Overwatch[אתר רשמי] היה עבורי גולת הכותרת של אירוע ה-European Road to Blizzcon האחרון. זוהי הגיחה של Blizzard לתוך יריות מגוף ראשון ועוררה הרבה צ'אטים והשוואות TF2 מצד עמיתים. מבנה של המשחק היה ניתן לשחק בשני אזורי הדגמה אז היה לי זמן מעשי עם מצמד של דמויות. מצאתי שזו הצעה מסקרנת למרות שהייתי פושרת במקרה הטוב לגבי סרטוני הטריילר. ההתקדמות בשתי המפות הזמינות הרגישה כמו בעיות לפתרון באמצעות גיבורים ויכולותיהם, כמו גם תרגיל בירי דמויות בהצלחה.
זה עדיין מאוד בתהליך, והיו אלמנטים שהייתי פחות בטוח בהם אז מעצב המשחקים ג'ף גודמן ניגש לענות על השאלות שלי. שאלות כמו "קשה לעשות טנקים?", "איך בכלל מתחילים לעצב שידוכים?", "מתי הבטא?" ו"אתה לא יכול פשוט לרמות במשרד שלךOverwatchטוּרנִיר?"
המשך לקרוא לתשובותיו:
פיפ: אז כשאנשים אומרים "על מה אתה עובד?" איך אתה מסביר Overwatch?
ג'ף:הדבר הגדול ביותר הוא שזה FPS - שיש לו משקל רב בפני עצמו. כחברה פשוט קפצנו איתה למשחקי קלפיםאבן הארהוברור שבמקור אפילו WoW היה - אנשים היו כמו "בשביל מה בליזארד עושה MMO? למה חברת RTS עושה MMO?" אני חושב שאנחנו במקום הזה עכשיו. אנחנו כל כך אוהבים FPS שפשוט היינו מתים ליצור אחד. זו הייתה ההזדמנות הגדולה שלנו וזה היה כל כך כיף.
פיפ: יש לך רקע ב-FPS?
ג'ף:שיחקתי הרבה משחקים בתור גיימר אבל במקור עבדתי על WoW ממש הרבה זמן. פגשתי הרבה דברים בעיצוב ומשם המשכתי לעבוד קצת על Titan, ואז ל-Overwatch מההתחלה. אני אחראי על כל חומרי עיצוב הגיבורים ואיך כל זה עובד.
פיפ: במשחקי צוות מסוימים עם תפקידים ויכולות כמו Dota או League of Legends צוות הדמויות של השחקנים הוא עצום. האם לשם מועדות Overwatch עם הסגל שלו או שזה שונה?
ג'ף:לגבי מספר הגיבורים אנחנו לא ממש מגבילים את עצמנו. אין לנו תוכנית כאילו נגיע ל-x ואז סיימנו. אני חושב שכל עוד יש רצון שיהיו עוד דמויות אנחנו לגמרי מוכנים ליצור אותן. זה המון כיף ואנחנו בהחלט נהנים לעשות את זה. אם נמשיך לעשות גיבורים ואולי המשחק לא ירגיש שהוא משתפר כתוצאה מכך או אולי נתחיל לשחרר גיבורים שקרובים מדי לגיבורים אחרים וזה נעשה בוצי אולי נבקר שוב אבל בינתיים השמיים הם הגבול יש לנו תקוות גדולות.
פיפ: על מה אתה עובד כרגע?
ג'ף:יש לנו כמה דמויות שלא הכרזנו עליהן, אבל שתי הדמויות הגדולות שהכרזנו הן Roadhog ו- Junkrat מאוסטרליה. החבר'ה האלה מדהימים והמון כיף - ממש נהדר לעבוד עליהם. יש לנו עוד כמה הפתעות.
פיפ: האם דמויות טנקים קשות יותר להבדיל זו מזו? זה היה הכיתה עם הכי פחות דיירים במבנה ששיחקתי בו.
