Chickadingding, Fleeble, Gullysplot, Plob. "למה, האנשים הטובים של Rock Paper Shotgun איבדו את זה סוף סוף!" אתה עלול לבכות. אבל מילות השטות האלה מוכנות להפוך לשמות מוכרים. הם השמות של מבחר שלאובלטים, יצורי החמודים של משחק האינדי העתידי של גלומברלנד בחיי העיר.
אם ראיתם משהו מהשיווק הבסיסי שמאחוריואובלטים, כבר יש לך מושג על העולם המקסים והנינוח שהוא מנסה ליצור. אתה יכול בקלות לראות ענפים של פוקימון,מעבר בעלי חייםועמק הכוכביםבגינה שלו, אבל זה לא אומר שהוא לא עושה שום צעדים משמעותיים משלו, מתנסה עם המאפיינים שמהם הוא שואב השפעה ומתעלף מהם.
"אנחנו מקווים שכשאנשים ישחקו לראשונה ב-Ooblets, הם יראו בבירור עד כמה זה ייחודי מכל ההשראות המרכיבות אותו", אומרת רבקה קורדינגלי, שחולקת תפקידי פיתוח עם בעלה, בן וסר. "השקענו הרבה מעצמנו בכל דבר ועם הזמן זה נסחף יותר ויותר לדבר שלו".
החלטות עיצוב חכמות התקבלו במהלך תהליך הפיתוח האיטרטיבי, המתועד היטבפטראון. הקרב עשוי להיות היציאה המשמעותית ביותר, המעבר משלב קרב מסורתי בסגנון פוקימון לקרב ריקוד ייחודי, לא אלים מבוסס קלפים. ליצורים הקטנים שלך יש קבוצה מוגדרת של מהלכי דיסקו שהם יכולים לשחרר על Ooblets מנוגדים, ולבזות אותם לסגת כשהם מבינים שהם לא מוכנים לג'לי הזה. שדרוגים מוסיפים עוד קלפים לחפיסה של Ooblet והשפעות הסטטוס בודקות חשיבה אסטרטגית של שחקנים.
קורדינגלי גם מצטט את "גידול Ooblets וחניות" כמאפיינים מרכזיים שדוחקים את Oooblets הרחק מבשריו, כמו גם את הסביבה המובהקת של המשחק. המיקומים הנוכחיים נעים מהעיירה הצפה פורט פורוורד ועד קיבון, שמתוארת כ"יצור מיתי שהוא תערובת של חתלתול וגיבון". איך תחקור את הסביבה הספציפית הזו נותר לדמיון שלך, לעת עתה.
גם רבקה וגם בן הם מפתחי משחקים אוטודידקטיים, שפתחו בפרויקט השאפתני רק לפני שנתיים. הם גם לא מפחדים לשאת את הלב והנשמה שלהם עם Ooblets, נותנים לתשוקה ולטעם האישי להניע את מה שמופיע בעולם, ולא למוסכמות.
"אנחנו יוצרים משחק שמותאם בעצם לכל הדברים שאנחנו באופן אישי רוצים במשחקים. אף פעם לא נהניתי ממשחקים אלימים, ואני אדם מאוד שקט ומאופק, אז זה יהיה קצת מחוץ לאופי בשבילי ליצור משחק שמציג הרבה קונפליקט, אלימות או תחרותיות", אומר לי קורדינגלי. "התקווה שלי היא שיש עוד אנשים כמוני שגם ייהנו מזה!"
במהלך שלב האבטיפוס של Ooblets, הפוסט הדבק הראשון היה הסגנון הוויזואלי, משהו שהם רצו לאצור לפני בניית שאר המשחק. "אני זוכר שהדבר הראשון שרבקה הכינה היה סצנה קטנה עם כמה צמחים בתוכה", אומר לי וסר. "ואז יצרנו עבורו יצור אקראי, שלדעתי הוא מה שהפך כעת לאוניהאני". Unnyhunny, אם אין לך את שלךOobledexעל היד, הוא בעצם בצל עם סרט רץ. הוא שמנמן להפליא, נועל מגפיים אדומים מבריקים ויש לו הילה מחממת שדורשת הגנה. Ooblets, בשלב זה של התפתחות, נתפס בעיקר בעיצוב האמנותי המזמין והאידיוסינקרטי הזה.
