בכל יום שני אנחנו שולחים את ברנדן לבורות הלחימה בגישה מוקדמת כדי להתמודד עם כל סוגי חיות הבר המפחידות. השבוע, קיקבוקסרי הארנב והזאבים החזקים במיוחד שלצמיחת יתר[אתר רשמי].
צמיחת יתרהוא משחק שכבר שמונה שנים בהתהוות ועדיין לא הגיע לסיומו. משחק לחימה אנתרופומורפי של בעיטות מהירות וחבטות גולמיות לצד הראש, הוא מונפש להפליא, סמרטוטי נעים, וברוס לי מהיר. גם אין הרבה מה לעשות. יש הרבה הנאה מביצוע סדרת הבעיטות והאגרופים המושלמת נגד יריביה הקשוחים והחכמים, במיוחד כשהם חמושים בחרבות כבדות של מכה אחת. אבל אלא אם כןממשככה, השמחה מזה מתייבשת במהרה.
חלק מזה מובן. הסיבה שזה לקח שמונה שנים, וכנראה ייקח עוד יותר זמן, היא כי כל התכנות היה על אדם אחד, דיוויד רוזן מ-Wolfire Games. מה שהופך את יצירת הקרב המורכב, הפיזיקה, הפארקור, ה-AI והרמות לדבר מרשים. אבל זה לא אומר שעדיין יש כאן משחק אמיתי. יש לו מצב ארנה ומצב נגד שני שחקנים כבר זמן מה, אבל בחודש שעבר הוא הוסיף מצב קמפיין, המבוסס על הסיפור של קודמו.מָקוֹם. הרגשתי שזה מספיק כדי לתת לו סוף סוף לטעום, ולמרות שהוא מאוד משחקי (nyuk nyuk), הוא עדיין לא מבושל.
אומרים שהארנב שלך, טרנר, הוא אמן אומנויות לחימה. הוא גר בכפר עשב נחמד כשלפתע הוא מותקף ואשתו והילד נהרגים. בשלב זה, הגיע הזמן להצטרףמקס פייןועשרת מיליון הגיבורים האחרים באותו מסע צמא דם אחר נקמה. זה כמעט אך ורק כרוך בהתקפלות לרמה פתוחה לרווחה עם מספר מוגדר של שומרים לדפוק או להרוג. בהצלחה להכות את כולם ללא הגיון ואז זה עובר לאזור הבא - עמק שופע, דיונות מדבריות, צלע הר מושלגת.
הדבר הראשון ששמתי לב אליו היה כמה קונקרטי זה נעשה במהירות. עוד לפני שהגעתי לרמות עם אויבים מרובים, הייתי צריך לחזור למדריך כדי ללמוד את הנקודות העדינות של לחימה והתגנבות. וגם שם, בן הזוג המתחרה, לאחר שהשתחרר מהמצב המתוכנת שלו של "אפשר את כל פרקי האצבעות הנכנסים", בעט ממני ביסודיות שבעה גוונים של צואת ארנבים, שלא לדבר על חתך אותי לרסיסים שוב ושוב כמו פסיכופת כשניסיתי לעשות זאת. למד כיצד להתפרק מנשקו ולזרוק יריב חמוש. בסוף המדריך הזה נראיתי כמו פטל.
אחרי שהתאגרפתי, קפצתי ונפלתי דרך זה, חזרתי לסיפור, שבו כל רמה שבה הייתי צריך להתמודד עם יותר מאויב אחד בכל פעם השאירה את טרנר המסכן מוכה וחבול שוב ושוב. אתה אכן מקבל סכין ברירת מחדל בשלב מוקדם, שאותו אתה יכול לשחרר ולהתגנב מאחורי אויבים לחתוך גרון מהיר. אבל לעתים קרובות, בגלל הרמות הפתוחות והרווחים בין אויבים, אתה נראה גלוי של רע אחר. ברגע שהג'יג קם, אתה מתמודד לעתים קרובות עם שלושה או ארבעה בריונים בלתי פוסקים, שלא יהססו לבעוט בארנב כשהוא למטה. פעם אחת, כתוצאה מכישורי הגידול הגרועים שלי, רדפו אחריי חמישה ארנבים ברחבי המדבר. קיבלתי מכות קשות באותו יום.