ג'ף:שאלה טובה - לא עד כאן. אני יכול לראות את זה מגיע עם זאת, פוטנציאלי. יש לנו כמה - כללים לא נוקשים אלא הנחיות גסות לגבי כל אחד מהתפקידים. הנחיות עיצוב טנקים הן בדרך כלל "ממש קשה להרוג" - ברור שזה העיקר שלהן - והן נוטות להפריע. אז האולטימטיבי של Roadhog הוא להחזיק אקדח מפותל גדול שמפיל את כולם בכל מקום, כך שתוכל לקפוץ על נקודת לכידה ולהפיל את כולם. הם ממש טובים בזה - אם יש חבורה של מגנים שיורדים בנקודת חנק הם יכולים לקפוץ לשם ולפרק אותה כדי שבעלי הברית שלך יוכלו לרוץ פנימה. אבל יש לך דמות כמו זריה שהיא טנק אבל למעשה יש לה הרבה אפשרויות תמיכה. יש לה את המחסום המשוער שהיא יכולה לשים על אנשים אחרים שיציל אותם. במובנים מסוימים, הרבה מהדמויות קצת היברידיות והתפקידים שאנחנו מכניסים אותם הם לעזור ליידע אנשים את סגנון המשחק שהם, אבל זה לא נוקשה.
פיפ: המבנה הזה מיועד לתוכנית והוא מכניס אותך לפעולה עם תיאורי דמויות על מקש F1, אבל הם יותר נועדו לעודד אותך במהירות מאשר לספר לך את הפרטים הקטנים של היכולות שלך. למשל, תהיתי אם קליע מסוים עשה נזק להתזה ולא יכולתי לדעת מזה. זה הופך אותו לנגיש אבל האם אתה מתכנן להוסיף את המידע האחר?
ג'ף:אני חושב שבהחלט יש רצון לקבל את המידע המפורט יותר אז אנחנו מודעים לכך. זה מסובך. דיברנו הרבה על מקומות שונים שאנחנו יכולים להראות את זה. סביר להניח שלא נכניס אותו ישירות למשחק בזמן שאתה משחק בו, כי כמו שאמרת, זה מהמם אם תלחץ על הכפתור ותנסה לקרוא את כל הנתונים הסטטיסטיים. אז בשביל המידע המפתח הזה של F1 עשינו את זה ממש קצר. זה כמו "פשוט תן לי את המידע שאני צריך עכשיו כדי שאוכל להמשיך לשחק". אולי יהיה לנו מידע נוסף על אתר אינטרנט או אזור אחר אם אתה באמת רוצה להתעמק.
צִפצוּף:סביר להניח שגם מעריצי המשחק יסתדרו.
ג'ף:בדיוק - כבר יש להם בעצם, זה די מטורף! אפילו רק מהסרטונים שלנו. זה די מרשים.
פיפ: כששיחקתי לפעמים היה לי קשה להעריך אם משהו יעיל כשזה לא היה נזק ישיר [הערת פיפ: הניקוד שאתה מקבל בסוף מושפע מיותר מסתם הרג אז רציתי לקבל איזשהו משוב כאשר יכולת המיגון של Zarya הגנה על בעל ברית, למשל, במקרה שזה השפיע על הציון - תשובה מאוחרת יותר עלולה להפוך את השאלה הזו ללא רלוונטית עבור הבטא!]. האם יש תוכניות להגדיל את המשוב הזה?
ג'ף:עם Zarya, עבורה זה קצת מסובך כי אין לנו שום משוב ממשק המשתמש שאומר לך מתי אדם חוטף מכה מלבד הרשת המרכזית. זה בהחלט דבר חשוב שאנחנו צריכים טוב יותר... זה יותר ספציפי לה. השני שעולה מדי פעם הוא רק עושה נזק לאזור - לפעמים אתה לא יודע אם אתה מקבל מכה או לא. יש לנו קצת אינדיקטורים ברשת אבל קיבלנו הרבה משוב שזה לא מספיק אז זה משהו שאנחנו עובדים עליו עכשיו.
אנחנו משחקים את המשחק כל כך הרבה בזמן שאנחנו עובדים עליו אז הפכנו אליו קהות חושים וכל כך רגילים אליו. אנחנו שומעים את זה ורואים את זה כל הזמן אבל [משוב לחימה] הוא דבר משוב שאנו מקבלים לעתים קרובות למדי, כך שלפני שבועיים התחלנו את מה שאנו מכנים Strike Team. זו קבוצה של אנשים שמתכנסים ועובדים על בעיה ספציפית. הם פתחו צוות שביתת משוב לחימה כדי לנסות לפתור הרבה מהבעיות האלה. אנחנו מנסים להביא אנשים חדשים שלא שיחקו, אם כי פנימית קשה יותר למצוא אנשים שלא שיחקו עד עכשיו! זה אחד הדברים שהבטא הולכת לעזור לנו בהם.
