הראשון שאי פעם ראיתיEastshadeהיה צילום מסך בודד. השמש ניצבת בו גבוה בשמיים מעל נהר נוצץ. מרחוק, מעבר ליער והעצים המרשימים שלו, תוכלו לראות מה שנראה כעיר.Eastshadeמלא בנופים מעוצבים בקפידה: יערות שמזמינים אותך לשוטט בהם; מבנים שאתה רק רוצה להסתכל עליהם מקרוב. Eastshade הוא משחק חקר מגוף ראשון שבו כל נוף נראה כמו יצירת אמנות פוטנציאלית כי זה המשחק. בכל פעם שמתחשק לך אתה יכול להוריד את כן הציור ולהתחיל לצייר. איך הכל נראה כל כך יפה? איך להסביר שכמעט כל מי שאתה מדבר איתו מתרשם באותה מידה ממה שהוא רואה?
במקום לחשוב יותר מדי מה גורם לי להגיב כל כך חזק למה שאני רואה על המסך באיסטשייד, אני מחליט לגייס איש מקצוע ולהעלות את שאלותי למפתח הראשי של Eastshade, דני וינבאום. הוא מסביר שתחושת המקום החזקה של Eastshade היא מכוונת, והתוצאה של ההבדל בין עיצוב משחק מסורתי, לבין נקודת המבט שלו כאדם עם רקע בעיצוב סביבה.
"רוב מעצבי המשחקים ניגשים לעיצוב סביבה מתוך מחשבה על לחימה, כך שבסביבותיך יש הזדמנויות לכיסוי או לנקודות חנק מסוימות. לעומת זאת, אני רוצה לעצב את המקום הכי יפה שאני יכול לחשוב עליו".
התהליך בפועל כולל שילוב של מחקר וניסוי וטעייה, בחיפוש אחר תכונות מעט מעורפלות שמקשות כל כך על ההסבר של מאמצים יצירתיים. "אני שואף ליצור משהו שנראה טוב. לשם כך, אני חוקר אדריכלות או תהליכי בנייה בפועל", אומר וינבאום. "ברגע שאתה מסתכל על מספיק ארכיטקטורה, אתה בהחלט מתחיל ללמוד איך דברים בנויים. אתה מפתח ספרייה פנימית של רעיונות אדריכליים לעבוד איתם".
במשחק Eastshade, אתה יכול לראות השפעות אדריכליות שונות מתערבבות יחד. חורי הוביט וקוטג'ים עם גגות קש משתלבים עם מגדלים גבוהים ומטויחים. האלמנות הגדולות והכיפות המורכבות שלהם משאירות רושם עז אפילו מרחוק. ההצעה שלי שווינבאום "פרנקנשטיין" ארכיטקטורה בעולם האמיתי כדי ליצור משהו חדש לגמרי מבהילה ממנו צחוק לפני שהוא מודה בעדינות. Eastshade חיה מהתמונה הרחבה יותר העולה מהקפדה על דברים קטנים כמו עיטור סביב חלון או צורת דלת.
ככל שווינבאום וצוותו מאכלסים את עולמם בדברים פשוט כי הם אוהבים אותם, אלמנטים עיצוביים רבים נולדו גם מתוך הצורך לפתור בעיה. כאלה הן טרסות האורז ליד העיר נאווה. למרות שזה לא לגמרי חסר תקדים, הם נראו לי כבחירה עיצובית יוצאת דופן לעיר ליד הים. טרסות אורז ליד האוקיינוס נמצאות לעתים קרובות בסכנה של הצפת שדות במי מלח. כאן, הם דרך למלא צלע גבעה ריקה, הן סבירות בהיקפה והן קלות מספיק ליצירה מנקודת מבט טכנית.
