זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
רוברט בריסקו הוא כמובן לא אמן הסביבה הגדול היחיד במשחקים, וזה קצת מוזר לומר שיש לו תיק עבודות יחיד לאחר שעבד על שני כותרים בלבד. מה שמקל בהרבה זה אם חושבים במונחים של רמות: The Shard, Jacknife, Reflex, Velocity (מ- Mirrors Edge וה-DLC שלו); המגדלור, המערה, המשואה (מאסתר היקרה). כל יצירות המופת שם למעלה עםBioShockברוכים הבאים ל-Rapture,Half-Life 2הוספת הנקודה ו - מהר, תחשוב על משהו קצת פחות מכובד כדי להוכיח עולמיות - הרמה הזו ב-Robocod הבנויה מברים של פינגווין.
דיברתי ארוכות עם רוב בעברעל Mirror's Edge, אבל אף פעם לא על הרגעים הדרמטיים יותר בקריירה שלו: המעבר מטריפל-A לאינדי אחרי משחק אחד בלבד, ואיך האובססיביות עזרה להביא אותו לשחיקה באחד וכמעט התמוטטות בשני. אז הנה, לטובת אידיאליסטים מבריקים אחרים שמחפשים להתחמק מהכדורים, או לכל מי שרק מחפש איזה זקן עסיסיה- Mirror's Edge2 גוזלים. *טוצים*
ה:למה עזבת את DICE?
רוב בריסקו:כאשר אתה עובד על פרויקט כמו Mirror's Edge, ישנם אילוצים מסוימים שמוטלים עליך, לאו דווקא על ידי הקריאייטיבים המעורבים אלא על ידי ההנהלה ועל פי הזמן. אתה עדיין יצירתי בזמן שאתה עובד אבל אתהצריך לעשות חרא, ובזמן הזה אתה רואה חלונות הזדמנויות קטנים.
אחד הדברים שהכי מגדירים אותי ב-Mirror's Edge עבורי היה שהיה אלמנט מסוים של סיפור סביבתי: השוער והחולדה שלו, וחתיכות קטנות שהשארנו בסביבה. היו המון. עבורנו כאמני סביבה זה הפך למשחק בפני עצמו: מי יכול להדביק שם את הסיפורים הצדדיים שלו כדי לגרום לאנשים לעצור ולהסתכל על הסביבה?
אחרי שעשינו את ה-DLC הנתונים חזרו, ו-EA היו כמו, 'לא, זה לא רווחי, זה לא בר-קיימא, אנחנו חותכים את זה'. למעשה עזבתי לפני ש- Mirror's Edge 2 בוטל בפעם הראשונה.
Mirror's Edge היה פרויקט מבריק עבורי, למדתי כל כך הרבה והיו לי כל כך הרבה רעיונות ממנו. אבל יש נקודה שבה, כשמדובר בסרטי המשך, אתה מרגיש שאתה לא באמת מתפתח. זה עושה את אותו הדבר קצת אחרת, וזה, יחד עם השחיקה, הייתה נקודת הסיום עבורי. לא היו עוד פרויקטים פנימיים שהייתי מעוניין בהם. אני חייב לומר שדי התאכזבתי בסוף.
העבודה עם כמה מהאמנים בצוות והצוות עצמו הייתה מבריקה. התחלתי ב-DICE ובקושי ידעתי כלום; עשיתי עיצוב ברמה בערך חמש או שש שנים לפני כן, עבדתי ב- Hammer and Radiant וכדומה, ורק עכשיו התחלתי לעשות מיפוי UV. כשסיימתי זה היה פשוט מדהים. אבל הלחץ שהופעל עליך כאמן מוריד את ההנאה היצירתית והופך אותה ליותר מפעל נקניקיות.
יש לי סטנדרטים די גבוהים בעבודה שלי. אחד הדברים שלי הוא שאם זה לא ברמה שאני מרוצה ממנה, זה לא משהו שאני יכול להשאיר לבד, זה משהו שאני אובססיבי לגביו. הרבה מהלילות המאוחרים שעשיתי היו רק אני שהעליתי דברים לרמה שהייתי מרוצה ממנה. כך זה הלך עבור חלק גדול מהקבוצה.
ה:איך התפתח Mirror's Edge 2?
RB:היה מחקר ופיתוח כשעזבתי, ובשלב הזה זה נראה די מעניין. זו הייתה הזדמנות להחליק את כל הבעיות שהיו לנו לאורך הדרך וליישם את הרעיונות שלא הספקנו לעשות.