פיפ: משהו שנאבקתי בו הוא שמצאתי את התמוטטות מסך הסיום של ניקוד די אטום - לא הצלחתי להבין בדיוק מה כל הדברים שעשיתי תרמו למספר הסופי הזה.
ג'ף:זה מעניין. במבנה האחרון שלנו באמת שיפצנו את כל המערכת הזו. למעשה הניקוד נשלף לחלוטין. אתה אפילו לא רואה יותר מספר. הדרך שבה זה עובד פנימי - מה שאנחנו בודקים - היא שבמקום לראות את הציון אתה רואה את הנתונים הסטטיסטיים שלך כדי שתוכל לראות כמה נזק אתה עושה ודברים בפינה אם אתה רוצה מידע כזה ותוכל לראות איפה אתה עומד ביחס לאנשים אחרים. אז אני יכול לראות אם אני במקום הראשון או אם אני במקום השני נניח שתקבל שם מדליה קטנה [על המסך]. אתה לא יכול לראות מי במקום הראשון או כמה יש להם או משהו אבל זה נותן לך הבנה טובה של כמה אתה מצליח ומייעל את כל העניין ומנקה הכל.
עד כה אנחנו די אוהבים את זה. זה הלם בהתחלה כי אנחנו כל כך רגילים להבקיע ואתם יודעים - אני מרגיש שאני מצליח או שהבחור הזה יותר טוב ממני, אני אנסה לנצח אותו. אבל לניקוד יש כמה בעיות וחשבנו שזו גישה אחרת שלא ראינו בעבר ורצינו לבדוק. עד כה זה הלך ממש טוב אז כנראה נסיים את זה, בתקווה די בקרוב.
פיפ: בהתחשב בתרומת הקהילה למשחקי Blizzard אחרים מבחינת מדריכים וסרטוני טיפים וויקי, איך אתה מחליט כמה אתה הולך להפיק מבחינת משאבים או הדרכות?
ג'ף:אנחנו בהחלט מתכננים לעשות הדרכה גדולה. אנחנו גם מתכננים לעשות את חדר האימון הזה שהוא מאוד בטוח ויש בו חבורה של בובות מטרה שתוכלו לירות ולהתנסות בדמויות שונות שיעזרו רבות בכניסה למשחק. הדבר היחיד שבאמת עשינו עבור [Road to Blizzcon] הוא להגדיל את זמן החימום בדקה כך שזה נותן לך קצת יותר זמן לפחות לשחק בחדר החימום. זה לא הפלאש הגדול ביותר, אבל כשהמשחק ייצא בפועל תהיה לנו מערכת חזקה יותר שתעזור לשחקנים חדשים. באשר לדברים הקהילתיים, זה מעניין. מצד אחד אנחנו תמיד רוצים לתמוך בקהילה. ראינו עם כל המשחקים האחרים שזה תמיד היה היבט גדול אז אני חושב שבטח נאמץ גם את זה אבל באותו הזמן אנחנו לא רוצים להרגיש שאנחנו דוחפים את כל זה - כמו, " אהההה אתם תתמודדו עם זה!" אנחנו בהחלט רוצים לתמוך במשחק וגם בעצמנו אז יש הרבה משאבים שאנחנו מתחייבים.
פיפ: באירוע הזה נטיתי לגלם ישר סוחרי נזק כי חובשים ודמויות אחרות הרגישו שהם יצטרכו תקשורת כדי לשחק טוב. האם תהיה לך אפשרות קולית במשחק או אולי פינגים רגישים להקשר?
ג'ף:למעשה יש לנו את שניהם פנימית. אנחנו בודקים את שניהם. מערכת הפינג עברה הרבה תיקונים למעשה רק בשבוע שעבר היא עברה שיפוץ גדול והיא נראית ממש טוב. אנחנו בהחלט מחויבים לזה וזה יעזור מאוד. אנחנו גם בודקים מערכת קול שאמורה לעזור. המשחק מההתחלה ידענו שאנחנו רוצים להתמקד במשחקים קבוצתיים וקשה לעשות את זה בלי תקשורת אז זה חלק גדול מזה.
Pip: האם תהיה תמיכה בבקר?
ג'ף:כֵּן.
צִפצוּף:מגניב כי ישבתי שם ואמרתי "אם היה לי בקר הייתי הורג כל אחד אתה..."
