בשבוע שעבר דיברתי עם רנדי סטוד, מנהל תוכנית המשחקים של אינטל ונשיא החברהPC Gaming Alliance(PCGA). PCGA הוא קונסורציום תעשייתי המורכב מיצרני חומרה ומוציאים לאור של משחקי מחשב, שלכל אחד מהם יש עניין מסחרי משמעותי בפלטפורמה. ה-PCGA פרסם עד כה כמה מחקרים (קישור pdf) לחברים שלה, כל אחד מסתכל על מספר המשחקים במחשב, הן עבור מכירות חומרה ותוכנה. הם רואים במחקרים אלה את המחקרים המקיפים ביותר עד כה, ו-Stude היה להוט לציין שהם לא תמכו בנתוניםהזכרנו קודםמאת ג'ון פדי מחקר. אם כבר, מציע ה-PCGA, מכירות החומרה למשחקי מחשב גדולות אף יותר מזה. והם צריכים לדעת: חברי PCGA מייצרים את כל הרכיבים.
הייתי מעוניין ללמוד קצת יותר על מה היו כוונותיו של Stude, ומה ה-PCGA באמת התכוון לעשות עבור הפלטפורמה שבחרת. התשובות היו מעודדות, ו-Stude נראה ברור לגבי הכוונות של זה, קונסורציום עסקי בתעשייה, כמו גם המתודולוגיה שקבוצה כזו צריכה לצפות להפעיל.
RPS: עקבנו אחר חומרי ה-PCGA מאז שהשתתפנו במסיבת העיתונאים שלך בהכרזה הראשונית ב-GDC ב-2008. האם אתה יכול להסביר קצת יותר על איך זה קרה, ואיך הגעת להיות הדובר של הקונסורציום?
מחקר: ה-PCGA למעשה הורכב באופן סתמי לראשונה ב-GDC בשנת 2007. חבורה מאיתנו אמרה "בואו נתכנס ונדבר על מה שקורה עם משחקי מחשב", כדי לראות אם נוכל להמציא אג'נדה להתמודדות עם האתגרים פרצופים למשחקי מחשב, מנקודת מבט של התעשייה. זה דברים שאף חברה לא יכולה לטפל בהם בלי עזרה. וזה אתגר ייחודי, מכיוון שה-PC הוא שילוב של חלקים ותוכנה כאשר המתחרות העיקריות הן קונסולות הנשלטות על ידי אחת משלוש החברות הגדולות כל אחת. היה קצת רעש על חוסר עקביות בגישה למחשב האישי, וחוסר עקביות בפלטפורמה, והייתה בעיה של איך אנחנו מתקשרים עם, ובכן,לֹאההארדקור.
הקהל שלך, למשל, יודע בדרך כלל איך להפעיל את רוב המשחקים, יודע לאן לפנות לנהגים או לקנות משחקים. הם יודעים איך לגרום למה שהם אוהבים לעבוד. ההתמקדות שלנו היא בצרכן המיינסטרים. הם רוצים להיות מסוגלים לשחק משחקים גם במחשב האישי שלהם, אבל לא יהיה להם את הידע לדעת אם החומרה הזו והתוכנה הזו פועלות ביחד, וזהומה שניסינו לסדר.
כשדיברנו עם מפרסמים נוספים לאורך הדרך, הם אמרו "זה בסדר גמור, אבל אתה יכול לנסות לעשות משהו בנוגע לפיראטיות, כי זו הבעיה הגדולה שלנו למשחקי מחשב." אז זה מה שבדקנו.
לגבי החלק השני של שאלתך - אנחנו תאגיד ללא מטרות רווח, והיו לנו בחירות. נבחרתי לנשיא לפני קצת יותר משנה.
RPS: אז מה המתודולוגיה? מה ה-PCGA עשה בשנה האחרונה?
Stude: ובכן, קודם כל אנחנו קונסורציום ללא מטרות רווח, שבסיסו באורגון, שהוא מקום ידידותי לסוג כזה של חברות טכנולוגיה. המבנה מיועד לחברות שכולן רוצות לשתף פעולה בשביל כיוון מסוים במחשב כדי לעשות זאת - פורום ה-USB נמצא כאן - ולהיות מסוגלים לטפל בבעיות ספציפיות ביחד. אז זה מה שעשינו. אנחנו לא עושים זאת כלאחר יד, אבל גם אין לפרש זאת בצורה שגויה כניסיון שלנו לשלוט בשוק, כלומרלֹאמה שאנחנו מנסים לעשות. אנחנו מנסים לפתור בעיות, במקום לגרד אחד את השני בגב.