הייתה לנו אמנות קונספט מדהימה. יוהנס [Söderqvist, מנהל אמנותי על המשחק הראשון וההמשך המקורי שלו] הגה חבורה של מושגים עם פייר האנה, שהוא אמן הקונספט המדהים הזה שעשה את כל הציורים במשחק הראשון. הם לקחו את הסגנון של המשחק הראשון והרחיבו אותו, וגרמו לו להיראות אחרת תוך שמירה על האסתטיקה. אז היה לך את המראה הנקי הזה שהיה כמו Mirror's Edge הפוך: אם רק צילמת תמונה של Mirror's Edge והפכת אותה, זה היה בערך ככה. וזה נראה סופר מגניב, בערך כמו סגנון נואר. זה לא היה כל המשחק, כמובן, רק דרך להרחיב את האמנות לכיוון חדש. אז אני באמת מקווה שבשלב מסוים הם יראו משהו דומה.
ה:אתה מתכוון ל- Mirror's Edge 2 החדש, שהיה לו טריילר הכרזה מוזר מאוד שלא ממש הציע שהם תיקנו משהו. לא היה לו מסר למעריצים שפנו אליו.
RB:אני חייב לומר שאני עדיין לא מבין למה זה אתחול מחדש. אני יודע שהסיפור היה קצת חרא בסיפור הראשון, אבל עדיין היה כל כך הרבה מקום להמשיך משם, לקחת את העולם שנבנה ולהמשיך לבנות עליו. אבל למה הם התכוונו? לְאַתחֵל? יש את הקטע הזה בטריילר שבו זה אקשן ואתה חושב, 'לעזאזל, מה התוכנית שלהם? האם הם הופכים את זה לסוג של מכות אלוהים בגוף ראשון? וזה כמובן ההפך הגמור ממה שהלכנו ב- Mirror's Edge הראשון.
הטריילר הוא מאוד כמעט-באטלפילד - מאוד מדורג בצבעים וקולנועי, נגיד? המקור היה מאוד מסוגנן, רענן ושונה. אחת מטענות המחמד שלי היא שכל משחק היום רוצה להיראות כאילו הוא צולם דרך משקפי השמש של מייקל ביי או התחת של ג'יי ג'יי אברמס. אחד הדברים שמגדירים את Mirror's Edge הוא שזה לא היה אף אחד מהדברים האלה. זה לא הוגדר דרך עדשת מצלמה אלא עיניים של מישהו. כשראיתי את סיווג הצבעים בטריילר ההוא-- אני לא יודע אם ראית בטוויטר, אבל מישהו פרסם לי גרסה מתוקנת צבע וכתבתי את זה כי, בום, הם הצליחו.
יש כמה בחורים ממש טובים שהכרתי בצוות הזה, כמה מגרין, זוג מסטארברייז. הם באמת אמנים טובים. אבל אני לא חושב שיוהנס עובד על זה יותר, אני לא בטוח. אז אם הכיוון האמנותי יישאר עם המקור או יופעל מחדש, אני לא יודע. אבל זה אחד מהדברים שבהם זה כמו: הם מתעסקים עם התינוק שלי.
ה:מעניין אם הם יחסכו ממנו את אפקט עדשת המצלמה המלוכלכת.
RB:זה עניין של הדור האחרון שבו הם מנסים לכסות מגבלות בגרפיקה עם המון חרא של עיבוד לאחר, ובסופו של דבר אתה מגיע למצב שבו למישהו יש גלאוקומה. זה פשוט לגמרי לא ריאלי והורס איזו אמנות טובה יש. שיחקת ב- Syndicate? מנקודת מבט של אמנות, זה פשוט הרגיש כאילו במקום לנסות לעבוד על האמנות הם פשוט מרחו את כל הפריחה וההתלקחות הזו של העדשות כדי לפצות. זה פשוט גורם לי להתכווץ כל כך כשאני רואה דברים כאלה.
ה:עוברים לאסתר היקרה, כמה ספונטני היה הרימייק?