ג'ף:בהחלט תמיכה מלאה בבקר. אנחנו מדברים על דרכים שונות למיפוי מחדש של הפקדים שלך אפילו בבקר, אז יש לנו הרבה מזה כבר בבנייה הפנימית.
Pip: האם Overwatch יהיה גם בקונסולה?
ג'ף:כרגע אנחנו רק מתמקדים במחשב האישי. הקונסולה תהיה מגניבה ואולי מתישהו אבל זה לא ממש הפוקוס שלנו כרגע.
פיפ: האם אתה יודע כבר עם איזה מודל עסקי אתה הולך?
ג'ף:לא ממש החלטנו בדיוק מה זה הולך להיות. יש הרבה יתרונות לכל המודלים העסקיים השונים ויש הרבה דברים לשקול. במיוחד עם המשחק שלנו - יש הרבה אתגרים. החדשות הטובות מנקודת מבט של Blizzard הן שיש לנו כל כך הרבה משחקים שונים שנמצאים בכל המודלים העסקיים השונים האלה, מהמודל החינמי של Hearthstone ו-Heroes לדגם הקופסה של Diablo והמנוי של WoW, כך שיש לנו קצת מכל מה להסתכל עליו. במובנים מסוימים זה מקל על מחקר הבעיה וגורם לנו לקחת יותר זמן כדי לוודא שאנחנו עושים את זה נכון. השורה התחתונה היא שאנחנו רוצים לוודא שכל מה שתמציא הוא הטוב ביותר עבור המשחק והשחקנים שלנו. משהו כמו החלפת גיבורים אנחנו רוצים לוודא שהוא מאוד זמין ושאין חוסמים לזה אז זה הדבר הגדול.
פיפ: האם צצה מטא בבדיקה שלך? אולי שחקנים רודפים זה אחר זה במחזור חילופי דמויות?
ג'ף:לא ראינו כל כך הרבה - יש עונש קטן להחלפה כרגע בכך שאתה מאבד את הרווח האולטימטיבי שלך. זה לא ענק ואנחנו לא רוצים שיהיו יותר מדי חיכוכים אבל קצת זה ממש בריא אז אתה לא מחליף כל חיים וזה כאוטי. עשינו כמה טורנירים פנימיים. אנחנו עדיין מפעילים אחד כרגע...
צִפצוּף:מה שלומך?
ג'ף:אני עדיין בטורניר האחרון! עדיין לא יצא, זה הולך די טוב.
צִפצוּף:אתה לא יכול פשוט ליצור פריצה שאף אחד לא יודע עליה?
ג'ף:[צוחק] אבל אז החשיפה הייתה יוצאת החוצה!
זה היה ממש מעניין למען האמת. עשינו את זה בכוונה - לא בגלל שזה יהיה כיף, למרות שברור שזו חוויה נהדרת - אבל אנחנו מנסים לקבל תשובות לשאלות האלה. מה קורה אם אנשים באמת מנסים? או שהם מנסים לנצח עם השילוב הטוב ביותר האפשרי? האם הם מחליפים כל הזמן כשהם באמת מנסים לנצח? לא ממש, בעצם. בהחלט יש החלפות - ברור שהאנשים שמפסידים נוטים להחליף כדי לנסות לפתור את הבעיה. האנשים שמנצחים הם כמו "הא, אני לא צריך להחליף, אנחנו מנצחים!" אני חושב שכשנגיע לבטא ושהרבה יותר אנשים יכנסו, זה יהיה ממש יגיד מה הם הגיעו.
פיפ: כמה אתה שמח עם המפות כרגע - היו שניים בהדגמה ואני זוכר שהנושא הרוסי היה ממש קשה כשאתה מנסה לקחת את נקודת התפיסה האחרונה והצוות המגן כולם טנקים...
ג'ף:התחלנו להכין המון מפות. רצינו לוודא שאנחנו לא רק יוצרים חבורה של שיבוטים של אותה המפה. לא רק בסיפור ובאומנות, למרות שאנו מוודאים שהמפות ממקומות שונים ובעלות ערכות צבעים שונות ומרגישות שונות. אבל גם המשחקיות. רצינו לוודא שאולי זו נקודה שיש בה הרבה קווי ראייה אז צלפים מאוד יאהבו את הנקודה הזו, או שהנקודה האחרת הזו הפוכה אז אולי הטנקים טובים יותר כאן. המטרה שלנו היא לוודא שכל המפות מרגישות אחרת והגיבורים מרגישים שונים באזורים שונים. זו עוד סיבה שהמעבר הוא כל כך נחמד. אולי סימטרה ממש טובה בנקודת ה [לכידה הראשונה] הזו ואתה רוצה להעלות טלפורטר במקום, אבל הנקודה השנייה היא פחות חשובה אז אתה מחליף ל-Widowmaker או משהו. אנחנו מקבלים גם הרבה אסטרטגיה מזה.