וינבאום וצוותו בחרו בציור כאינטראקציה הליבה של Eastshade כדי לתת לשחקנים סיבה לחקור את העולם ולתקשר עם תושביו. בתור צייר נודד, אתה יכול לצייר מתי שמתחשק לך, או לצייר עמלה כדי לשלם בדרך שלך. שלא כמו שירה ב-Wandersong, אתה יכול להשתמש בכישורי היצירתיות שלך כדי לפתור בעיה או פשוט להפוך את היום של מישהו לקצת יותר נחמד.
מלבד להציע אלטרנטיבה נטולת קרבות למשחק תפקידים, Eastshade גם רוצה להוכיח שהתמקדות בחקירה אינה חייבת להפוך את המשחק לבודד או שחוזר על עצמו. כשאני מספר לווינבאום איך איסטשייד מרגיש שגרה בו מאוד, במיוחד בגלל שהגעתך לא מובילה לכך שתושבי העיר יספגו אותך מיד במשימות, הוא מדגיש את החשיבות של איסטשייד להרגיש חי.
"אין ספק שיש חלק נכבד ממשחקי אינדי שהם מקומות בודדים, ומסיבה טובה, אבל רציתי שאיסטשייד ירגיש חי. אינטראקציה עם NPCs אמורה להיות מהנה, כמו להכיר אנשים חדשים, אבל התגמול העיקרי שלך הוא לא בהכרח לספק את הבקשות שלהם."
וינבאום מנסח את זה כ"המקום שהוא הפרס" - אתה מחפש דרכים לחצות גשרים או לפתוח דלתות סגורות, כשהמשימות מסייעות לך לחקור ולחפש פריטים ספציפיים למסור או סצנות לצייר. אבל התפקיד שלך הוא לא להציל אף אחד, זה למצוא דרך להשתלב בקהילה וללמוד יותר על האנשים והנופים שמקיפים אותך. אנשים ממשיכים בחיי היומיום שלהם עם או בלי התערבותך.
בהשוואה למשחק בת'סדה, שבו אתה האדם החשוב ביותר בעולם כולו, איסטשייד עשוי להרגיש שלא אכפת לו ממך. אבל כל משחק מתחשב בשחקנים שמסתובבים בו, וזה לא שונה. באיסטשאד זה אומר שיש דרך ברורה של גישה למבנים ועיירות חשובות, או פשוט לא להיתקע בסבך היער. גם NPCS ממוקמים בצורה שמעודדת אותך לדבר איתם. "זה לא כואב לי אם אתה לא קולט הכל או מפספס כמה משימות, אבל אם אני מבחין שאנשים מחמיצים כל הזמן אזורים או קווסטים שלמים, זו פיקוח עיצובי", אומר וינבאום.
זה נראה לי כאמנות בפני עצמה לעצב מקום שלא נראה כאילו הוא נוצר לטובתך, תוך שהוא מעוצב בכל כך הרבה דרכים קטנות כדי להיות ידידותי לשחקן. זה כולל את שפע הרעיונות המרגשים מבחינה ויזואלית של Eastshade. יש יותר מה לראות ממה שהעולם האמיתי יכול לספק אי פעם באזור אחד צפוף יחסית, והמרחק בין מקום אחד למשנהו, בין אם זה מערה מסתורית או עץ כל כך רחב ומקסים שרק רוצים לשבת מתחתיו, נשמר קטן מספיק שלא תהיה לך הרגשה של הליכה אינסופית בחלל ריק.
פעם אחת זה נראה כאילו, אפילו עם כל החשיבה המוגזמת, לא יכולתי לשקול את כל ההיבטים שנכנסים להיבט של עיצוב המשחק שנלקח כמובן מאליו, מהתאורה ועד כל בוש בודד שמישהו הניח ב-Eastshade ביד. השאלה שהחלה את הגיגים שלי, לעומת זאת, מסתבר שקל יחסית לענות עליה.
"מדוע הרבה אנשים חושבים שאיסטשייד נראה יפה? זה הטבע האנושי. כולם אוהבים יום שמש, ים או יער נחמד".
אה.