RB:הרעיון של סיפור משובץ - השוער והחולדה שלו - צמח בכל רחבי Mirror's Edge, וכשנתקלתי באסתר היקרה זה היה ה'אוריקה!' רגע, המוצא המושלם. נדרתי נדר כשהפסקתי לעבוד בחברה ביטחונית שלעולם לא רציתי לדגמן טנק או מטוס אחר, אז החלטתי שאני הולך לקחת שנה. זה לא היה אפילו שנה - התכוונתי לקחת שישה חודשים בחוץ ופשוט להירגע ולא לעשות כלום, ואולי לעבוד על הפרויקט הצדדי הזה.
ביליתי את השנתיים האחרונות במשרד ולא חוויתי הרבה חוויות מעבר לזה - לא ראיתי את המשפחה שלי, באמת. התכנון היה שתוך חצי שנה אצא ואקבל עבודה אחרת. אבל העבודה על אסתר היקרה רק הביאה את הכל לפרספקטיבה. ההגשמה היצירתית שאתה יכול לקבל מלעשות משהו שהוא לגמרי שלך, שיש לך שליטה מלאה עליו, היא מה שבאמת חיזק מחדש את כל העניין של להיות אמן משחק, להמשיך במשחקים. יש שם ניגוד אמיתי בין שכר כדי לעשות עבודה לבין לעשות משהו שאתה באמת מאמין בו ואוהב.
ה:אבל לשניהם יש את הסכנות שלהם, נכון?
RB:זה הצד השני. אסתר היקרה היה פרויקט תשוקה, זה היה הכל. 'זו הצטברות של כל מה שעשיתי כאמן סביבה'. החיסרון הוא שאתה מאבד קשר עם כל השאר, עם מה שמשחקים ואמנים אחרים עושים. עברתי תקופה של, אני לא יודע, אולי שנה או יותר בלי לשחק אפילו משחק אחד. וקשה היה לצאת מזה.
נהגתי לחזור הביתה מהעבודה ולשחק את החרא במשחק כמו STALKER, ולשחק בו שוב ושוב, אבל עד לאחרונה נאלצתי להכריח את עצמי לשבת ולשחק משחקים. מה שאפשר ללמוד מהם זה מדהים - דברים מאוד טכניים כמו: איך הם בנו את השיח הזה? זה אחד מהדברים האלה שגרמו לי לחשוב שאני צריך להיות שוב ליד אנשים אחרים. אתה לומד כל כך הרבה כשאתה בצוות, ליד אנשים אחרים טובים ממך.
דבר נוסף הוא שלא הייתה תוכנית לאסתר היקרה, לא היה כלום. אחד הדברים שאני תמיד אומר אם אני עושה הרצאות ואנשים שואלים איך להפוך לאינדי הוא, בראש ובראשונה, שאתה צריך לוודא שאתה יציב כלכלית. אתה צריך לשמור ולהתכונן לעובדה שתהיה מבודד ולבד. לא יהיה לחץ מבחוץ אלא לחץ על עצמך. זה מבחינות מסוימות יותר גרוע מכיוון שהכנסת לראש שלך ציפייה, ואם אתה נכשל אז זה לא כמו להחמיץ דד-ליין בחברה גדולה.
ה:השעה הכי חשוכה?
RB:זה יהיה רגע לפני שאסתר היקרה קיבלה מימון מקרן האינדי. עברנו נקודה שבה הבטיחו לנו את כל המימון הזה מהאוניברסיטה של דן [פינצ'בק, מעצב יצירתי], ובשלב זה נותרו לי שני אלפים בבנק שיחזיקו שישה חודשים. כל הכסף הושקע זה עתה בקבלת רישיון מנוע המקור ותשלום עבור קודן, עיבוד מחדש של האודיו וחידוש המוזיקה. לא היה לאף אחד ממש לשלם את עצמו. אז זה היה מקרה של: 'מגניב, בוא נעשה את זה. כל עוד זה יוצא תוך שישה חודשים אז אני מוכן ללכת, אני יכול כמעט להצליח'.
כבר היינו במשא ומתן עם Valve על רישיון Source Engine במשך כארבעה חודשים, ולקח עוד ארבעה חודשים כדי לסיים את זה. האוניברסיטה חיכתה שנסדר את הרישיון הזה לפני שהם יכלו לשלם אותו, וכשסוף סוף השגנו להם את הרישיון הם ראו סעיף קטן בתחתית. ל-Valve יש סעיף אי-שיפוי שפירושו שאם יש משהו פוגעני שעלול לגרום לאנשים לתבוע, אתה אחראי על כך לחלוטין - וכמובן שהאוניברסיטה מחרבן את עצמם. 'מישהו יתבע אותנו כי הם חשבו שהרגנו את אישתו' או משהו מגוחך. זה היה ארבעה או חמישה חודשיםלְאַחַרהתאריך שבו אמרתי שזה צריך לצאת בעוד שש, והם הסתובבו ואמרו לא, אין סיכוי שהם מממנים את זה עכשיו.
