כאשר Obsidian Entertainment התחיל לעבוד עלעמודי הנצח [אתר רשמי], לאולפן היו שתי מטרות בראש. ראשית, הוא רצה לשחזר את הסגנון והטון של משחקי ה-Black Isle RPGs הקלאסיים - במיוחדשער בלדור. שנית, היא רצתה לחדש את הסגנון הזה, לנצל את הטכנולוגיה של היום ולהימנע מטעויות שנעשו בפעם הראשונה.
בשני המקרים, הייצוג החזותי של עולם הפנטזיה של עמודים היה מכריע להצלחת הפרויקט. הרקעים הייחודיים של בלדור'ס גייט הפכו לשם נרדף ל-RPG איזומטרי, וכיורש רוחני ל-Baldur's Gate, העמודים היו צריכים לעורר את המראה הזה. אבל אובסידיאן גם רצה להחיות את התפאורות הסטטיות הללו באמצעות טכניקות גרפיות מודרניות: תאורה דינמית, אפקטים של חלקיקים, מודלים של דמויות תלת מימדיות. זה יהיה שילוב של ישן וחדש, שימזג את הסגנון הוויזואלי של Black Isle עם טכניקות מודרניות.
כדי לסייע בקידום קמפיין קיקסטארטר, אובסידיאן פרסמו תמונת קונספט של איך הם התכוונו שהמשחק האחרון ייראה. זו תמונה מדהימה, המתארת נוף פסטורלי אידילי עם עלווה מוריקה, גשר מכוסה חזזיות, פסלי שיש עתיקים ומפל גבישי. זה מכר את הפנטזיה בצורה מבריקה, ועזר לגייס כמעט פי ארבעה מהמימון שאובסידיאן ביקש במקור.
הייתה רק בעיה אחת קטנה. אובסידיאן לא ידע איך לגרום למשחק להיראות כך.
"לא היה לנו מושג איך הטכנולוגיה תעבוד אפילו באותו זמן", אומר אדם ברנקה, מפיק בכיר באתרעמודי הנצח. "שמונה חודשי הפיתוח הבאים ניסו להבין איך בעצם ליצור משחק שעדיין נראה כמו מנוע האינסוף."
שחזור האסתטיקה של ילד בן חמש עשרה, RPG דו מימדי נשמע כאילו זה צריך להיות קל, במיוחד עם הטכנולוגיה הזמינה למפתחים של היום. אבל השער של בלדור נבנה על מנוע ייחודי ואידיוסינקרטי ביותר, תוך שימוש בטכניקת רינדור שאבדה מעט לעידנים. הבעיה נסובה סביב השימוש של בלדור'ס גייט בתפאורות מעובדות מראש. עיבוד מקדים היה דרך חכמה ליצור סביבות מפורטות ברזולוציה גבוהה בעלות נמוכה לביצועים, שכן התמונה הסטטית פירושה שהמחשב לא צריך לצייר אותה מחדש עם כל פריים חדש.
כיום, אין צורך בעיבוד מוקדם מכיוון שמשחקים יכולים להציג סביבות תלת מימד מדהימות בזמן אמת. עם זאת, זו הייתה הגישה ששער בלדור השתמש ואובסידיאן היה צריך לחקות את זה כדי לעמוד בהבטחתם. אבל כדי להיראות טוב על מסך מחשב מודרני, תמונה מעובדת מראש צריכה להיות חדה ומפורטת פי כמה מאשר ב-1999.
בתיאוריה זו לא בעיה. למעשה עם המחשבים של היום אתה יכול לרנדר תמונה עם מספר אינסופי של מצולעים, משהו שאובסידיאן נהנה מאוד להתנסות בו. "הרקע שלנו, יש להם מיליונים ומיליונים של פולי מאוד גבוה, גיאומטריה צפופה מאוד, וצוות האמנות פשוט משתולל עם זה."
הבעיה היא שעיבוד התמונות האלה בפירוט כזה לוקח הרבה זמן. "זה לוקח ימים כדי להציג את התמונות האלה, מכיוון שהן ברזולוציה גבוהה כל כך, שהן 10,000 על 10,000 פיקסלים", אומר ברנקה. "זה יותר כמו איך עושים סרט, שבו אתה צריך חוות עיבוד שמנה עם הרבה מחשבים שמוציאים את התמונות הצפופות והממש מטורפות האלה כל הלילה וכל היום... זה היה תהליך למידה גדול עבורנו, איך להגיע לאיזון הזה ולהבין איך לעבד דברים במצב לא מקוון."
