בעצם בונים הוא היכולת של שחקנים להכניס מערכות. דברים ברמת המערכת. אנחנו נותנים להם כמה כללים, כמה כללים פשוטים בסיסיים, והם יכולים לעשות דברים מבד שלם. הם יכלו לבנות סגנון משחק משלהם בשטחי הקרב. זה מה שאנחנו רוצים. מה שיש לנו זו תשתית מדהימה ויכולת לתת לשחקנים לעשות דברים חדשים ומתפתחים.
אנחנו רוצים שהם... לא יעשו כיף משלהם. אנחנו הולכים להפוך את המשחקים שלנו למהנים להפליא. אנחנו רוצים שהם יוכלו לעשות דברים שלא חשבנו עליהם מהנים. זה באמת מה שזה. הזכרתי את Hulkageddon, אני אוהב את זה ב-EVE. זה רק שחקנים ששמים פרסים על משהו. זה כלום. זה כל מה שזה. אבל זה כיף כמו כל דבר ב-EVE. יותר כיף אם תשאלו אותי. זה כיף להפליא.
RPS: אז, זכור, לאן מועדות PlanetSide 2 לאחר שתסיים להניח את התשתית? כלומר, על סמך העובדה שירדת לאחרונהיבשת שלמהעם מערכת חוקים משלו על שחקנים, המשחק נראה פחות או יותר בנוי להרחבה בקנה מידה גדול.
ג'ון סמדלי: יש לנו קרבות בג'ונגל. זו לא תהיה היבשת הבאה. זה כנראה יהיה זה שאחרי זה. זה מתוכנן כי אנחנו עדיין בונים את זה ואנחנו לא בטוחים אם זה הולך להיות כיף. הרעיונות האלה נמצאים בראש שלנו. אנחנו הולכים לנסות את זה ולראות מה המשתמשים חושבים. יש לנו את אמריש שיגיע לאינטרנט הבא. אנחנו נדבר על זה כנראה בשבוע הבא ב-SOE Live. אולי אפילו נציג הצצה.
בכל אחת מהיבשות, אנחנו רוצים שהם ישחקו אחרת. אנחנו באמת רוצים שזה יהיה שונה בצורה משמעותית. אנחנו רוצים שזה יהיה המקום שבו אנשים יכולים להחליט בעצמם, "אני אוהב את הסגנון הזה של לכידת בסיס", או "אני רוצה יותר סביבות פתוחות כי אני רוצה קרבות טנקים, אני שואב חיל רגלים". דברים כאלה. אנחנו רוצים שזה יהיה מקום שונה בצורה משמעותית, לא רק מקום קר. PlanetSide המקורי היה יותר כזה. אנחנו רוצים שזה יהיה אחרת.
התוכנית שלנו מאוד פשוטה. זו יבשת, יבשת, יבשת, כוכב לכת. נוסיף יבשות לכוכב לכת עד שנסיים עם הכוכב הזה. אז ניצור עוד כוכב לכת. אנחנו לא רוצים שיהיו הרמות הסקוטיות בכל כוכב לכת. אנחנו רוצים שהם יהיו באמת שונים, שונים בצורה משמעותית. לחלק מהמקומות האלה יהיו יבשות ריקות, ששחקנים יכולים לבנות עליהן בסיסים. לכולם יש משאבים.
אנחנו ניצור משאבים סופר נדירים באמת, אם אתה על הפלנטה הזו ואתה נלחם. זו דוגמה מצוינת למשחקיות מתהווה. "הנה מה שאנחנו נותנים לך. זו מפה. היא ריקה. יש עליה משאבים. לך!" הם יבנו עליו בסיסים, והם יצטרכו להגן על הבסיסים האלה, 24 שעות ביממה. אם אנשים מפוצצים אותם בזמן שהם לא מקוונים, חרא קשה. זה מה שאנחנו רוצים. נראה איך זה יעבוד.