בכנס פרדוקס בחודש שעבר, קיוויתי לראות משהו חדש מ- Paradox Development Studio, הצוות הפנימי שאחראי על כותרות האסטרטגיה הליבה של החברה. היוהרחבות חדשותעֲבוּריוניברסל אירופה IV[אתר רשמי] ולבבות ברזל IV[אתר רשמי], ושכירתג'ון שיפרהוא מהלך מעניין, אבל לא הוכרזו משחקים ממשיים. ישבתי עם המנהל הקריאטיבי יוהאן אנדרסון והמנכ"ל פרדריק וסטר לגבי האפשרות של אמלכים הצלבנים[אתר רשמי] המשך, מודל ההרחבה, ומה צופן העתיד לצד הפיתוח של פרדוקס.
הכנס היה פתוח לקהל הרחב השנה, לראשונה, והביא אליו מאות מעריצים מרחבי אירופה והעולם. היו שיחות ממפתחים, הופעות חיות של מוזיקה מימי הביניים, ברים באוויר הפתוח וברביקיו בשטוקהולם קרירה לא עונתית, וכמובן, משחקים. בחצר גמלא Riksarkivet, הארכיון הלאומי לשעבר מהמאה ה-19 שאירח את האירוע, אנשים שיחקו משחקי לוח, בעוד שבתוכו היו אירועי LAN עבורלבבות ברזלואירופה האוניברסלית, כמו גם משחקים תחרותיים של Steel Division.
בעבר, הכינוסים השנתיים הללו היו אירועי עיתונאים. אירוח מפגש עם מאות מעריצים הוא הצעה שונה מאוד וזה סימן לצמיחתו של פרדוקס, הן בפופולריות והן כישות, שאירוע בקנה מידה כזה אפשרי. בשש השנים בהן סיקרתי את פרדוקס, ראיתי הרבה שינויים בחברה וגם בכנסים, ורובם היו בצד ההוצאה לאור. ממשחק של גמדים וארץ מבוכים ועדעמודי הנצחוערים: קווי הרקיע.
הדרך שבה טעויות וניסויים בעבר הודיעו על הגישה הנוכחית לפרסום היא מעניינת, ואולי אני אספר זאת ביתר פירוט במקום אחר, אבל ראשית אני רוצה להסתכל על מה שנראה היה החלק היציב והבלתי משתנה של החברה: האסטרטגיה הגדולה. כותרים שהיו הבסיס והליבה של סטודיו הפיתוח הפנימי. עם Crusader Kings II עכשיו בן חמש שנים ו-12 הרחבות עמוקות, ו-Europa Universalis IV ארבע שנים עזות יחסית ועשר הרחבות, מה העתיד של הכותרים האלה? באיזה שלב הם מסיימים ובאיזה שלב עולה המחשבה על סרט המשך.
יוהאן אנדרסון הוא מעצב, בעיקר ב-Europa Universalis, ומנהל הסטודיו לפיתוח פרדוקס. שאלתי אותו, קודם כל, אם הוא והצוותים שלו כבר חושבים על סרטי המשך, ואם כן איך הם ימנעו לחתוך תוכן שנוסף דרך DLC, בעקבות מה שאני מתייחס אליו כבעיית הסימס, לפיו סרט המשך קטן מסכום החלקים של קודמו.
מתי יסתיימו Crusader Kings ו-Europa Universalis, בגלגוליהם הנוכחיים?
"יש שני כוחות מניעים. האחד הוא הכוח היוצר; מה אנחנו רוצים לעשות השני הוא כוח עסקי; כל עוד כמות האנשים שמשחקים ממשיכה לגדול, אנחנו מרוויחים יותר כסף, וזה אומר, מנקודת מבט עסקית, אנחנו לא צריכים להפסיק לעשות הרחבות חדשות.
"אבל אם אין לנו רעיונות טובים והדברים שאנחנו יוצרים לא מספיק טובים, אז הגיע הזמן לעבור למשהו חדש. אז יש לנו את הכוח העסקי שאומר לנו שהגישה הנוכחית שלנו היא החלטה פיננסית סופר חכמה, אבל הדחף היצירתי עדיין שם כי יש הרבה דברים מגניבים שאנחנו עדיין רוצים להכניס למשחקים. אז אני לא יכול להגיד מתי כל משחק יסתיים כי אנחנו לא יודעים".