פיפ: לא ראיתי במשחקים ששיחקתי - אם אתה מחליף האם זה מסיר משהו שהנחתם כדמות המקורית?
ג'ף:כן כן.
צִפצוּף:אז אתה לא יכול פשוט להניח צריח ואז להחליף?
ג'ף:אתה יכול בשלב מסוים בשלב מוקדם. זה היה כאילו, הו אלוהים אנחנו צריכים לתקן את זה מיד [צוחק]!
פיפ: מה דעתך על קווי הקול במשחק - האם הם יחסיים?
ג'ף:יש לנו הרבה קווי קול כרגע והדבר מספר אחד בקווי הקול בהרבה מקרים הוא אינפורמטיבי אז הרבה מהאולטימטיביות... אם אתה שומע את האנזו משגר את הדרקון הענק שלו אתה די רוצה לצאת החוצה מהדרך אז אתה צריך לדעת שהוא שם. קו הקול שלו חשוב מאוד לסוג כזה של היבט אינפורמטיבי. ואז יש לנו עוד הרבה קווי קול שמונעים על ידי אופי ועוזרים לדמויות לבטא את עצמן. יש לנו כמה מושגים של דיבור מבוסס מערכות יחסים. אין לנו שום דבר שם כרגע, אבל זה רעיון ממש מגניב ואנחנו רוצים לעשות את זה.
Pip: Overwatch הוא IP מקורי - בהתחשב בשני משחקי Blizzard האחרונים נסחרים בכבדות על תיאוריות ודמויות של Blizzard, תהיתי איך זה לעבוד על IP חדש?
ג'ף:כן, זה IP חדש לגמרי אז יש לך משחק כמוגיבורי הסערהוהבסיס של המשחק הוא כל כתובות ה-IP שלנו וזה נהדר שיש את כל הזכיונות האלה ביחד וזה מה שכל כך מגניב בזה אבל Overwatch זה הקטע שלו. יש לנו כמה דברים מסוג ביצת פסחא. יש מרלוק בצד אחד הבניינים ועוד כמה דברים מביצי פסחא - אנחנו לא יכולים להתאפק אבל אנחנו לא באמת מתכננים לזרוק את Thrall בתערובת בזמן הקרוב.
הערה לפיפ: צייצתי לשאלות והנושא של עיצוב דמויות נשית עלה - שאלתי ספציפית פחות מגוון בסוגי הגוף של הנשים. העליתי את השאלה אבל רציתי להוסיף כאן מחשבה: בזמן הראיון הדמויות שגילמתי נראו מגוונות יחסית - זריה, טרייסר, פארה ואלמנה (בשרניות, ספורטיביות, משוריינות ופאם פטאל - אם כי ניסוח כך הן נשמעות בצורה מעורפלת כמו ספייס גירלז) כשמסתכלים על שאר ההרכב לאחר העובדה שיש פחות נשים בצוות השחקנים, כמה מהסוג מבחינה דמות ואני אל תאמין שאף אחת מהדמויות הלא אנושיות נחשבות כ"היא". עם זאת, אני חושב שזה סגל קטן מספיק כדי שאני רוצה לראות איך הוא מתפתח ומי יתווסף, במיוחד בגלל התשובה שג'ף נתן במונחים של גיוון (אני חושב שניסחתי את הקטע על לא-בני אדם באופן מבלבל - זה נועד כדוגמה ויצא בהאזנה מוזרה, ומכאן העקיפה הקלה לרובוטים!)
צִפצוּף:מבחינת עיצוב דמות נשית הרגשתי שזה די מגוון אבל בכל זאת... אני לא חושבת שאף אחד לא-אנושי היה נקבה. תהיתי אם זה [הגיוון] הוא דברים שאתם שמים עליהם עין?