לצד הכוח האכזרי של עיבוד התמונות הללו, אובסידיאן היה צריך להתאים את סגנון השער של בלדור כך שיתאים לתמונות החדות הללו. לקבלת השראה, צוות האמנות פנה אלבית ספר נהר הדסון, תנועת אמנות אמריקאית מהמאה ה-19 שייצרה נופים פסטורליים שהושפעו מאוד מהרומנטיקה. בינתיים, אחד המהנדסים של אובסידיאן, מייקל אדוארדס, יצר הצללה של פיקסלים המחקה במדויק את גישת ה-Infinity Engine לעיבוד. "זה היה ייצוג מאוד מדויק של איך מנוע האינפיניטי עשה את צינור העיבוד שלו", אומר ברנקה.
עם היסודות במקום, אובסידיאן יצרו את הצינוק הראשון שלהם, רק כדי לגלות שהוא לא נראה כמו שער בלדור. אז הם חזרו לשער בלדור ובחנו מחדש את האסתטיקה של המשחק הזה מכל זווית אפשרית. "היו הרבה טריקים קטנים שהם למדו איך להציג את התמונה. לדוגמה, במיוחד עבור אזורים פנימיים, הקירות הפונים הקדמיים אינם שם כולם. אתה לא מצייר אותם בכלל." אומר ברנקה. "ראשי הקירות כולם שחורים. אז זה עושה, כאילו, איפה התמונה הזו יושבת בריק שחור. מבוכים האב-טיפוס הראשונים שלנו לא נראו משהו כזה".
צוות האמנות של אובסידיאן גם נאבק בהסתגלות לציור תפאורות איזומטריות באופן כללי, לא רק ביצירת סביבותמַבָּטנחמד, אבל גםלְהוֹפִיעַנכון פרופורציונלית מנקודת מבט זו. "עבור כל הפרש גבהים, אתה צריך רמפה שתחבר את הגבהים האלה, ובכל פעם שיש לך רמפה המשופעת ממך, היא מפסיקה להיקרא כרמפה במוחנו כי אין פרספקטיבה, אין תחושת עומק ," אומר קאז ארוגה, אמן קונספט על עמודי הנצח והאמן הראשי של עמודים 2. "כשאתה עולה בתמונה, אתה רוצה לוודא שהיא תגדל בגובה, לא יורדת".
בסופו של דבר, צוות האמנות התמקד בפיתוח אזור אחד, פנים טברנה, מתוך מחשבה לשכפל את סגנון האינפיניטי בצורה מדויקת ככל האפשר. "כשהכנסנו את זה למשחק, היינו כמו 'היי זה נראה טוב, פגענו במטרה עם זה'. אחר כך תכננו את הצינוקים שלנו עם כל זה בחשבון", אומר ברנקה.
כמו מפתחים רבים, צוות העיצוב של Obsidian בילה שנים בעבודה עם גרפיקה תלת מימדית בזמן אמת. לפיכך, הניסיון ליצור חזותיים איזומטריים דו-ממדיים, מעובדים מראש, היה כמו להכריח יצרן טקסטיל מודרני לעבוד עם ג'ני מסתובב. כאשר אובסידיאן החל בתהליך של החדרת אלמנטים מודרניים יותר כמו מודלים תלת מימדיים לעמודי הנצח, התהליך נעשה קל יותר.
"ההחלטה ללכת לתלת-ממד עם הדמויות הייתה די פשוטה עבורנו", אומר Aruga. "אם אתה הולך לדו מימד טהור אתה עושה הכל, והכל הוא נתונים גולמיים בשלב זה. אז אתה מאבד הרבה גמישות, כמו כובע שעובד עבור קבוצה של ספרייטים אולי לא יעבוד עבור דמות קצת יותר גדולה וזה נכס ייחודי שאתה צריך ליצור. בעוד תלת מימד, אתה פשוט מייצר את נכס הכובע המופשט פעם אחת, והוא קופץ על האסדות השונות".
כך גם לגבי תאורה והצללה. עוד בימים האיזומטריים המוקדמים עם משחקים כמונשורת, כל מידע התאורה וההצללה היה צריך להיות מפורט באופן ידני, תהליך קפדני שבוצע בזמנו על ידי מעצב בשם סקוט אוורטס. "הוא היה צריך לצייר לתוך הגוון מידע עבור כל מפה בודדת, עבור כל מיקום", אומר Aruga. "אז תארו לעצמכם כמו פנים מקדש לוהט ומואר אדמדם או משהו כזה. הוא יצטרך להיכנס ולהגדיר כיצד יגוונו ספרי הדמות". בעמודי הנצח, כל המידע הזה מחושב על ידי מנוע התאורה, כך שכל מה שעל האמנים לעשות הוא למקם את האורות ולהגדיר צבע, עוצמה ומשתנים נוספים כדי ליצור את האפקט הרצוי.