ולגבי השאלה האם יהיה אי פעם מלכים צלבני ג', התשובה היא פשוט "אולי". אני מבקש מאנדרסון לפרט, מכיוון שהמספור של האיחוד האירופי, Hearts of Iron ו-CK מצביע על כך שסרטי המשך הם חלק מאוד מתהליך העיצוב בפרדוקס.
"תצטרך להיות סיבה ליצור סרטי המשך, ונקודת מכירה ייחודית. לא היינו עושים סרט המשך רק בשביל זה. גרפיקה מעודכנת לא תהיה נקודת מכירה בפני עצמה. חייבת להיות לזה סיבה להתקיים, ואנחנו צריכים להרגיש שאנחנו לא יכולים לבצע את השינויים האלה בכותרות הקיימות.
"חלק מהדברים ששיחקתי איתם ב-EU IV כרוכים בייעול. יש לנו אחוזות, יש לנו לגיטימציה, יש לנו יציבות, יש לנו שחיתות - איך נוכל להפוך את כל זה ליותר יעיל? פחות נתונים לעקוב אחריהם, אבל מודל מורכב יותר. היינו חותכים דברים, אבל לא היינו מסירים תוכן. אלה דברים שצריך לעשות כאשר, או אם, נעשה סרט המשך.
"אבל לא היינו יוצרים את האיחוד האירופי V רק בשביל זה. אין נקודת חיתוך שבה נעבור אוטומטית לסרט המשך.
"אני לא חושב שזה מובן מאליו שזה רעיון טוב לעשות סרט המשך. השקענו מאמצים רבים בבניית תהליך פיתוח המאפשר לנו לבצע הרחבות רווחיות וקבועות, ומספר המשתמשים ממשיך לגדול. אנחנו קרובים לארבע שנים עם EU IV, חמש וחצי על CK II, והגרף הזה עדיין גדל.
זה מוביל אותי בחזרה לתיאוריה שהזכרתי בעמודים אלה בעבר; שמשחקי פרדוקס הופכים בסופו של דבר לסרטי המשך משלהם. אנדרסון מסכים.
"כֵּן. אם אתה משווה את EU IV היום למשחק בשחרור, עשינו הרבה יותר עבודה מאשר בין EU I ל-II. היינו באיחוד האירופי XII."
תפקידו של אנדרסון התפתח עם השנים. למעשה, חל שינוי פתאומי לאחר שנים של אבולוציה הדרגתית. לפני שלוש שנים שוחחתי עם המנכ"ל פרד וסטר על תפקידו בחברה והוא הודה שהוא לא היה מרוצה במיוחד מהיבטים מסוימים בעבודה שלו. החברה גדלה והפסיקה להיות סביבה דמוית Cheers שבה כולם יודעים את השם שלך. הצמיחה הייתה טובה, האמין וסטר, אבל צריך לטפל בה בצורה נכונה, והוא לא היה בטוח לגמרי מה תפקידו צריך להיות בעידוד הצמיחה תוך הקלה בריאה של עובדים חדשים.
כדאי לחזור למעורבותם הראשונה של ווסטר והן אנדרסון בחברה כדי להבין כיצד עמדותיהם השתנו. וסטר אוהב לספר סיפורים על הימים הראשונים, כאשר לפרדוקס היו קומץ עובדים וכולם התגייסו כדי להכניס מדריכים ודיסקים לקופסאות כשהגיע הזמן לשלוח משחק. אנדרסון כבר היה במקום כשוסטר הגיע, לאחר שבילה שלוש שנים ב-Funcom לאחר שנשר מהאוניברסיטה ב-1994.
"...ב-97 יצרתי חברה משלי עם חבורה של חברים, הפזורים כעת בכל רחבי העולם, מ-IO ועד לכל רחבי ארה"ב. אבל היינו גרועים במכירת דברים אז נגמר לנו הכסף לפני שהמשחק הסתיים", אומר אנדרסון.