RPS: ועד כה אספת נתונים, כולל דו"ח Horizons, דו"ח לחברים שלך שקובע שתוכנת משחקי מחשב אחראית ל-10 מיליארד דולר מתעשיית המשחקים ב-2007. הדו"ח הקמעונאי של NPD מעמיד את כל התעשייה ב-2007 ב-2007 בסביבות 18 מיליארד דולר. זה אומר שתוכנת משחקי מחשב היא חצי מהתעשייה במונחי מזומן? האם זה נכון?
מחקר: זה יותר מחצי. ה-NPD ודוחות אחרים כוללים תמיד חומרה לקונסולות, וזו הייתה הגישה שלנו עם דוחות Horizons שלנו להכריז על תוכנה וחומרה בנפרד. חומרת המחשב היא כ-43 מיליארד דולר, כאשר אתה מוסיף את זה על גבי תוכנת משחקי המחשב היא ענקית. ידענו שזה שוק גדול - אנחנו יודעים שהמנויים, אנשים מזדמנים, חופשיים להפעלה היו שם בחוץ, ורצינו להקליט את זה. מה שלא אהבנו זה דו"ח ממוקד קמעונאות כמו ה-NPD שאומר שהשוק הולך לכיוון מסוים, כשידענו אחרת. קמעונאות, כאחוז מהשוק, היא רק 30% מתוכנות המשחקים למחשבים אישיים. NPD לא מודדים את רוב מכירות תוכנות משחקי המחשב.
RPS: אז אם 30% עדיין מהווים מחצית מהמשחקים בסך הכל, אז מכירות תוכנות המשחקים למחשבים עדיין די משמעותיות? הזכרת שבעלי אתרים עדיין רצו פתרונות לפיראטיות: כמה הבעיה היא פיראטיות למחשב האישי?
מחקר: אם מוציא לאור אומר לי "אני לא רוצה לשחרר את המשחק הזה שהשקעתי בו 50 מיליון דולר במחשב, או שאני רוצה לעכב את השחרור במשך שישה חודשים" והסיבה שהם מציינים היא של פיראטיות משתוללת PC - בין אם זה חשש לגיטימי ובין אם לא, אם העסק שלהם באמת יושפע בצורה כזו או לא - אני קם ושם לב. יש שם בעיה מתפתחת שמעוררת דאגה אמיתית. מתפתחת שם מגמה מטרידה. שחקני מחשב שמעתיקים משחקים קיימים בכל מקום בעולם, והם אולי יודעים שזה לא בסדר, אבל קל לעשות את זה, כמו שהיה קל להשיג מוזיקה כשנאפסטר יצאה לדרך. שֶׁלָהכָּךקל במחשב - הרבה הרבה יותר קשה להיות צרכן של חומרים פיראטיים בצד הקונסולה. אז הקמנו ועדה שתמציא נתונים על פיראטיות, וכמה מהמתודולוגיות הטובות ביותר להתמודדות איתה.
כשאני אומר "המתודולוגיות הטובות ביותר" אני מתכוון שאנחנו רוצים לדעת מה גודל התופעה, מהן השיטות הנהוגות היום ומה החברים שלנו יכולים לעשות כדי להתמודד איתה. אנחנו לא רוצים להרחיק לקוחות נאמנים, ואנחנו רוצים שיטות שלא יגרמו למרד נגד משחקי מחשב. ניהול זכויות לא חייב להפריע למשחקים.
RPS: האם אתה מסכים שבעלי אתרים גדולים פוגעים בעצמם עם ניהול זכויות קנאי מדי?
מחקר: אני מסכים שחלק מהם כן. אני חושב שהם מפסידיםכַּמָהמכירות פוטנציאליות. השנוי ביותר במחלוקת לאחרונה היהנֶבֶג, אבל Spore נמכר בצורה מטורפת בכל רחבי הגלובוס. אז בעוד שהבליץ של אמזון בכוכב אחד השפיע במונחים של יצירת מודעות, אני לא חושב ש-EA כל כך מודאגים מכך שהוא ישפיע על המכירות שלהם. האם הם יעשו דברים באותה צורה בפעם הבאה? כנראה שלא! כנראה יש להם את המסר הזה חזק וברור, ששיטת היישום של ניהול זכויות שבה השתמשו ב- Spore (וMass Effectאני חושב) לא היה ידידותי לגיימר.