"בדרך כלל יש לנו רעיון גס של סוג של יצור שאנחנו חושבים שיהיה חמוד כמו קקטוס או בחור עשב קטן, או דוב שלובש מכנסיים, ואני או שפשוט אזרוק את זה יחד למאיה די מהר, או אחד החברים הפרילנסרים שלנו ישרטטו קונספט", מסביר קורדינגלי.
הזוג מצטט מגוון רחב של השפעות, החל מהדבורה והחתול הכלבלב של נטשה אלגרי ועד לרומן הגרפי של קיארי פמיו פמיו ונואל סטיבנסון, נימונה. "נהגתי להכין את כל ה-Ooblets בעצמי, אבל לאחרונה יש לנו הרבה חברים עצמאיים שעוזרים ומעצבים Ooblets משלהם וזה באמת עזר להרחיב את מגוון הסגנונות והאופי בעיצובי Ooblet."
הקסם והגיוון הבלתי ניתנים להכחשה של ה-Ooblets המעודנים הם חלק בלתי נפרד מהסיבה שהמשחק היה מרכיב כל כך משכנע בתערוכות, כמו גם הכתיבה החכמה. זו המחלקה של וסר, ועם "16 דמויות ליבה ואז חבורה של NPCs מילוי" המשימה היא הררית - אבל וסר כבר פלפל את המשחק באיזה דיאלוג פנטסטי. אחת מהשורות שראיתי ששותפו לאחר הצגת המשחק ב-PAX West הייתה קשקוש של NPC בבית לא ברור, שבה נכתב "פתחתי בלוג משחקים רק כדי לקבל מפתחות משחקים בחינם, ועכשיו יש לו מהדורות מודפסות בינלאומיות ו-35 עובדים ...”
"אני דואג הרבה לגבי הכתיבה. די קשה להבין איך לאזן בין דיאלוגים רגילים של דמויות ובדיחות, ואז לאזן בין בדיחות שלדעתי עשויות להיות מצחיקות עם מה שאנשים אחרים אולי חושבים שהוא מצחיק", מסביר וסר. "הרבה מההומור שעשוי לעבוד בתערוכות ובטוויטר אולי לא יעבוד טוב עבור ילדים שמשחקים בבית, אז אני כל הזמן מעבד מחדש את הגישה שלי". למרות הדאגות של וסר, המשחק מושך קהל רחב, כאשר קובצי GIF וקישקוש מ-Ooblets זוכים למשיכה משמעותית ברשתות חברתיות כמו טוויטר, ומזניקים את עולמם המשוגע של רבקה ובן לעיני הציבור.
"המדיה החברתית באמת הייתה הכל עבורנו. ללא הקהל ולופ החיזוק החיובי שהם מספקים, היינו מוותרים על Ooblets תוך חודש-חודשיים. אין לנו תקציב פרסום או צוות שיווק, אז רק אנחנו חולקים את מה שאנחנו עושים שבנו את כל הבאזז שיש למשחק", אומר וסר.
הבאזז החיובי הזה זכה לתשומת לבם של מתעניינים רבים, והוביל להסכם הוצאה לאור עם חברת Double Fine של טים שפר, ולעזרה ממגוון פרילנסרים מוכשרים.
למרות מתקפת הלחץ המובאת מאור הזרקורים המיינסטרים, רבקה ובן להוטים להישאר מקורקעים, ובעיקר, להמשיך ליהנות מפרויקט התשוקה שהם התחילו בו לפני ירחים רבים.
"זה יכול להיות די מפחיד ומבודד לנסות לקבל החלטות גדולות בצוות של שני אנשים", אומר וסר. "אין לנו רקע או ניסיון לדעת אם אנחנו בדרך הנכונה או לא, והציפיות בהחלט נראות גדולות יותר מהאמונה שאנו נותנים בעצמנו. החלטנו פשוט ליהנות עם זה ולעשות כמיטב יכולתנו ולקוות שאנשים אחרים יאהבו את מה שבסופו של דבר אנחנו מגיעים אליו".