"זה היה משחק פעולה של שני אנשים בהשראת Tomb Raider - זה היה 97' אחרי הכל - והיו לך שתי דמויות והיית צריך לפתור חידות בעולם תלת מימדי. הייתה לך שפחה וילדת הרמון והתחלת בבריחה מארמון שנלכדת בו. השפחה הייתה חזקה והילדה הייתה זריזה. זה היה מעניין לעשות אבל לא חתמנו על חוזים, נגמר לנו הכסף, ובינואר 98' חשבתי לעזאזל, אני אחזור לשטוקהולם. והגשתי בקשה לעבוד ב-Target כי הם עבדו על משחק אסטרטגיה היסטורי בשם Europa Universalis.
"הייתי מתכנת בכיר שם וכשהחברה הזו הצטמצמה הייתי היחיד שנשאר בסביבה. סיימתי את זה בעצם לבד."
Target הייתה מוציאה לאור של משחקי שולחן שוודית, שממנה נוצרה ליבת הפרדוקס. וסטר הגיע כמה שנים לאחר מכן, בתחילה עבד כיועץ. הוא אחראי לדחיפת החברה להפצה דיגיטלית ולקיחת סיכונים בצד ההוצאה לאור.
"פרד הוא לוקח סיכונים", אומר לי אנדרסון. "ככה גדלנו כל כך הרבה."
לא בגלל הנגישות היחסית של Crusader Kings II, ההיברידית של אסטרטגיית RPG או ההצלחה של כותרים של צד שלישי כמו Magicka?
"גם זה, אבל היינו צריכים לקחת סיכונים".
חצי שעה לאחר מכן, כאשר אנדרסון נמשך לתפקידי ראיון אחרים, שאלתי את וסטר אם הוא רואה את עצמו לוקח סיכונים.
"כֵּן. אני משתעמם אחרת."
אני מכיר את וסטר כבר חמש שנים, אז אני מכיר את הדרך שבה הוא יציץ לעתים קרובות בחדר, בהיסח דעת, במהלך ראיון או שיחה לא רשמית. הוא תמיד מחפש משהו אחר, מה שלא אומר שהוא לא מעוניין במה שכבר קורה; אני מקבל את הרושם שהוא היה בשמחה רב משימות בדרכו לאורך החיים. למעשה, כשהגיע לפסטיבל האוהדים, שאורגן על ידי החברה שלו ולמען האוהדים שלהם והעיתונות, הוא איחר מעט כי הוא אימן קבוצת כדורגל לנוער.
"ניצחנו 17-0. לעתים קרובות הם טובים יותר מהקבוצות האחרות כי הם מתאמנים הרבה". הוא צוחק על כך, מודע לכך שהגישה שלו לאימון היא כנראה מוגזמת בצורה אבסורדית כמו רוב הדברים שהוא מפנה אליהם את ידו.
אחד הכוחות היצירתיים בפרדוקס אמר לי פעם שהבעיה הכי גדולה של וסטר, בתור בוס, היא שהוא לא יכול למנוע מעצמו להפריע. לא היה קיים פרויקט אחד – וזה היה לפני ארבע שנים – שוסטר לא היה רוצה לחטט בו ולהשפיע עליו בצורה כלשהי. "הוא אומר לנו שאנחנו צריכים לגדר את עצמנו כדי שנוכל לקבל קצת פרטיות ולהמשיך בעבודה, אבל הוא פשוט מעביר את הראש שלו מעל הגדר".
זו לא הייתה תלונה אלא הכרה מחויכת בדמותו של וסטר וכשסיפרתי לו על כך בזמנו, הוא מצא את זה מצחיק: "טוב, אז הם צריכים לבנות גדרות גבוהות יותר!"
