עמודי הנצח השני הם לכאורה אינסוף שעות. למרות שבוע של משחק, אני עדיין ממשיך, אז הנה המחשבות המעמיקות שלי לגבי המשחק למעט ההשפעה של סיומו. אעדכן בהמשך.
איזה הרבהעמודי הנצח ב'מרגיש שזה חייב לעשות. זה צריך להיות RPG חדש לגמרי בן עשרות שעות, בזמן שהוא גם צריך להיות המשך ליציאה הראשונה המהממת של 2015, בזמן שהוא צריך להרגיש כאילו הוא התפתח מאז, בזמן שהוא צריך להרגיש שהוא נאמן, בעוד זה... במובנים רבים, זה מצליח למרות שהוא נמשך לכל הכיוונים האלה. ואצל אחרים, זה מרגיש מתוח לעייפות מהתהליך.
כזה הוא טבעו של ההמשך הזה שכדי להסביר את עלילת הפתיחה שלו זה לכפות על סופו של האחרון. אין דרך אמיתית לעקוף את זה. אולי תזכרו ש-PoE1 עסק, בין היתר, במחלה של ילדים חסרי נשמה באזור זמן קצר לאחר למותם של אל, שקיבל צורה אנושית. האל הזה, איוטאס, חזר, וגדול יותר. בצורת ענק, הוא מתפרץ מהאדמה מתחת לטירה שלך בדיירווד, הורס אותה, ואז צועד לעבר הארכיפלג של Deadfire, רוקע על כל מיני בדרכו.
ההרס של Caed Nua גם הורס אותך, הצופה, את מי שלא היית במשחק הראשון, ורואה אותך ב-Between, מתמודד עם Berath, אל המוות. (עכשיו, אם סיימתם את PoE1, אתם תחשבו, "אבל תחזיקו מעמד..." וכן, זה כן מתייחס לסוגיה הדביקה למדי של אלוהויות, ובו בזמן די להתעסק עם זה.) היא רוצה שתוולד מחדש, שתתמודד עם Eothas, ובתוך כך נותן לך את ההזדמנות לייבא שמירת סיום מהמשחק האחרון כדי להביא לידי ביטוי את כל ההחלטות שלך, להחליט שוב הכל בפירוט מדוקדק, ובעיקר, לגלגל מחדש הדמות שלך מחדש לגמרי.
עם זאת, למרות היכולת לייבא את הבחירות שלך, מסיבה כלשהי אינך יכול לייבא את ה-Watcher שלך בפועל. מה שהופך את זה לכאב ענק לכל מי שרוצה את האווטאר הקודם שלו. רציתי את אמברי, הפאלדין שלי מלפני, והייתי צריך לטעון את PoE1 ולהעתיק את כל הפרטים של מי שהיא הייתה כדי להסתדר. כך או כך, הסטטיסטיקה שלך נמחקת ואתה מתחיל מרמה 1 שוב.
אתה מתעורר על ספינה, הספינה שלך, כדי לגלות שהמסורות המבוגרות ביותר שעברו בירושה של Bioware במקום: דמות הלחם הלבן הכי תפל האפשרית שתצטרף אליך. וזה אדר, מר מה מהמשחק הראשון. במהירות אתה אוסף את הקוסם הנוכל אלות. ואז אתה נתקל בפאלגינה, ו... ובכן, זה הופך קצת לעניין שזה הולך להרגיש כמו להקה שמתאחדת הרבה אחרי שהם היו צריכים לפרוש. למרבה המזל, בעוד שיש עוד פרצופים מוכרים לבוא, אתה יכול להרכיב צוות חדש של דמויות חדשות במהירות סבירה.
הפתיחה הזו מרגישה ממהרת להפליא. אתה מתעורר ממוות בסצנה מצוירת ביד שמחסלת את הטירה שלך, ואז אתה בורח בספינה לארץ אחרת, באם. ההשפעה של הקמה כמעט אגבית זו נמשכת למשך אבֶּאֱמֶתזמן רב, במשחק שכבר פתוח ורופף בצורה יוצאת דופן, כלומר תצטרך לעשות עבודה רבה בעצמך כדי לתת לאירועים להרגיש כאילו יש להם חשיבות או השפעה מסוימת.
הנגד לכך, כמובן, הוא שיש לך RPG פתוח ורופף בצורה יוצאת דופן, עם רשת עצומה של איים לחקור, בקצב שלך, תוך הצגת סט חדש לגמרי של מכניקה סביב בעלות ותפעול של ספינה, צוות, ואכן, עניין הלחימה בספינות.