שכפול המראה והאווירה של שער בלדור חל לא רק על האסתטיקה הכללית של עמודי הנצח אלא גם על עולם הפנטזיה שבנה אובסידיאן. בהתחשב בעובדה שהמשחק היה במימון המונים, אובסידיאן היה מודע לכך שלתומכים יהיו ציפיות מסוימות לגבי איך תהיה החוויה. כתוצאה מכך, אובסידיאן התמקד בהפיכת עולם הפנטזיה למבוסס ואמין על פני ייחודי ויוצא דופן.
יחד עם זאת, הם לא רצו ליפולגַםעמוק לתוך קלישאה. "אנחנו מבססים הכל באירופה של המאה השש-עשרה, במרכז ימי הביניים, או בתקופת זמן של ימי הביניים, בין ימי הביניים לרנסנס", אומר ברנקה. "וכשאנחנו מציגים אלמנטים של פנטזיה, אנחנו מנסים להציג אותם איפה שזה נראה, אתה בערך יודע מה זה מיד, אבל יש לזה טוויסט ייחודי, או משהו יוצא דופן בזה."
עם זאת, הדבר המפתח עם עמודים היה להוציא את המשחק מהדלת. כדי להתאים את סגנון האמנות, לגרום לטכנולוגיה לעבוד, לעמוד בציפיות של תומכי Kickstarer. עם זאת, בזמן שאובסידיאן עבדה על עמודים, היא גם פיתחה עוד RPG איזומטרי, אחד עם מטרות בקצה הנגדי של ספקטרום הפנטזיה.
היכן שעמודי הנצח תוכננו לענות על הציפיות של מעריצי Black Isle, במובנים רביםעָרִיצוּתנועד לחתור אותם. זה RPG שבו אדון הרשע ניצח, שבו הדמות שלך יכולה להחליט לא איך להציל את העולם, אלא איך להכניע אותו לרצונה. אפילו מחזור הפיתוח של המשחק היה שונה באופן ניכר מ-Pillars. במקום שבו עם Pillars הרבה מהזמן הוקדש לגרום לטכנולוגיה לעבוד, Tyranny לא הייתה צריכה לדאוג מכל זה. אכן, הייתה תקופה לקראת סוף הפיתוח של Pillars שבה צוות ה-Tyranny כלל אך ורק אמנים, כי כפי שמתבדח במאי המשחק בריאן הינס, "בשלב מסוים הם גנבו את כל המתכנתים שלנו לכמה חודשים".
עם טיראני, הניס רצה בכוונה להתרחק מהסגנון המסורתי שעמודים אימצו. זה היה חלק מהנושאים האפלים והמודרניים יותר שעריצות בחנה, אבל גם כדי שאנשים לא בלבלו את הרודנות בתור המשך או יורש רוחני לעמודים. "רצינו לוודא שהמשחק לא מרגיש כאילו הוא, אה, Pillars 1.5, או שהוא מנסה לדרוך על קצות האצבעות של ה-Pillars", אומר הניס. "זה היה כמו 'ובכן, אם יש לך צילומי מסך זה לצד זה של שני המשחקים, והם לא נראים זה לזה. אנשים לא יצפו שהם סרטי המשך אחד של השני, או מתרחשים באותו עולם".
עבור האמנות של טיראני, המעצבים התרחקו בכוונה מהפנטזיה המבוססת של עמודים, ועברו לעבר משהו סוריאליסטי ומסוגנן יותר. "אנחנו נוטים לקבל צורות הרבה יותר פשוטות", מסביר הניס. "כמו עם הדמויות, אם אתה פותח את בובת הנייר, אתה יכול לראות שיש להן קווים מוגדרים בצורה חדה הרבה יותר מאשר בגישה מציאותית. והייתה לנו אותה גישה לסביבה. אפילו המרקמים שלנו, הלכנו הרבה יותר עם פירוט נמוך על המרקם. כנראה מראה צבוע אפילו יותר לטקסטורות מאשר אפילו עמודים 1 עשו."