במובן מסוים, זה המקום שבו הקרב מאיר. ה-AI נועד להיות חסר רחמים. אתה צריך להתחמק מחיתוך סכין, לחסום מהלומות, להפריע לזריקות, וכאשר אתה מקבל מכות לחול - להתרסק כמה שיותר מהר על רגליך עם מפתח הגלילה. ניתן לחסום כל אגרוף על ידי החזקת לחצן העכבר הימני ולחיצה על מקש הכיוון המתאים כשהיא נכנסת, אבל אתה גם צריך לחלק את ההתקפות שלך בין תנוחת הגנה, להכניס מגף אופורטוניסטי לכל אויב שהופל לפני שהוא עצמו מתגלגל . גם אם תשרוד את כל זה (כנראה שלא תשרוד) עדיין תראה את טרנר מחזיק את חזהו בכאב, מטפטף דם מחתכים ומכתים על כל ראשו ופלג גופו. זוהי מערכת לחימה בקצב מהיר ואכזרי להפליא.
אבל הכאב של טרנר כלוחם הוא לרוב הכאב שלך כשחקן. זה לא Arkham Asylum, אין שום סמל מהבהב או הפסקה קצרה כדי להראות שהאויב שלך עומד להכות נמוך או גבוה או לנסות לחטוף, אין שילוט מגלה שמור את תנועת גופתו של ארנב האויב כשהוא באמת הולך על הגולגולת שלך או הרגליים שלך. מכיוון שכל זה קורה בקצב בזק, לעתים קרובות זה מרגיש כאילו רוב הבלוקים המוצלחים שלך מסתכמים במזל לרסק את המפתחות הנכונים בזמן הנכון. לעתים קרובות אני יכול להתמודד עם יריב בודד מבלי להיפגע יותר מדי. אבל ברגע שבו ארנב שני מצטרף למאבק, סיכויי ההישרדות צונחים. וזה עוד לפני שמכניסים סכינים, מטות, חרבות או חניתות.
אתה יכול לפרק את האויב מהנשק שלהם מנשקו, אבל כמו תמרונים רבים במשחק המחורבן הזה זה קשה עד כדי מתסכל. אתה צריך להתחמק ואז לזרוק אותם במהירות, מהלך כפול שהרבה יותר קשה לבצע ממה שזה נשמע. בינתיים, זה מהלך שמגיע קל באופן על-טבעי ל-AI, כך שכל כלי נשק שאתה מקבל יכול לרוב ללכת לאיבוד באותה מהירות כמו חייך.
יש גם כפתור לזרוק את הנשק שלך על האויב. על הנייר זו דרך מהנה להתמודד עם כמה רעים - לקבור את הסכין שלך בגולגולת של ארנב אחד ממרחק של עשרה מטרים, לפני שאתה בועט באחר בהתקפה אכזרית של פרופורציות של סרטי פעולה. במציאות, אתה זורק את הסכין על הארנב הממוקד, ושמונה פעמים מתוך עשר, הוא פשוט יתפוס אותו, כמו נבל בונד זחוח, ואז מסתער על גופך הרפוי, שלא הצליח להנחית את ה-Dropkick הנדרש בשניה. ארנב ועכשיו שוכב, במשך אותה חצי שנייה חשובה, בערימה פגיעה על השלג. לחתוך, לחתוך, לדקור. אתה מת, וואביט.
