באֱגוֹזִים, אתה בוגר טרי שנשלח ליער לחקור סנאים. אבל הסנאים, מיותר לציין, אינם כפי שהם נראים. להגיע לשורש תעלומת היערות הזו כרוכה בהנחת מצלמות מרוחקות במהלך היום, ולאחר מכן סקירת הצילומים בקרון שלך בלילה, כדי לראות מה החבר'ה הקטנים עושים אחרי רדת החשיכה. זוהי הנחת יסוד מעולה ופשוטה, ועם כל סט של תרוצצות שאתה עוקב אחריו, קצת יותר מהסיפור של המשחק מוענק לך.
אבל למרות שהסיפור הזה מסופר היטב, מצאתי אותו רק מספיק משכנע כדי להניע אותי בהרבה מאוד שיטוטים קדימה ואחורה באותם נתיבים, בזמן שבדקתי את דרכי דרך חידות מיקום המצלמה. זה מרגיש כל כך אכזרי להגיד את זה, כשאגוזים יוצאת מגדרה כדי להימנע מתחושת חזרתיות, וכדי להפוך את סביבותיו לנעימות רק להתקיים בהן. אכן, זה לא פגם קטלני, בשום אופן. אבל זה רגע מובהק כשאתה תוהה היכן נמצא כפתור ה"הפעלה", רק כדי לגלות שכבר לחצת עליו כבר זמן מה.
נקודת ההשוואה המיידית שאגוזי מעלה בראש היאFirewatch. גם כאן אתה לבדך ביער, מבצע עבודה כביכול ארצית, עם קול בודד בלבד בקצה רדיו - או במקרה הזה, טלפון - כחברה. וכמובן, ממש כמו בFirewatch, המצב המקצועי שלך הופך מוזר יותר ככל שהאירועים מתפתחים. אבל למרות ההנחות הראשוניות שלי, מדובר במשחקים שונים מאוד.
המאפיין הבולט ביותר של אגוזים הוא סגנון האמנות שלו, באדיבות פול קלריסו. כל דבר בעולם המשחק מעוצב בתלת מימד, מתאר אותו עם מסגרת תיל לבנה וחלקה, וממולא בהתאם ללוח הבטוחים של כל רמה, שלושה צבעים. במהלך מקטעי הלילה, מסגרות החוטים הלבנות הופכות לשחורות, ופלטת הצבעים משתנה. עבודת Shader (פריה הולמר) עדינה אך רגילה להשפעה עוצמתית, מרמזת על מרחק או חושך כנדרש מבלי להרעיד את הפשטות של הכל. במכלול, זוהי דרך נועזת ואלגנטית להשיג עולם תלת מימד מדהים בתקציב מוגבל.
זה עשה לי הפסקה, בשלב מוקדם, כאשר המעסיקה האידיאליסטית שלי נינה (ששיחות הטלפון שלה מספקות את הסיפור של אגוזים) נתנה לזה את הסיפור הגדול על היופי בלהיות ביער, בזמן שהבטתי מהחלון בצהוב פסטל. שמים, וצלליות צהבהבות חסרות תכונה של עצים. אבל זה אימפרסיוניזם, אינט? בלי לרצות להישמע יומרני מדי, גיליתי שכל המרקמים הריקים הצליחו להרגיש עציים יותר ממרקמי עלווה עם חצי קשת, שכן הם נתנו למוח שלי מרחב לצייר את הדבר האמיתי מעל מה שראיתי. מעין ספר צביעה לעין הנפש, אני מניח.
הסאונד עזרהרבהעם זה. בלי שמץ של היפרבולות, מעצב הסאונד Almut Schwacke (שעשה גם תפנית מוצקה בתור קולה של נינה) הפיק כמה מעבודות הפולי הטובות ביותר ששמעתי. אני, בדרך כלל, לא אדם שמתרגש מסאונד במשחקים. אבל הנה, הלכתי שוב ושוב על חלקת סלע רופפת, רק כדי להתפעל מהמציאות העצומה של צלילי הקשקושים כשהם נעים מתחתי. העבודה הסביבתית הזו - הרוח בענפים, יוני העץ, הגשם על גג הקרון - עושה עבודה אטלסיאנית בהשעיית חוסר האמון. הוא מצליח לעורר תחושה של עולם חי, מזה שהיה יכול להרגיש ריק באכזריות.
זה מזל גדול, אם כן, שהליכה ביער נראית ונשמעת כל כך טוב. כי זה מה שביליתי בו 90 אחוז מזמני.
המיני-משחק, אם תרצו, שתשלימו כדי להתקדם בסיפור, כולל הצבת מצלמות שיעקבו אחרי סנאי מנקודת התחלה ידועה, לנקודת סיום לא ידועה, או להיפך. הסנאים מתרוצצים, מזנקים, חוזרים לאחור, מה שהופך את המסלולים שלהם לבלתי צפויים, אבל הם לוקחים את אותו המסלול בכל לילה. יש וריאציות, אבל זו תמצית הדברים.
עם זאת, מכיוון שהסנאים נעים בצורה כל כך לא יציבה, הנושא שלך בהכרח יזוז מעבר למראה המצלמות הראשוניות שלך לאחר הלילה הראשון. אז אתה יוצא החוצה, מרים את המצלמות שלך, תחשוב לאן אתה חושב שהסנאי אולי נעלם, ותפיל אותם שוב במקומות חדשים כדי לשקף את זה. לאחר מכן זה חוזר לקרון לשעשועון הלילה: צפה בצילומים, מצא את המקום שבו אתה מאבד את המטרה שלך, תכנן את המיקום מחדש. לשטוף ולחזור. וחוזר על זה. לעתים קרובות, בסופו של דבר נאלצתי ללכת ולארגן מחדש את המצלמות שלי תריסר פעמים במהלך משימה אחת, וזה נהיה משעמם במהירות. היו כמה הפתעות נסתרות בדרך, אבל אלה היו פרסי ניחומים, ולא מניעים. באופן בלתי נמנע, זמן המשחק שלי הסתכם בשעה של סיפור, מרופד בהמוני שלל.
זה עשוי לעורר גירוי ספציפי עבורי, מכיוון שיש לי ביצת סקוץ' שבה לרוב האנשים יש תחושה של מודעות מרחבית, ואי סובלנות חסרת לב לחלוטין לחזרות. אני גם נאבק להרגיש את הגירוד הפותר תעלומות, אז לא הייתה לי התחושה הזו של "אוי אבל יש ליקיבללהגיע לתחתית של זה" שמגיע באופן טבעי להרבה אנשים.
אני כועס על עצמי, באמת, כי מכונאי המעקב היה פרט מאוד מעניין בעיצוב, וזה היה כיף גדול כשהתמזל מזלי עם המצלמות שלי. אשמח לראות אותו נפרס, למשל, במשחק שבאמת היה רק סימולציה ישנה ופשוטה של יצירת סרטי טבע. אולי עם דינוזאורים. אני אשמח לשחק משחק דינוזאורים שבו בדיוק צילמתם את הממזרים הגדולים, ולא הייתה תחושה של איום. אם דבר כזה היה קיים, זה היה הצוות שהייתי בוחר לעשות אותו.
אני סוטה. אבל שוב, אני לא. כי כפי שניסיתי להדגיש לעיל על ידי זיכוי חוזר ונשנה של האנשים המעורבים, זהו משחק שמאחוריו יש הרבה כישרון. רק שבשבילי זה הסתכם במעט פחות מסכום החלקים שלו.