אני חושב שבשלב זה האופן שבו תקבל את המשחק ייקבע מאוד על ידי מה שאתה הכי אוהב בדגם הישן הזה של RPG. אם אתה משחק בשביל הסיפורים הצפופים, דחף מסע ראשי על ידי דחף להציל את היום, נקרע למשימות צדדיות בגלל האישיות של הכנופיה הנערצת שלך, אז PoE1 ענה להפליא על הצרכים שלך. עם זאת, אם אתה מעדיף להסתובב, ללכת לאיבוד לאורך קו קווסט נפרד לחלוטין מהסיבה העיקרית שאתה שם, להסתבך בפוליטיקה ובעניינים של קהילות ועמים חדשים, לבחור ולבחור ופשוט לחזור מדי פעם למשימה הראשית כפי וכאשר, ל-PoE2 יש את זה בספידים.
אני, ללא ספק, במחנה הקודם, ונאבקתי בטבעו הרחב של Deadfire. עם זאת, אני לא בטוח שזה תלוי רק בי. אני חושד די חזק שהבעיה הגדולה של מה שהוא, ללא ספק, משחק תפקידים עצום ומסובך להדהים ולעתים קרובות נעים, הוא שהוא לא מצליח להעביר לי למה כל דבר שקורה באמת חשוב.
הכל נראה כמבט על הקולוניאליזם, על התפשטותן של חברות מסחר שונות סביב המאה ה-17, יחד עם הפיראטיות והים שליוו זאת. ככזה, אתה יכול להתחיל ליישר קו עם חברה אחת על פני חברה אחרת, להפוך לאיום על חלקן, או פשוט לנסות להתרחק ממנה לחלוטין.
לצד זה, יש הרבה תרבויות חדשות לגלות, שחייהן מושפעים מאוד מהקולוניאליזם הזה. לדוגמה, יש חקירה של מערכת קסטה, המיושמת באופן מעניין על חברה סוציאליסטית לכאורה של הואנה. העושר מחולק מחדש, אך מבוסס על רעיון של מריטוקרטיה, שבמציאות היא היררכיה מיושנת של מעמדות. הקאסטה הנמוכה ביותר, הרופארו, היא בעצם דאלית, פטרונית על ידי שני השכבות שלמעלה (מעמד הפועלים-בינוני, ומעמד מלכותי עליון, המאטארו) כמי שצריך לטפל בהם, ואז כביכול גדלו יותר מדי מכדי שידאגו להם. עֲבוּר. וזה כמובן אומר, שמעולם לא קיבלו הזדמנות נאותה, ואז גדלו במספרם כך שחלוקה מחדש של עושר בצורה הוגנת משמעה שהקאסטות הגבוהות יותר יקבלו פחות... אתה יכול לראות את רמת הפירוט שנכנסת לדברים כאלה, וזה חל על לחלוטין בכל מקום.
וכחלק מארכיפלג כל כך תחת צרידות הכספים, הכסף הוא גורם חשוב הרבה יותר הפעם. ב-PoE1, אני חושב שההיבט של העסקת צוות ב-Caed Nua, ותשלום להם שכר רגיל, היה מעט מבושל. אף פעם לא באמת היית צריך לחשוב על זה בכלל. ב-PoE2 זה הרבה יותר מכריע, במיוחד בשלב מוקדם כאשר המזומנים דלים.
אתה עובר בין האיים הרבים בסירה, תמיד, ובדרך אתה עלול להיתקל בצרות מימיות. כדי להיות מסוגל לברוח, להתחמק מהתותח או להילחם בצוות של סירה אחרת, אתה צריך אנשים על הסיפון. אתה יכול לשכור עובדים בנמלים, ולאסוף אותם באמצעות משימות צד, כל אחד עם סט של כישורי התחלה. אולי הם יודעים קצת בישול, או את דרכם סביב הציוד. הקצה אותם למרחב המתאים בפריסת הספינה שלך, ואז הם מתחילים לצבור רמות ביכולות שלהם באמצעות תרגול. כמו כן, הם עלולים להיפצע, מה שאומר להוציא אותם מהעבודה לכמה ימים, ובאופן אידיאלי בטיפולו של מנתח הספינה השכורה שלך. אז אולי תרצה צוות גיבוי לזמנים כאלה. אה, וכולם יצטרכו לא רק לשלם, אלא גם אוכל, שתייה וציוד רפואי, שניתן לקנות, לנבא ולגנוב במסע שלך. וכל ההיבטים הללו, לצד ניצחונות וכישלונות בקרבות ימיים, כמו גם הרפתקאות קטנות, משפיעים על המורל של הצוות שלך. תן לזה להגיע לנמוך והם יהיו הרבה פחות יעילים. תן לזה לרדת מאוד והם עלולים לעשות מרד.