לצד עזרה להבחין בין עריצות לבין עמודים במבט חטוף, הצורה המסוגננת הזו שימשה גם כחיץ בין השחקן לנושא. תיאור ממלכתה המדוכאת והנרקבת של טיראני היה פעולת איזון קשה עבור הקבוצה, מכיוון שהם לא רצו לעשות את זה כל כך קודר ומדכא שאף אחד לא רצה לשחק. "היינו צריכים למצוא את האיזון הזה של מעבר על הגבול בין משהו שנראה יפה, אבל לא כל כך יפה שזה הרגיש כאילו זה ארץ פנטזיה מאושרת", אומר הינס.
הסגנון היותר מופשט והסוריאליסטי היה גישה אחת לעשות זאת, אבל המעצבים צירפו זאת עם תזכורות קטנות אך תכופות למלחמה הארוכה והעקובת מדם שבגינה השחקן מוטל להניף את המכה האחרונה. "לכל פריט שריון שאתה מוצא יש שקעים וחריצים וקורוזיה, שום דבר לא חדש ומבריק. הכל עבר את המלחמה. כל פרט שאתה מסתכל עליו, יריעות קנבס מתוקנות ומתוקנות. שום דבר אינו בתולי", אומר הניס.
תוך שנה אובסידיאן הוציא שני משחקי RPG איזומטריים שונים מאוד, האחד פנטזיה קלאסית ומבוססת, והשני אפל, מעוות ולא שגרתי. עכשיו הם עובדים על שלישי -עמודי הנצח 2: Deadfire. לסרט ההמשך, Obsidian לקח רמזים משני הפרויקטים הקודמים, תוך שהוא שמר על הקישור הזה ל-Infinity RPGs הקלאסיים, אבל מציב את הסיפור שלהם במיקום חדש ואקזוטי הרבה יותר. "Deadfire הוא מקום שבו הוא שונה מאוד מה-Dyrwood", אומר ברנקה. "התרבויות שתמצאו שם, המראה של הבניינים, הארכיטקטורה, הערים כולם חדשים ושונים לגמרי."
כדי להשלים את זה, Obsidian עובד על תערובת הרבה יותר מורכבת של אלמנטים מעובדים מראש ואלמנטים בזמן אמת. זה כולל בדיקות השתקפות - כך שהרקע המעובד מראש ישתקף באובייקטים מתכתיים כמו שריון תלת מימד שלבש הצד שלך. בנוסף, דמויות יוארו בתאורה עקיפה מהסצנה המעובדת מראש. "אז למשל, אם יש לך נורה אדומה, והיא קופצת במסדרון, הדמויות שלנו למעשה מוארות כמו שצריך עם האור המקפיץ הזה", מוסיף ברנקה.
אולי הכי מסקרן מכולם, בתגובה לביקורות על כך שהסביבות היו סטטיות מדי, Obsidian עיבד מחדש את הטכנולוגיה כך שהרקע המעובד מראש יטיל, איכשהו, צללים בזמן אמת. "האלמנטים המעובדים מראש בסצנת הרקע למעשה יטילו צל, כך שאתה יכול לחשב צללים מצד צוק שמעובד מראש, ולהטיל צל על הדמויות התלת-ממדיות הממוקמות מלפנים. קצת מעוות את המוח שלך, "אומר ארוגה.
אובסידיאן כל כך מרוצה מהאופן שבו התאורה והרקע מגיבים אחד עם השני שהם בנו חלקית דמות מסיבות סביב האפקט כדי להשוויץ בו. "אחת הדמויות שאתה מקבל די מוקדם היא דמות בשם Xoti, ול- Xoti יש פנס שהיא מחזיקה. יש סיבה נרטיבית למה יש לה פנס. אבל זה ממש מגניב כי אתה מקבל אותה מוקדם ואפשר להרפתקה איתה." אומר ארוגה. "הולכים במורד מבוכים מוארים מאוד, אתה יכול לראות איך כל החומרים מגיבים אחד עם השני, איך האור קופץ מקירות ודברים כאלה. זה נראה מדהים."
עם Pillars of Eternity, אובסידיאן ידע איזה סוג של משחק הם רוצים לעשות, אבל לא ידעו איך להכין אותו. עם סרט ההמשך, שתי הבעיות הפוטנציאליות הללו כבר נפתרו, ואובסידיאן יכול פשוט להתמקד ביצירת המשחק שהם רוצים ליצור. "עשינו את המשימות הכבדות במשחק הבסיס", מסכם ארוגה. "אם משחק הבסיס היה כמו רכבת הרים, שבה אנחנו מתקנים את הרכבת כשהיא עולה במעלה הגבעה, זה מרגיש כמו עמודים 2, ההפקה מרגישה כמו לרכוב על למבורגיני או משהו כזה. זה הרבה יותר חלק."