ג'ף:יש הרבה גורמים שנכנסים לדמויות - מאיפה הן, מבטאים, דברים אזוריים כמו גם מגדר והכל. כל זה נלקח בחשבון ואנחנו מנסים לבנות את סגל הגיבורים הענק הזה ואנחנו ממשיכים לתכנן לעשות עוד אז זה בהחלט לא שאנחנו לא מנסים להגיד שהדמות האחת הזו מייצגת את הקבוצה האחת הזו וגמרנו עם זֶה. המגוון ימשיך לגדול. ברור שדמות כמו זריה נראית שונה בהרבה מדמות כמו Widowmaker. האלמנה היא ה-Famme Fatale Trope, נכון? היא מתנקשת שמשתמשת בערמה שלה כדי להרוג אנשים. בעתיד אנחנו בהחלט הולכים לייצר יותר רובוטים כי הם חלק גדול מהאומנות שלנו אז אני לא רואה שום סיבה שלא יהיו לך רובוטים דמויי נשים או נשים.
פיפ: מבחינת התנהגות שחקנים - חיזוק חיובי במיוחד ובניית קהילות לא רעילות - אתה עובד על משהו מעניין בחזית הזו?
ג'ף:אנחנו מרגישים שזה לא הולך להיות כל כך בעיה. התמזל מזלנו בצורה שהז'אנר מהיר הרבה יותר ואין כל כך הרבה זמן השבתה להצבעת האצבע - "מתתי ואני יושב על המסך הזה שלושים שניות ואני רק אתחיל לצעוק על אנשים" . במקור דיברו על הגבלת חלק מתכונות הצ'אט, אבל מצאנו שכמו שאמרתי קודם, אנחנו באמת מתמקדים במשחק הקבוצתי. אנחנו רוצים לוודא שיש מספיק תקשורת זמינה. אני זאריה ואני רוצה ולט ואני רוצה להגיד לאנשים להתכונן ויוכלו לעקוב אחריי. זה יותר חשוב לנו [מגבלת אפשרויות] אז אנחנו עוקבים אחרי זה ואנחנו לוקחים את זה ברצינות אבל בינתיים אני חושב שההיבט התקשורתי מנצח כל דבר אחר.
צִפצוּף:אולי בגרסת הבטא הסגורה תוכלו לראות מה שלום האנשים.
ג'ף:לכן אנחנו באמת מנסים להוציא את הבטא כי יש הרבה דברים שאנחנו מצפים שייצאו ממנה מכל ההיבטים.
פיפ: הבטא היא סוף השנה?
ג'ף:לא קבענו תאריך. זה מוגדר ל"סתיו" אני חושב שהוא הרשמי... אני שונא לומר [בקרוב] - אנחנו תמיד אומרים שזה יגיע בקרוב.
צִפצוּף:בקרוב™
ג'ף:כן, בדיוק! אבל זה נכון - אנחנו עובדים שעות נוספות כרגע כדי לנסות להוציא את זה. זה מאוד חשוב לנו להוציא את זה החוצה בהקדם האפשרי. אנחנו מנסים להשיג את כל הנתונים האלה ואנחנו רק רוצים לגרום ליותר אנשים לשחק בזה ולקבל עוד תגובות אז אנחנו מקווים לקבל את זה... בקרוב.
פיפ: ספר לי על אופן הגדרת השידוכים - האם זה מבוסס מיומנות?
ג'ף:מבוסס מיומנויות הוא חלק גדול ממנו וזה חשוב כפי שמצאנו כשהתחלנו להוסיף עוד אנשים. בהתחלה לא היו לנו הרבה אנשים ששיחקו - הצוות שלנו ועוד כמה אנשים ושידוכים היו החלק הגרוע ביותר כי המיומנות נמצאת בכל מקום.
צִפצוּף:ואם אנשים מחליפים דמויות ותפקידים איך בכלל מודדים מיומנות?
ג'ף:נכון, אז מיומנות היא חלק גדול אבל יש לנו גם חלק גדול בשידוכים שמבוסס על חברתי אז אם אתה משחק עם אנשים שאתה נהנה איתם, [Overwatch] מזהה שהאנשים האלה הם סוג של חברים שלך גם אם הם לא רשמיים ברשימת החברים שלך. אז הרבה פעמים בסופו של דבר תהיו משודכים עם אנשים דומים וזה ממש מגניב. אז אנשים מדברים אחד עם השני ויש שם אלמנט חברתי שעוזר לשידוכים.