זה נשמע הרבה, אבל הכל מיושם היטב, ואחרי שהבנתם זה ממש לא מפריע לזרימה. זה רק הקטע של ההבנה שזו בעיה, כשהמשחק גרוע מאוד בהסבר לך הכל. ביליתי כל כך הרבה זמן בלי להבין למה הצוות לא נרפא על ידי המנתח, למשל, ובאמת לא הצלחתי להבין איך לשחזר את המורל. לא עוזרת לכך החלטה מאוד מוזרה, במשחק שלובש את שאר הנתונים הסטטיסטיים שלו בקול רם בצורה מגוחכת, להסתיר את כל המספרים עבור הצוות שלך. במקום זאת יש מערכת ממש מטופשת של חתיכים וכוכבים בלתי מוסברים על קצה הכלים המוקפץ שלהם, שלא מצליחה לתקשר כראוי בשום שלב את הסטנדרט של הספינה והצוות שלך.
לחימה בספינה היא אם כן חווית למידה אחרת לגמרי, וייתכן שתופתע/יוקל לך ללמוד, זה לא קשור למשחק ארקייד קטן בעיצומו של משחקי RPG. זה, למעשה, מבוסס כולו על טקסט. הכל מתנגן כמו משחק טווין קטן. אני אפרט יותר על זה בקטע נפרד מחר, אבל זה קרב מיושם מעולה של בחר-ספינה-בעצמך, שבו הניסיון של הצוות שלך והציוד על הסיפון משתלבים בסדרה של החלטות מבוססות-תור של מיקום טקטי, ירי תותחים ותחזוקת צוות.
קרבות ספינות יכולים להסתיים או על ידי הטבעת סירת האויב, או על ידי עליה ומאבק בחזרה במנוע המשחק הראשי. אבל באופן טרגי למדי, השניים אינם משתלבים כלל בצורה משמעותית, כלומר תקוות ששימוש מכוון בירי תותח שמוציא את אנשי הצוות כדי להידרדר לקראת קרב אגרוף בסופו של דבר זה אפילו לא דבר. זה דבר כל כך ברור לכלול, ובאמת מאכזב מאוד לגלות שהוא לא שם. במקום זאת, אם תעלה על המטוס, יש להם שוב צוות מלא שיילחם בך. אֲנָחָה.
באופן מגוחך יותר, עד שהקבוצה שלך תהיה ברמה הגונה, זה הרבה יותר מהיר להתחמק מהקטע המדהים דמוי Twine, ופשוט לנצח אותם בקרב של 30 שניות, וכך אתה מקבל יותר שלל על המאמצים שלך. בלגן אמיתי של איזון, ודרך ממש עצובה לקלקל את אחת התכונות החדשות הטובות ביותר.
על היבשה, הדברים מתרחשים בדיוק כפי שניתן לצפות מ-RPG Obsidian, אוסף של עיירות ענק עמוסות NPCs, מיני משימות, טברנות ואחוזות ומקדשים קריטיים לעלילה, לצד מבוכים חד-פעמיים ומעוזי חודרים. למרות שכדי להגיע אליהם, יש תצוגת מפה גדולה יותר עבור כל אי, הצוות שלך הסתובב כסמל, עם הזמן שחלף כשאתה נוסע למרחקים ארוכים.
באשר לקרב, במובנים רבים זה דומה ל-PoE1, ואכן האופנה הנוכחית לקרב RPG הניתנת להשהיה בזמן אמת - כל תור של הדמויות שלך הוא על טיימר תלוי ביכולת ובציוד, ואתה יכול לנהל בקפדנות כל פעולה מכולם חמישה בצוות הנוכחי שלך, או תן לו לשחק את עצמו עם ה-AI שלו אם הקושי שלך נמוך מספיק/המפגש פשוט מספיק. לרוב זה שילוב של השניים.
עם זאת, היו כמה ניסיונות לייעל היבטים שלו, ולסבך אחרים. קוסמים יכולים לשחזר לחשים מבלי לנוח כעת, בעוד שישנה יכולת חדשה בשם Empower המאפשרת לך לשחזר מחצית מהמשאבים שהושקעו בכל דמות, או להמציא לחש או יכולת ספציפית למשך אותו קרב, פעם אחת בכל מפגש. שיחקתי ב-"Classic", שהיא הגרסה של המשחק ל-Normal, ויש רשומה למטה לקרבות שבהם אתה יכול להשאיר אותם בעיקר, ו-Story אפילו נמוך מזה כדי להפוך קרבות ללא מהותיים.