אתה יודע שהגיימר יגיד לעתים קרובות באותה נשימה "DRM פוגע בתעשיית המשחקים, אבל אתה מה? אם אתה עושה כדי להשתמש ב-DRM, Steam זה נהדר." זה מה שאני רואה באתרי משחקים: אנשים רואים ב-Steam דרך מקובלת להתמודד עם ניהול זכויות. באופן אישי גנבו לי מחשב נייד, וכל המשחקים עליו היו ב-Steam, וכל מה שהייתי צריך לעשות זה לבטל את הזכויות במכונות שלי, ואז להוציא מחדש. זה היה ממש קל לוודא שהטיפש שגנב את המחברת שלי לא קיבל איתו משחקים בשווי של כמה מאות דולרים.
דבר נוסף לגבי ניהול זכויות הוא שהחברות שמציעות את הפתרונות, מציעות מערכות מאוד גמישות, ולתקוף את החברות האלה, כמו סוני למשל, זה כנראה לא הדבר הנכון לעשות. אם תסתכל על נגיד, היישום של Spore של ניהול זכויות ואומר "זו לא דוגמה טובה ליישום DRM", זו לא בהכרח אשמתה של סוני. עם SecuROM הם מציעים אפשרויות שונות למדי. אחד מחברי ה-PCGA, כריסטיאן סוונסון מ-Capcom, תיקן את הרעיון הזה על ידי החברים שלנו שלא הכירו את המערכת: סוני נותנת לך את התפריט, ואתה בוחר איך אתה מיישם את ניהול הזכויות הזה. אנחנו רוצים לבחון את כל האפשרויות האלה, לראות מה עובד עבור גיימרים, ולראות אם אנחנו לא יכולים להציע גישה עקבית. אנחנו נגיד "זה מה שהמחקר שלנו מציע" ו"כך תוכל ליישם ניהול זכויות, בהתבסס על מה שמצאנו". אנחנו בהחלט לא הולכים להגיש תביעות נגד אנשים עם משחקים פיראטיים או משהו כזה! אנחנו רק רוצים למצוא את השיטה הטובה ביותר לגשת לאתגר הזה.
RPS: אז אתה רוצה שה-PCGA יהיה קול מרוכז עבור הפלטפורמה, בדיוק כפי שנינטנדו היא עבור הפלטפורמה שלהם, או שסוני היא עבורם? למרות שברור שהוא לא אנלוגי בשום מובן שולט - לא שחייב להיות גוף שולט או משהו כזה - רק שיהיה גוף מרכזי שידבר על המצע?
Stude: זה נכון.
RPS: האם זו לא צריכה להיות אחריותה של מיקרוסופט? האם זה לא נפל על כל השאר הקשורים למשחקי מחשב בגלל פרויקט ה-Xbox?
מחקר: מיקרוסופט היא מרכיב מרכזי במשחקים במחשב האישי, וההתמקדות שלהם הייתה הרבה ב-Xbox. אבל הם גם יהיו הראשונים לספר לכם ולהראות לכם את גדודי המהנדסים שעובדים על טכנולוגיות המשחקים של Windows. אני מדבר על ערכת הכלים הליבה שכל המפרסמים מסתמכים עליה כדי להביא את המוצרים שלהם לשוק. עדכוני DirectX הם הרבה יותר אגרסיביים מכל מה שאתה רואה בקונסולות. הם סטטיים לחמש או שש שנים בכל פעם, ואנחנו מקבלים את DirectX 11 רק כמה שנים אחרי DirectX 10. זה חשוב כי לפלטפורמה שאני נהנה ממנה הכי טוב יש פוטנציאל - באמצעות חוק מור - להכפיל את הביצועים שלה כל כמה שנים.
עכשיו יש אנשים שחושבים שמיקרוסופט צריכה לקחת את ההובלה מנקודת מבט שיווקית עבור משחקי מחשב, ויש אנשים שלא. אני במחנה שאומר שהתעשייה היא הבעלים של הפלטפורמה, לא אף חברה אחת. אם מישהו רוצה לשחק משחקים במחשב האישי, מיקרוסופט מעורבת באותה המשוואה באותה מידה כמו Nvidia, ATi, AMD או אינטל. השיווק נופל בידי Acer או Dell, או כל אדם אחר המעורב במכירה בפלטפורמה. אם יש אנשים שחותרים לכיוון הלא נכון, ובכן, זו הסיבה שיש לנו אקונסורציוםלרכז את הכל ביחד: הקונסורציום יכול לדבר על משחקי מחשב, בניגוד לחברה אחת שאומרת איך הם חושבים שהעולם צריך להיות.
