אני יודע שחבורה של קוראי RPS משחקים את ה-RPG המקוון של Diablo-ish בחינם,נתיב הגלות[אתר רשמי] למרות שהוא עדיין לא תפס את דרכו לרשימת ההשמעה של הצוות, ולכן אני הולך לבחור את דרכי במידע הבטא הקרוב להרחבת המשחק,נפילת אורית!
נתחיל עם הטריילר שמציג הצצות של האקטים השונים:
הנפילהשל אוריאת צפויה לצאת לריאליטי ביולי, אבל בגלל שהיא חיה כל כך שמנמנה ועושה איזון מחדש, הולך להיות שלב בטא שבו הצוות יבדוק אם הם הגיעו למטרה או אם משהו הלך נורא. טָעוּת.
גרסת הבטא אמורה להתחיל ב-7 ביוני עם פוטנציאל להתנועע כמה ימים משני הצדדים, אז בערך שבוע לאחר סיום ליגת האתגר של Legacy ב-29 במאי. אני חושב שליגות האתגר הן הדברים שמתחלפים פנימה והחוצה כדי לערוך שינויים בכלכלת המשחק ולהציע חוויות חדשות (זה הספציפי מאפשר לשחקנים לבקר שוב בליגות קודמות ומכאן תואר המורשת).
כדי לגשר על הפער בין ההרחבה לסוף ליגת Legacy, הלקוח הראשי יקבל אירועים בעוד גלי הזמנות יישלחו לשחקנים פעילים לגישה לבטא. אם אתה רוצה להיכנס, אתה יכול לקוות להזמנה או לקנות את הגישה שלך דרך חבילות תומכים (אין שום פרטי תמחור ספציפית עבור אלה, אבל היבול הנוכחי נע בין $30-$440 תלוי בכמות הסחורה והגובים הקשורים אחרים מחפשים).
אם אתה סופר בענייןנתיב הגלותוהורדתי את רמות המזומנים על המשחק הזה שזרקתי עליודוטה 2כדאי גם לשים לב:
"בנוסף, סביר להניח שנזמין שחקנים עם תמיכה קודמת משמעותית באופן מיידי ללא צורך ברכישה. אנו מגדירים זאת כרכישה של כל חבילה ברמה הגבוהה ביותר (440$ ומעלה) או אנשים שסך הרכישות שלהם לכל החיים משתלבות ב-500$ ומעלה. לכל מי שתומך בכל סכום, תודה אתם מאפשרים הרחבות כאלה".
הבטא תכלול חלק גדול מההרחבה, אך הצוות מעכב את שני האקטים האחרונים. אני מניח שזה בגלל שהם לא רוצים שאנשים ישרפו את כל העניין תוך ימים ואז יסיימו את ההרחבה עוד לפני שהמהדורה המלאה יצאה.
דמויות ופריטים של בטא יושמדו כאשר הבטא מסתיימת במקום מעבר ואם תבקש מהמפתחים מפתח הם יתעלמו ממך. "אנחנו מוצפים באלפי בקשות, כך שלא ניתן לשפוט בצורה הוגנת את היתרונות של כל אדם ששואל. הודעות דואר או הודעות המבקשות מפתחות בטא יתעלמו. נא לא לבקש מאיתנו מפתחות בטא. סליחה!"
הו! ורק כנקודת הערה לגבי האיזון מחדש, הדבר הגדול שהמפתחים נפטרים ממנו הוא "טבילה כפולה":
אבוי, טבילה כפולה אינה נועדה להכניס צ'יפס מלוכלך לתוך החומוס הקהילתי בהקשר זה. זה בעצם מצב שבו משנה נזק מוחל פעמיים על אותו מקור נזק, פעם אחת על הפגיעה הראשונית ואז על ביט הנזק המשני לאורך זמן. לדעת איך לנצל את הסט הספציפי הזה של אינטראקציות ומשתנים יכול להשפיע באופן משמעותי על בנייה אז אני מנחש שההסרה שלו עשויה לשנות את האופן שבו אנשים משחקים.
במונחים ספציפיים יותר:
"בגרסת הבטא של נפילת אוריאת, אנחנו הולכים לנסות מערכת נזק על פני זמן חדשה. מיומנויות יחשבו את ערכי ה-Ignite, Poison או Bleed שלהם כערך נזק נפרד, שנלקח ישירות מהבסיס ונזק נוסף של המיומנות זה ייתן ליכולות הנותנות נזקי אש ערך מינימלי ומקסימום של Ignite Damage לכל שניה שיחולל על Ignites שהמיומנות גורמת ל-Poison, Bleed ו-Ignite בהתבסס על הנזק הבסיסי של המיומנות, ולאחר מכן מושפע משינויי נזק מתאימים. חלק משינויי הנזק ישפיעו גם על הפגיעה וגם על ה-Ignite, Poison או Bleed, בעוד שחלקם עשויים להשפיע רק על אחד."
השאלות נפוצות לגבי בטא המלאות נמצאות כאןאם בא לך לעיין בו. יש גם לא פחות משלושה פוסטים שמסתכלים על השינויים בנזק לאורך זמן:חלק 1,חלק 2,חלק אפילו יותר מידע.