המשחק כמעט הסתיים ואני פשוט התיישבתי, הסתכלתי על הכספים שלי, והייתי כמו: 'אני דפוק.לגמרי דפוק.' הייתי גרנד לתוך האוברדראפט שלי ונשאר לי בערך אלף. אפילו אחרי שקיבלתי את רישיון ה-Source Engine פשוט לא חשבתי שאצליח.
הטִפּשׁוּתממה שעשיתי, צבירת חובות... אתה אף פעם לא נכנס לאוברדרפט שלך כי הריבית פשוט מגוחכת; תחתוך את הביצים שלך, זה פחות כואב. לוויתי כסף מחברים ובני משפחה, עשיתי את הנתונים של מה שיידרש כדי לשלם לכולם, וזה היה 20,000 מכירות רק כדי להגיע לשוויון*. זה בלי כסף שהולך לעצמי. 'אף אחד לא הולך לקנות את המשחק הזה, זה פשוט מגוחך'. כמעט היה לי התמוטטות והייתי בדיכאון למשך שאר הפרויקט.
זה היה פשוט מפחיד. כל כך התלהבתי מהדבר הזה והייתי כל כך נחוש לסיים אותו עד שלא ממש חשבתי מה עלולות להיות ההשלכות אם משהו ישתבש, אם נצא מהתוכנית. אני רואה בזה תקלה באישיות שלי יותר מכל דבר אחר, הדבר הזה שבו הפכתי להיות כל כך מרוכז שלא ראיתי את ההשלכות.
* - כולל חבילות, הרימייק Dear Esther של בריסקו נמכר עד כה בלמעלה מ-750,000 עותקים.
ה:מפתחים בנסיבות דומות כעת עשויים לפנות ל-Early Access לקבלת מימון. אני לא בטוח שזה עושה טובות למשחקים שלהם.
RB:הבעיה עם גישה מוקדמת היא שאתה נותן לשחקנים ששואפים לשחק במשחק שלך את החוויה הלא אידיאלית הזו לקחת איתם. אתה יכול להטיח 'בטא' ו'לא גמור' על כל זה, אבל בסופו של יום, אם זה באמת באגי ולא חוויה טובה, אנשים הולכים וחושבים: 'זה חרא'. זה לא מה שציפיתי״. יש חלון כל כך קטן אם אתה אינדי לצאת לשם ולבצע את המכירות שלך. עבורנו זה היה החודש הראשון שהיה לנו את זה, ובסוף זה היינו בטפטוף עד המכירות. אז אנשים מגבשים דעה ומדברים עליה.
ה:זה גם לא כמו שטווחי הקשב ורמות העניין של גיימרים מתאפסים כשהמשחק יוצא. אתה יכול להתעייף ממשחק לפני שהוא נגמר בימינו.
RB:יש לך בערך 50 טריילרים שונים שיוצאים, וזה לא רק טריילרים של המשחק אלא טריילרים לייב אקשן, טריילרים של קונספט ארט, טריילרים דוקומנטריים... זה נהיה מגוחך. אפילו לא אכפת לך יותר. זה כמו כשאתה רואה את אחד מהטריילרים הגרועים האלה שיש בו את כל הסיפור, אז מה הטעם בצפייה בסרט? היה לי את החוויה הזאת עםFar Cry 3. סוף סוף הגעתי למשחק עצמו, וכמו הרבה אנשים, רק רציתי לצאת ולחקור, אז ניסיתי את המפה לבדי. ואז מתתי ובסופו של דבר חזרתי שישה קילומטרים בכיוון השני. לעזאזל, לא רציתי לחזור. זהו, טווח הקשב שלי נעלם.
ה:עשית הרבה ניסויים קטנים ב-Unreal and Unity אחרי אסתר היקרה. היית בלימבו?