RPS: אז יש מידה שבה אתה צריך לשנות תפיסות לגבי המחשב האישי כפלטפורמת משחקים, הן בתוך התעשייה והן בקרב הצרכנים... יכול להיות מצב שבו אתה יכול לעודד אנשים לומר שקניית מחשב נייד עבורך למשפחה יש תמורה טובה יותר לכסף מאשר רכישת מחשב מהדור הבא וטלוויזיית HD?
Stude: אשמח להיות מסוגל לטעון את הטענה הזו! כעובד ובעל מניות של אינטל בהחלט נהניתי מההצלחה של מחשבים ניידים, אבל יש הרבה אתגרים שצריך לפתור עם זה, מבחינת עקביות. צרכן רוצה לקנות מחשב נייד והם רוצים להיות מסוגלים ללכת לאנשי מכירות מחשב נייד ולהגיד להם "זה מקבל שבע שעות של חיי סוללה, אבל הוא לא תואם PCGA", רק למשל. מה המשמעות של תואם PCGA? ובכן, התקן הזה לא קיים, כמובן, אבל נניח שבעתיד הוא יכול, ומה זה אומר? ובכן זה אומר שמחשב נייד תואם לקטגוריה מסוימת של משחקים. אף אחד לא אומר את זה לצרכן היום. הם יוצאים וקונים משהו לפי חבורה של קריטריונים שיכולים להיות מערכת ההפעלה, עוד כמה קריטריונים שתוארו על ידי ה-OEM. הצרכן צריך להרגיש בנוח שאם הוא קונה מחברת שהוא צריך לשחק משחקים, ואנחנו הולכים לטפל בזה עם המפרט המינימלי שלנו.
אנחנו רוצים שיהיה מפרט מינימלי שאומר שמחברת מוכנה למשחקים, ושצריכה להתבסס על מערכת קריטריונים שגוף עצמאי בתעשייה העלה, זה באמת הגיוני. עם המידע הזה צרכן יכול לקבל החלטה מושכלת - ואם הוא לא קונה למשחקים הוא יכול לקנות משהו אחר. הנטבוקים הקטנים האלה, למשל, הם לא באמת מכונות משחק, ואנשים קונים אותם מסיבות שונות לגמרי. אבל הם צריכים להיות מסוגלים לקנות את זהיוֹדֵעַשהוא לא נועד לשחק משחקים.
RPS: זה יעקוף כמה אכזבות, אני מניח. אז אתה הולך להציע תקנים לדירוג מחשבים אישיים?
מחקר: אנחנו מנסים להתרחק מהמונח "סטנדרטים". מפרט מינימום יציב הוא כנראה הדרך הטובה ביותר להסתכל על זה. מפרטי משחק מינימליים מתפרסמים בכל קופסת משחק ונתמכים על ידי רוב המפתחים, אז מה שאנחנו רוצים לעשות זה לייצב את זה ולהפוך אותם לעקביים.
RPS: האם יש לך מסגרת זמן לזה? האם יש לך שחרור מפרט מינימלי בהמתנה?
Stude: אנחנו נכריז על הגישה שלנו בשנה הבאה, סביב GDC, אבל אנחנו עדיין מסדרים את זה.
RPS: אז הסתכלנו על המחקר של ג'ון פדי השבוע, שמראה שיש עשרות מיליוני מחשבי גיימינג בחוץ. ונראה שהדבר מצביע על כך שהבריאות של משחקי מחשב, והבריאות של עסקי משחקי המחשב היו למעשה שני דברים שונים. יש מיליוני גיימרים, אבל רבים מהם פשוט מסתפקים במשחק אחד או שניים לתקופה ממושכת - World Of Warcraft, למשל. לחלופין, אני משחק ב-Eve Online בקביעות, והחברים שלי משחקים בזה באופן קבוע, למעט משחקים אחרים. ואז יש אופנים שמאריכים את תוחלת החיים של משחק בודד ללא הגבלת זמן. הרעיון שה-PC מתקשה בשום צורה מבוססת אך ורק על תמונת המוצרים הנמכרים, לא? כאשר למעשה גיימרים שמחים לשחק באותו משחק שנה אחר שנה. זה היבט משמעותי מאוד של המחשב האישי, לא? זה הבדל תרבותי בין שחקני PC לשחקני קונסולות, וכזה שאנשים צריכים להבין. האם אתה מסכים?