בתור בסיס, אנחנו מנסים לוודא שכמובן המיומנות שווה בערך. מצאנו לעבוד על הרבה דברים שידוכים - למשל, ניסינו להגיד טוב טוב אם יש לנו שחקן ממש טוב בשתי הקבוצות ושחקן לא טוב זה יקבל ממוצעים. אבל גילינו שגם זה לא עובד טוב בשבילנו כי האנשים שלא כל כך טובים לא נהנים כל כך.
אנחנו מאוד חוזרים על זה עכשיו וזה הולך להיות ניצחון ענק בגרסת הבטא כדי להביא יותר אנשים לשם כי זה ממש קשה לחזור על השדכן כשפשוט אין לנו מאגר שחקנים מספיק גדול. אבל זה מוקד עיקרי כי זה אחד התגובות שאנחנו מקבלים כל הזמן משחקנים: אם הקבוצות ממש גרועות, קשה לחוות חוויה טובה.
פיפ: האם תוכלו לאצור את זה בעצמכם או שיש מקום למפות קהילתיות וכן הלאה?
ג'ף:אנחנו תמיד אוהבים את הדברים האלה אבל בהחלט אין לנו שום תוכניות לאפשר זאת כרגע. אנחנו רוצים שהכל - במיוחד בהתחלה - ינוהל ביד. אבל ברור ש-Warcraft 3 - אם נחזור כל כך רחוק - הקהילה הייתה חלק מרכזי מתרומת התוכן...
צִפצוּף:ואיך!
ג'ף:הוליד לא מעט אחרים!
צִפצוּף:זה ירד לגמרי בכדור שלג, לא...
ג'ף:כן - באמת. אז זה בהחלט אפשרי, פשוט אין לנו תוכניות לזה כרגע. אנחנו לא נגד זה כשלעצמו.
פיפ: מה הדבר הכי מגניב שרצית לעשות אבל לא הצלחת להצליח?
ג'ף:זו שאלה מעניינת. הו בנאדם, אני מנסה לגרום להכל לעבוד, האנשים במשרד יודעים שאני ממש לוחץ! אתה יודע מה באמת היה קשה? דמויות תגרה למהדרין. יש לנו את ריינהארט במשחק עם הפטיש הגדול והוא הסתדר ממש טוב. היו עליו הרבה איטרציה אבל זה לא הרגיש בלתי עביר, ואז התחלנו לנסות ליצור דמויות תגרה ואבות טיפוס אחרים וזה נהיה ממש קשה כשאתה מנסה ליצור דמות שהיא לא כל כך טנק, אולי יותר דמות קטלנית. אתה משחק ב-FPS, אתה בכוונה בטווח עומד מחוץ לטווח וכאשר אנשים ממש קרובים אליך זה יכול להיות ממש מביך עם התצוגה של המצלמה. אז זה היה ממש מאתגר. ניסינו כמה אבות טיפוס ואנחנו עדיין מנסים דברים שונים. Melee הוא לא עמוד התווך של המשחק, זה לא סופר חשוב אבל זו אלטרנטיבה נחמדה.
פיפ: ומי הדמות האהובה עליך?
ג'ף:למעשה זה משתנה כל הזמן. אני נוטה לשחק את הדמויות החדשות ביותר כי אני תמיד מחפש באגים ובעיות איזון אז דמויות כמו טרייסר ופרה לא שיחקתי הרבה זמן כמו האחרות. האהוב עלי כרגע הוא Junkrat. הוא לא במבנה הזה לצערי אבל פשוט כיף לשחק בו. הוא מנגן מטורף בדיוק כמו שהוא נראה ונשמע. אתה קופץ פנימה - אתה דופק את עצמך בחזרה עם הפצצה שלו - ואז אתה מתקרב לאנשים והם כאילו תורידו את הבחור הזה ממני! גם אם יהרגו אותך אתה מטיל את כל הפצצות האלה על הקרקע. לפעמים אתה מביא אנשים ליד המקום שאתה נמצא וזורק מלכודת למטה ותופס אותם עם המלכודת והם הורגים אותך וכל הפצצות נופלות והם נתפסים במלכודת שלך ולא יכולים לברוח. זה כל כך כיף.
צִפצוּף:אם אתה עושה Techies אני עוזב את המשחק הזה!
ג'ף:[צוחק] בנאדם, יש כל כך הרבה שאנשי טכנולוגיה שונאים!
צִפצוּף:תודה לך על הזמן שלך!
הבטא הסגורה של Overwatch תהיה Coming Soon™