RB:בשנה האחרונה ניסיתי לחקור אפיקים שונים של אמנות, יוצאת מהסוג הפוטו-ריאליסטי הרגיל שלי, עושה כמה דברים מצוירים ביד. המבחנים של Ghibli היו מאז שראיתי קצת Ni No Kuni וחשבתי, 'כן, זה ממש טוב אבל זה לא ממש קיבל את המראה הזה בצבעי מים'. אז הלכתי להסתכל על זה, מנסה ללמוד מיומנויות חדשות ולשפר את עצמי. אבל עברתי תקופה של כשנה, הייתי אומר, מהרגע שהיציאה של מק [של אסתר היקרה] הסתיים, שם זה היה כמו, 'נכון, מה לעזאזל אני עושה עכשיו?' אחד הדברים הראשונים שעשיתי זה לא לעשות כלום, פשוט כיביתי את המחשב שלי. מיותר לציין שזה לא החזיק מעמד.
זה מוזר לוותר על דבר כזה. זה כמו הרגל, כמו להפסיק לעשן. יש לך חור שאתה צריך למלא.
אחד הדברים הראשונים שעשיתי היה להוריד את UDK ולהחליט פשוט להתחיל לעשות חרא בזה. ביליתי בערך שלושה או ארבעה חודשים רק בהכנת הגבעה הקטנה והמחורבנת הזו. רק ניסיתי להבין איך כל חומרי השטח עובדים ונהייתי אובססיבי לחלוטין. 'זה יותר מדי הוראות הצללה, אני חייב להוריד את זה.' שלושה חודשים לאחר מכן: ״עשיתילזיין הכל. עיצבתי רמה שלמה באסתר היקרה באותה תקופה״. אז המשכתי לעשות את זה עוד שישה חודשים.
זה הגיע למצב שפשוט ישבתי ואמרתי: 'נכון, מה המטרות שלי? אני צריך רעיון למשחק. אני צריך לשבת עם פיסת נייר'. זה כנראה היה אחד הדברים הכי קשים שעשיתי אי פעם, פשוט אין לי את טווח הקשב.
טוב שלא הייתה לי ברירה חוץ ממקור בתחילת אסתר היקרה כי זה היה סיוט. אחד הדברים שעזרו לי מאוד זה שפשוט לא יכולתי לעשות שום דבר עם המנוע הזה. לא יכולתי להיכנס ולהכין את ה-shaders שלי, הייתי צריך לעבור דרך קודן כדי לעשות משהו. זה כמעט כמו לשאול את אמא שלך, ולפעמים הם אומרים לא. מעבר ל-UDK יש לךהַכֹּל. 'מאיפה אני מתחיל? אני רק הולך להכין הצללה מאסיבית שנראית ומתפקדת בדיוק כמו נויטרון מהחיים האמיתיים.' משהו טיפשי כזה הוא בעצם מה שעשיתי במשך ששת החודשים האלה.
ה:מה היה הערבות?
RB:זה היה הפרוייקט שהתכוונתי לעשות לפני שהצטרפה אסתר היקרה, רק משהו שעשיתי ושיחקתי איתו במשך שנה בערך בזמן שהייתי ב-DICE. זה היה תירוץ לבנות סביבת יער שבה אתה צריך לחקור, אבל זו הייתה פשרה בין זה למשחקיות. הרעיון היה שאתה סופר שתקע את עצמו על אי באתר הנופש המיוער הזה, וכעבור שישה חודשים אתה מתעורר לילה אחד ו... יש זומבי!
אתה יוצא החוצה ומגלה שהיער נדרס, ויש את הסירה הזו שאמורה להגיע כל יום שנעלמה כבר כמה שבועות. אתה צריך לנקות חתיכות וחתיכות כדי לבנות מנוע סירה ולברוח. זה היה סוג של מבוסס-זמן שבו היו יותר ויותר זומבים משרצים עם הזמן, וככל שתהרוג יותר, כך ייווצרו יותר. הם היו הזומבים האיטיים מסוג Dawn Of The Dead. לא באמת רציתי את הזומבים שם בכלל אבל לא היה משחק בלעדיהם. ואז יצא Left 4 Dead 2 ובמשך חמש שנים הכל היה זומבים. אז שמתי את זה על הלהבה האחורית, אבל זה דבר אחד שעבדתי מחדש לאחרונה כי ברור שהוכח - ולא רק עם אסתר היקרה - שאתה לא צריך לצלם דברים כדי להיות מעניינים.
הראיון מסתיים כאן, אני חושש, כי אני לא באמת יכול לחשוף על מה רוב עובד אחר כך. כשהעיתוי יתאים, אני מעז לומר שהוא יספר לך בעצמו.