מחקר: כרגע זה לא חלק מהאג'נדה המחקרית שלנו לבדוק כמה גיימרים משחקים במשחק שגילו שנה ומעלה, אבל זה יהיה סט נתונים מעניין באמת. אבל כן, מה שחזק במחשב האישי הוא איך גיימרים ינהלו לעתים קרובות רומן אהבה עם משחק אחד, או עם כמה משחקים. רומן האהבה הזה לא נגמר כשהמשחק כבר לא במדף. דגם הקונסולה מסתמך על קצב חיבור של שישה או שבעה משחקים בשנה, לכל קונסולה, נכון? אם הם לא מקבלים סוג כזה של מכירה, אין להם מודל עסקי בר-קיימא למכירת החומרה מלכתחילה. יש להם דרישה שיהיה צינור קבוע של משחקים. אני מניח שקיימת סכנה שמשחקים יהפכו לטובים מדי, ושחקנים ישחקו בו יום אחר יום. אם זה יקרה אז המודל העסקי של הקונסולות יתפרק. במשחקי PC לחלק מהשחקנים יהיו חצי תריסר משחקים וישחקו, נניח,צוות מבצר 2לכמה חודשים, ואז אולי לחזור לטורניר Unreal 2004, או לשחק ב-World Of Warcraft או Civilization לכמה חודשים. הם עוברים על אופניים במשחקים האלה.
תראה מה נמכר כל כך טוב במחשב: חבילות הרחבה של Sims. אין שום השוואה לזה במשחקי קונסולות, מלבד ניסויים בתכנים להורדה. ובקונסולות אין שינוי במשחקים - מה שמעניין במיוחד עבור משחקי מחשב. זה יכול להיעצר בן לילה, ואז זה יהפוך להיות יותר כמו קונסולה ונאבד את מה שהיה נהדר במשחקי מחשב.
האנשים שבאמת מתייחסים היטב לשוק המחשבים האישיים - Blizzard, Valve, בעלי הרישיונות של Epic - מבינים שאתה חייב לשמור את זה רענן. שוק ה-PC מתאהב ונשאר עם משחק שנים על גבי שנים, והם מספקים לכך. גם Crytek באמת מתחילים להבין את זה, גם אם לא היו להם הצלחה ענקית בקמעונאות עד כה. כשאנחנו רואים יותר מודים מתקדמים מגיעים למשחקים שלהם, אני חושב שתראה יותר הצלחה שם.
RPS: יצרני הקונסולות מסוגלים למכור את הקונסולות שלהם עם הודעת "קונסולת הדור הבא" ו"משחק הדור הבא". האם לא היינו צריכים לראות את המחשב הנמכר כ"פלטפורמת הדור הבא" וגם "אה ויש לנו גם קטלוג אחורי של עשרים שנה"? האם חברי ה-PCGA יוכלו להשתמש במה שמייחד בפלטפורמה שלהם קצת יותר טוב?
Stude: ובכן כמי שעובד עבור המפיק של אחד הרכיבים החשובים ביותר של המחשב האישי [אינטל] אני אשם במנטליות של "הדבר הגדול הבא". כדי לספק ערך עבור הבחור שמחליט לשדרג השנה, אני צריך כמה כותרות ראווה. אם אין לי משחק כמו World In Conflict שמתאים ל-Quadcore, הוא עשוי להסתפק ב-Dualcore במקום. אנחנו רוצים שמשחקים יעשו שימוש בכוח מחשוב נוסף, כדי שמשחקים יתפתחו כדי לעשות יותר - לנופף בזרועותיך כדי לגרום לדברים לקרות, לשלוט במשחקים עם המוח שלך, נכון? צריך את כוח המחשוב כדי לעשות את זה! זו המציאות של העסק שלנו. אנחנו צריכים שהקהל ירכוש את הצורך בכוח מחשוב. עם זאת, אנו מכירים את תופעת World Of Warcraft ואנחנו עושים קמפיינים שיווקיים של מיליוני דולרים עם Blizzard. זה משחק שרץ על מחשב בן כמה שנים, אבל אם אתה בתרחישים של PvP או קווסטים עם ארבעים אנשים על המסך, זה לא ירוץ בסדר. אני מתכוון שהגילדות הגדולות יגידו שאתה צריך מחשב מפרט מסוים כדי שלא תאט את כל השאר, דברים מהסוג הזה. זה הדבר האחרון שאתה רוצה, אם הניסיון של כולם בריצת צינוק מואט כי בחור אחד רץ על ציוד בן חמש!
RPS: מסכים. אוקיי, תודה שדיברת איתי. אנו מצפים לראות את הכרזות "מפרט מינימלי" של PCGA בשנה החדשה.