מישהו אחר יתענג על הקושי הגבוה של הלחימה, בפרטי ההארדקור של קרב שבו אפילו נחיתה מביכה יכולה להפיל אותך קר ולסיים את הרמה. אבל ברמה 14 מתוך 22, נאלצתי לוותר על מצב הקמפיין, שהדיאלוג המזדמן שלו היה לא יותר מאשר תירוץ חצי לב לעבור מסביבה אחת לאחרת. זה לא בהכרח מאוד חשוב. רוב הרמות הן רק הגדרות לתרחיש לחימה אבל זה לא אומר שיש אפס מגוון. לחלקם אפשר היה לגשת בצורה חמקנית יותר (אחת גרמה לי לחתוך את גרונותיהם של זקיפים מדבריים רבים בתזמון ללא דופי, מושחזת לאחר עשרים ניסיונות קודמים לעשות את אותו הדבר). אחר היה מעורב בזאב יחיד לא חמוש, בעלי חיים אטומים לכל מכות יד ביד רגילות וצריך להפיל אותם כמה פעמים ברציפות בדיוק מושלם. איכלוך של dropkick בודד ונחיתה גרוע יכול להוביל לכאבים עזים. כשאתה על הקרקע וארנב בועט בך, אתה לפעמים עף כמה מטרים בתגובה. כשזאב מגף אותך, טרנר מסתובב באוויר כאילו שוגר מעוט. זאבים הם אכזריים. אני לא אוהב אותם.
יש בזה משהו מצחיק ומושך, אני יודע. אבל כשכל זה קיים מחוץ לכל מערכת או מכונאי אחר, לא משנה מחוץ לכל עלילה הגונה, זה הופך מהר מאוד לעייף. לא ההתגנבות ולא הפארקור (אתה יכול לרוץ על הקיר ולקפוץ על הקיר) חזקים מספיק כדי להשתלב היטב במשחק, וכרגע אין סימנים שיעזרו ללוחמי קור רך כמוני. אין אפילו אמצעי לומר במהירות כמה "בריאות" נותר לטרנר השברירי. רק מצבו הגופני העקוב מדם, שהוא תוספת ויזואלית מסודרת אבל לא קל לראות אותו בעיצומה של תגרה מלאת אגרוף.
כמו אנטגוניסטים הלגומורפיים שלה, Overgrowth היא חיה מוזרה. הוא מהיר, קשוח ומרשים במובנים רבים. כשאתה מסתכל על סרטונים של מישהו שמשחק את זה, במיוחד המפתח המאומן (באופן לא מפתיע), זה נראה מדהים. אפילו עם קבוצה קטנה של מהלכים, הלחימה נראית זורמת ואכזרית, הפיזיקה של הרגלובה הופכת את דפקת יריב ליצירת אמנות. אבל גם אם אתה מוצא את הקרב המוגבל קל יותר ממני, או אם אתה נשאר איתו מספיק זמן כדי להפוך לאמן בקריאת תנועות האויב, זה עדיין מרגיש לעתים קרובות כמו עולם ריק, כמו הדגמה טכנולוגית מדהימה ומדהימה.
המפתח אמר שבחודשים הקרובים יתווסף מסע פרסום חדש, ויהיה מעניין לראות איך זה מתעצב. האם הרמות יהיו יותר מסצנה בודדת שבה אפשר להתפרץ? האם יהיה מצב קל יותר עבור הרכים שבינינו? האם אכן תהיה סיבה סביבתית להשתמש בפארקור במהלך קרב? אולי יתברר שיש כמה עדכונים מדהימים. אבל כרגע, זה יותר מדי שאלות ללא תשובה ברורה. כרגע, גדילה יתר היא כמו המאבק ההוא שהיה לך בבית הספר. חשבת שזה נראה מדהים, אבל באמת, פשוט הטחת ללא מטרה לילד בראשו, בזמן שהוא סטר לך בחזרה ללא מטרה.
צמיחת יתר פועלתגישה מוקדמת ל-Steam עבור £22.99/$29.99,צרור צנוע ב-$29.95וישירות מ-Wolfireבאותו מחיר. הופעות אלו מבוססות על בניית הביטא הראשונה.