הזכרתי לו את השיחה הזו בכנס לפני כמה שבועות ולמרות שהוא לא זכר אותה, הוא אמר שההשפעה היצירתית שלו למעשה אפס עכשיו - "אף אחד לא מקשיב לי, וזה דבר טוב!" - אבל הוא משפיע בדרכים אחרות. רכישת וובן לבן, למשל. הוא אוהב את החברה והסיפורים שלהם, כמו גם כמה מהאנשים שם שהוא מגדיר כ"הטובים ביותר", ותהיתי אם ההחלטה להשקיע כל כך הרבה כסף הייתה עסקית בלבד.
"חמישים אחוז עסקים, חמישים אחוז לב." האחוזים משתנים בבירור - הוא נסוג מיד ל-80/20, ואז 70/30 - אבל יש בזה אלמנט מובהק של פאנדום והתלהבות. פחות 'אמנות העסקה' ויותר 'התמודדות עם תחושה'. וזה העניין של וסטר - ברור שהוא איש עסקים חכם, נוטל סיכונים וכל השאר, אבל הוא גם מישהו שנראה שיש לו מאגר כמעט אינסופי של זמן בו ממש לשחק משחקים.
שאלתי אותו מה המשחק האהוב עליו בכל הזמנים והוא בקושי החטיא פעימה לפני שאמר, "Bools of Radiance and Ultima IV".
משחק פרדוקס אהוב? "מלכים הצלבנים השני".
ארוחה נידונה למוות? "פַּסטָה. לא חכה. פסטה וגלידה." עד כאן לקיחת סיכונים.
וסטר נראה יותר מאורס ממה שראיתי אותו בשנים האחרונות. הוא גאה בזרוע ההוצאה לאור של פרדוקס, והעבודה עם חברות כמו White Wolf, Obsidian ו-Harebrained Schemes נותנת לו באזז. שוב, זה הלב והראש שפועלים יחד; אלה אנשים שמייצרים משחקים שהוא רוצה לשחק וגם לייצג.
אנדרסון מעריך שפרדוקס היה צריך את ווסטר ו-וסטר יודע שהוא צריך את המקודדים והקריאייטיבים שלו, אבל זה לא מקרב אותי להבין מה עשוי להיות העתיד של סטודיו הפיתוח וזכיונות האסטרטגיה הגדולים שלו.
"המלכים הצלבניים הבאים יכולים להיות RPG", אומר וסטר. "אני לא יודע אם זה מה שזהרָצוֹןלהיות, אבל זה יכול להיות. זה יהיה הגיוני".
אנדרסון, בינתיים, שומר על הרובים שלו: סרטי המשך אינם הכרחיים ולא בהכרח דבר טוב בכלל. עם זאת, הוא מאושר יותר גם בתפקידו החדש, ומסביר כיצד הסטודיו הוגדר מחדש.
"ארגנו מחדש את הסטודיו לפני כשנתיים, כשלא רציתי להיות מנהל ניהולי של הכל. אז מצאתי מישהו שיעשה את העבודה שלי והפכתי להוביל את הצד היצירתי. תומס [יוהנסון] הוא מנהיג הביצוע - מתכנתים, אמנים, מעצבי תוכן וכו'. אז יש לנו ראש אימות: QA וכו'.
"אז האנשים שאני מוביל הם הקריאייטיבים: מנהלי משחקים ומנהלי אמנות. מנהלי המשחק רוצים ליצור משחקים חדשים; זה כיף. אבל יש לנו גם אנשים שרק רוצים להתעסק ולשפר משחקים קיימים. תסתכל על אנשים כמו מרטין [אנווארד] על Stellaris - הוא רוצה להמציא רעיונות חדשים ושאנשים ישחקו אותם למחרת. אנחנו יכולים ליישם רעיונות כל כך מהר ולהראות אותם לאנשים.
"עם משחק חדש לוקח כל כך הרבה שנים עד שיש לך מה להראות. הסיפוק המיידי הזה שמגיע מעבודה עם משחק במשך שנים ויישום דברים חדשים מעורר במהירות הרבה אצל אנשים מסוימים ומנהלי המשחקים שלנו משגשגים בהיבטים האלה."