ואז כמובן יש ותיק למי שמחפש אתגר, ומעבר לזה הטירוף שהוא Path of the Damned. אני חושד שעבור אלה שנהנים מהדקויות של לחימה כזו, כאן תזרח המורכבות המינימלית הזמינה. וישנו מצב מומחה עבור מזוכיסטים שרוצים לטשטש את כל המידע השימושי על המסך. לאלו מאיתנו שמעדיפים פשוט לבחור מתי ללטף כדור אש ומתי לרפא חבר, קלאסיק עושה את זה קצת יותר מדי פשטני הפעם, בעוד שגבוהה מזה הופך להיות יותר מדי כינור.
כשאומרים את זה, הם עשו את הבחירה המוזרה מאוד לתת לך לשנות קושי בכל שלב, אבל זה משפיע רק על אזורים שטרם ביקרת בהם. אז אם אתה פוגש מפגש אתה לא יכול לעבור, אה, קשה.
מוזר יותר, הורדת הקושי ל-Relaxed גם מורידה את המשחק לחלוטין משער הרמות שלו, ומפלסת כל חלק במשחק לצוות שלך. זה אולי נראה כאילו זה עוזר לשחקן לא להיכנס לשריטות קשות מדי, אבל יש לזה גם את ההשפעה של הפיכת העולם כולו לנגיש בו זמנית, באופן שמבלבל את הסיפור.
ואוו הסיפור מבולבל. במשחק יש כל כך הרבה קווסטים שנפתחים בו זמנית, והוא עושה כל כך מעט מאמץ כדי להבהיר מה קורה איפה ולמה, שלעתים קרובות יותר השלמתי אותם בטעות מאשר בכוונה. אתה יכול למיין קווסטים לפי הסדר שקיבלת אותם, או לפי מיקום, אבל אף אחד מהם לא מועיל. האחרון במיוחד בגלל שלפעמים הוא ממיין אותם לפי המיקום שבו קיבלת אותם, לא היכן הם מתרחשים בפועל, פעמים אחרות רק אחד ממספר מיקומים, ולעתים קרובות אינו מצליח לכלול מידע מפתח לגבי היכן לדווח עליהם לאחר השלמתם. עם תשעה עשר או עשרים קווסטים פתוחים בכל עת, זה נורא. ועוד יותר מכך כאשר אין דרך לעקוב אחר משימות על המפה, ואפילו לא להקצות אחת כמוקד העיקרי שלך.
אבל חשוב יותר הוא חוסר המשקל לרוב הדברים המתרחשים. כאשר העלילה העיקרית של המשחק היא שאל עצום בוקע ערים שלמות באדמה עם כל צעד, אתה מתאר לעצמך שיש רעיון של דחיפות בנושא זה. עם זאת, הסיפור של Eothas מרגיש כל כך, עד כה ברקע במשך כל כך הרבה מהמשחק. זה בבת אחת גדול מדי ואקראי מדי. המשחק מתעניין הרבה יותר בתחבולות הפוליטיות המשעממות להפליא של אוסף חברות מסחר יריבות, והפיראטים שמתסכלים אותן. נראה כי יריבויות אישיות קטנות הן מרכז כל חילוקי הדעות, אז אתה עושה כרגיל לקחת צד, לנהל משא ומתן, או פשוט להרוג את כל המעורבים.
יש כאן כמות עצומה לעשות, ולעשות הרבה מזה זה קליט ומשעשע, אבל בסופו של דבר זה מרגיש כל כך משוחרר וסורר. הרבה יותר מדי עוסק במשיכה הלוך ושוב על ידי האלים, מה שהיה הסיפור של הפעם הקודמת, וכאן מתרחש לעתים קרובות מדי בכרטיסי שיחה ארוכים שמציעים לך מעט ברירה אמיתית.
נהניתי מאוד לשחק בכמה מהוויגנטים, מבוכים רב-שכבתיים עם סודות ומשימות מרובי חלקים, שהסתיים בקרב הגון. אבל כשהם מסיימים, קשה לזכור על מה זה היה, וקשה יותר להבין איך זה מתחבר לכל דבר אחר שקורה.
עולם שבו ילדים נולדים ללא נשמות, מצלקים דורות, בעוד פלגים לוחמים של אלוהים מפחיד מנסים להשתלט: סיפור נהדר, הרבה השפעה. זה היה PoE1. עולם שבו איזה ענק בוקע במקום אחר שאתה לא יכול לראות, ומתנהלת מלחמת סחר שמרמזת בלי סוף על שותפותם של הילידים? כן, זה לא בדיוק מרתק.
אולי יותר מחורבן, פשוט לא היה אכפת לי מאף אחד מהלווים. אלות' ואידר לא עשו לי הרבה בפעם הקודמת, ורק המאמץ המינימלי הושקע בהתקדמות גם כאנשים - הם מרגישים כמו להקה שמסתמכת בעצלתיים על הלהיטים הישנים שלהם. מהקהל החדש, די אהבתימאיה, והתוכי המחמד שלה אישי. אבל בעיקר בגלל שהיא לא התלוננה כמו האחרים. הם קבוצה משמימה.
לחקור את המפה הימית, למצוא את כל האיים שלא התגלו, להתמודד עם פיראטים, או להתמכר לפיראטיות כלשהי, לבזת ספינות טרופות, הכל נשמע כאילו זה צריך להיות הרבה יותר כיף. אבל בביצוע זה בעיקר תפריט משוכלל. מצא קרב על אי ותהיה במיקום בודד, וכשהקרב יסתיים, אין איפה לחקור, אין פינוקים חבויים, אין מבוכים לצלילה עמוקה. אין באמת מה להרוויח, מעבר למשאבים שנרכשו בקלות, מחיפושים, שזה כל כך פספוס.
אני חושב שזה מתאר הרבה ממה שראיתי עד כה: נדנדות והחמצות. הקרבות הימיים מועברים יפה, אך כמעט מיותרים, ואינם משפיעים באופן משמעותי על פשיטת עלייה למטוס. הסיפור עצום ומסובך, אבל לא מרגיש כבד או חשוב. הלחימה מפורטת להדהים, אבל משחק בהגדרה הסטנדרטית לעתים נדירות דורש ממך להשתמש במנגנונים הרבים שלו.
ובכל זאת לעומק ועושר המאמצים שהושקעו בבניין העולם שלו כן יש השפעה עליי. התחושה של מקום נפלאה ללא עוררין, ואלוהים אדירים, יש כאן כל כך הרבה כתיבה ומשחק קול (נעלמו השיחות המביכות בחצי קול של PoE1, עם כל קו NPC שנאמר בקול). יש כמות עצומה לעשות, ואין ספק שזה סופג את ההמולה במים, מתקתק חיפוש אחר חיפוש.
עדיין לא סיימתי את זה, בעיקר כי עמית הזהיר אותי שבאמצעות מעקב מוקדם מדי אחר הקווסט הראשי, הוא נעל את עצמו בטעות מחוץ להרבה מהמשימות הצדדיות, כשהמשחק לא מציע אזהרה. הרגשות שלי עשויים להשתנות ככל שאראה את הסיפור עד סופו, ואני אכתוב שוב כדי לומר.
אין ספק ששחקן חדש יכול לשחק PoE2 מבלי שיחק את המקור. אבל הם יהיו אדם שלא באמת מבין הרבה ממה שקורה. ולמען האמת, אם אתה מעוניין לשחק במשחק הזה, אז אתה מעוניין לשחק את המקור, וצריך. זה המשחק יותר טוב. וזה מאוד המשך שלמרות תפאורה חדשה, דמויות חדשות רבות, ועלילת-על חדשה, נשען במידה רבה על הנפחים העצומים של היסטוריה וסיפורת שהמקור לימד. לעתים קרובות עם ההנחה הכי מוזרה שתזכרו כל פרט במשחק בן שישים שעות ושלוש שנים, או שתהיו בחושך לגבי מי הדמות הזו שמזהה אתכם עשויה להיות כמו כל מי שמתקרב למשחק הזה ראשון. וירטן? אין מושג. שוחח איתי כמו חבר ותיק.
הלוואי של-PoE2 היה יותר מה לומר, יותר שהוא רצה להביע. אני חושב שזה היה מכסה על שפע של חטאיו האחרים. חצאי רעיונות על קולוניאליזם מעורבים עם ניצול משאבי טבע על ידי חברות מסחר לא ממש מספקים כאן את הסחורה. (זו הבדיחה הכי טובה.) כמו שהיא, למרות שביליתי עשרות שעות במשחק הזה, תמיד הרגשתי במרחק זרוע.
Pillars Of Eternity II: Deadfire יצא כעת ב-Windows, Mac ו-Linux תמורת £33/$49/46€ דרךקִיטוֹרוGOG.