לגבי אנדרסון עצמו, הוא עדיין חולם ליצור RPG ומעריך שמערכות העבודה החדשות במקום, והשליטה הטובה יותר באולפן, יעזרו להימנע ממצב של Runemaster. Runemaster היה מתרחש בכל עולמות המיתולוגיה הנורדית ולמרות שרעיונות מוקדמים הוצגו ונדונו באירועי עיתונאים בעבר, המשחק בוטל ב-2014.
וסטר אומר שרעיונות חדשים מנסים לעתים קרובות ואז נמחקים, אבל פרדוקס למדו לא לדבר עליהם בפומבי עד שהם בטוחים שעמודי התווך הליבה הם מהנים, ושהעיצוב הגיע רחוק מספיק כדי להיות דבר בטוח. יהיה RPG בשלב מסוים, זה ברור, אבל כשאני מזכיר את האפשרות של RPG White Wolf שפותח על ידי פרדוקס לוסטר וג'והנסון אני מקבל תגובות שונות מאוד. וסטר: "טוב, כידוע, הדברים האלה לוקחים הרבה זמן אז אין לי מה להגיד לך. אוּלָם." אנדרסון: "אני עדיין אשמח לעשות RPG. אבל לא זאב לבן. אני לא אוהב סיפורים כאלה. אני יותר איש פנטזיה ישר".
אז איך יראה RPG של יוהאן אנדרסון?
"אני לא רוצה לקרוא הרבה טקסט - tldr - אני אוהב קרב פעולה, כמו דיאבלו. הרעיון של קרב דיאבלו - אבל אני רוצה שזה יהיה פי שניים מהמהירות, עם יותר תגובה. עם זאת, אני לא אוהב את הקרב במשחקי BioWare. אני גם לא אוהב את כל הטלפורטציה המזדמנת והנסיעות המהירות האלה.
"אני אוהב את הרעיון של משחקים כמו Witcher ו-Skyrim, אבל יש משהו עם עולמות פתוחים שמוציא אותי מדעתי."
אנדרסון אומר לי שיש שלושה משחקים שהוא רוצה לעשות לפני פרישה - משחק אסטרטגיה מפואר (DONE), RPG (כנראה בעבודות) ו... משחק ניהול כדורגל.
"כשהייתי נער, ב-C64, הכנתי לעצמי כל כך הרבה משחקים מגניבים. A Ports of Gold clone, משחק אסטרטגיה המדמה את המלחמה הנורדית הגדולה, משחק ניהול פורמולה 1. למדתי לקודד כשהייתי בת שתים עשרה או שלוש עשרה. היה מדריך ל-C64 שלימד את Basic, והיתה לי חברה והיא למדה קוד מאביה והיא לימדה אותי איך הדברים האלה עובדים.
"אבל אחד המשחקים הראשונים שעשיתי היה משחק מנג'ר פוטבול. כפי שדיברנו עליו בעבר, אני אוהב את Football Manager, או אליפות מנג'ר כפי שהיה מכונה פעם. היה משחק ניהול בסיסי ב-C64, מאוד בסיסי, ולקח נצח למיין את הטבלה אחרי סבב משחקים.
"התעצבנתי כי אם הקבוצה שלך הייתה טובה מדי ותבקיע יותר מדי שערים במשחק - אני חושב שזה היה שבעה - היא תחזיר את הסיבוב לאפס. אז קידדתי את משחק ניהול הכדורגל שלי. זה בטח היה לפני הפרמיירליג כי קראתי לזה דיוויזיה אחת. זה בטח היה 1990 או 1991. אני זוכר שבלקבורן קודדו להיות טוב אז זה בטח היה לפני הרבה מאוד זמן. אפילו יצרתי מערכת חלונות משלי כדי שיהיה לך חלונות מתאימים שצצו ב-C64!"
אני נוטה לחשוב על אנדרסון והאנשים סביבו כמעצבי אסטרטגיה היסטוריים, בלי לכלול כמעט כל דבר אחר. מבין שלושת המשחקים ברשימת ה-bucket שלו, אנדרסון התמודד רק עם משחק האסטרטגיה הגדול, אז אולי העתיד לא יהיה סרטי המשך, אלא עולמות חדשים לגמרי.