מְכַשֵׁפָההוא משחק על חיפוש אחר מוות טוב. זו המסקנה שאליה הגעתי אחרי שבועיים של משחק בו בכל יום. אני מנסה ואני מת ושוב מנסה, וכשאני מפסיק לערב, זה לא בגלל שהגעתי רחוק יותר מאי פעם. זה בגלל שגיבשתי פטירה מספקת.
כל הרוגלייקים עוסקים במוות - פרמדאת' הוא אחד המאפיינים המגדירים שלהם - ונויטה אינה שונה. מדובר ב-Roguelike הגולש לצד המדמה בקפידה כל פיקסל, ויוצר עולם מחומרים שנעים ומגיבים לגירויים סביבם. הכל מתפקד כפי שהיית מצפה: שמן עולה באש, מים מתאדים, אדים עולים כלפי מעלה. בתוך השפל הזה, יש אויבים, והנה אתה.
מוות קרוב אמור לגרום לך להיות זהיר, ואתה יכול בקלות על קצות האצבעות דרך נויטה. לא קשה להגיע ליציאה מכל אזור על ידי נסיעה מהירה דרומה דרך הצינוק. גם אם אתה רוצה זהב שאפשר לקנות איתו שרביטים טובים יותר, מקור הכוח העיקרי של השחקן, לא קשה להרוג רבים מהאויבים במינימום מהומה.
הצרה היא שלהיות זהיר לא מבטיח שלא תמות. המוות עדיין בלתי נמנע. במקום זהירות רק מבטיחה שהמוות שלך יהיה משעמם. אתה תיפגע מפיצוץ רובה ציד ותאבד את נקודות הבריאות האחרונות שלך, הסוף. לחלופין, יתנפל עליך על ידי אויב הנשלח בקלות, והפעם תפספס את הזריקה שעשית מאה פעמים בעבר. "שחיקה", עשויה להיכתב בתעודת הפטירה שלך, שווה ערך למוות בגלל שגירדת את הברך יותר מדי פעמים.
זה לא החיים ו/או המוות שאני רוצה לעצמי. אני רוצה מוות ראוי לעמוד בויקיפדיה.
מוקדם יותר השבוע הקשבתי לפרק האחרון שלThe Spelunky Showlike, פודקאסט מעולה לעיצוב משחקים, והאורח זאק גייג' -מעצב של משחקים מעניינים רביםדיברתי על השיקויים בפניםמִבטָא אִירִי. השיקויים בברוגהם אחד הדברים האהובים עליי, אבל גייג' תיאר אותם בצורה חדשה: הוא אמר שהכוח העיקרי שלהם היה לקחת אתגר מעניין שהשחקן מתמודד איתו ולהחליף אותו באתגר מעניין אחר.
שימו לב שהוא לא אומר שהם מחליפים אותו באתגר טוב יותר או קל יותר. אני יכול להגיד לך מניסיון, הם ממש לא. ההשפעות שלהם אינן ניתנות לחיזוי וסביר שיפגעו כמו לעזור. הנקודה היא שהם מכניסים את הכוח לשנות דברים לידיו של השחקן, וכמעט מובטח שהשינויים האלה יהיו מעניינים.
לנויטה יש את אותו כוח בתוך העולם המדומה הפיזיקלית שלה. הצינוקים שנוצרו באופן פרוצדורלי מציגים בפניכם אתגרים והחלטות מעניינים שיש לקבל, אבל תמיד יש לכם את הכוח להחליף את המצב בו אתם נמצאים באתגר אחר ומעניין. כל מה שאתה צריך לעשות זה להיות הניצוץ שידליק את האש שתשרוף אתהזמנה ראשונה למטההכל, לגמרי הכל.
אויב גדול לפנינו? זרקו עליו כמה פצצות, תראו מה קורה. אויב קטן לפנינו? הצית את בור השמן הזה, תראה אם אולי הלהבות פונה לכיוונו. למצוא ביצה? לרסק אותו ולראות מה יש בפנים. קח כל שרביט וירה בו מבלי לקרוא את תיאורי הכישוף. היה השינוי שאתה רוצה לראות בעולם, והשינוי שאתה רוצה לראות הוא "הכל מכוסה ברפש רעיל עכשיו".
חיי הרפש הרעילים החדשים שלך אולי לא יהיו טובים יותר, אבל הם בהחלט מעניינים. ואני חושב שמשחק נויטה ככה זו באמת הדרך היחידה שהגיונית. האלטרנטיבה היא לבזבז את זמנך בהימנעות מהצעצועים שהיא מוסרת לך, מכיוון שהשרביטים והתכונות שאתה קולט נועדו כמעט כולם להחליף את האתגר שאתה מתמודד איתו בדרכים בלתי צפויות.
הפילוסופיה הזו היא איך נרצחתי על ידי אל קדום, כי הרסתי את הרקה שלו על ידי ירי של ברגים של חומצה קורוזיבית בתוכו עד שהאוויר היה סמיך בגז דליק. כך מתתי משובץ בסלע כלשהו, לאחר שביליתי את הרגעים האחרונים של חיי בתור תולעת נוף זוללת באורך 80 רגל. כך טבעתי, לאחר שמקרה מרצון של טלפורטיטיס קסם אותי לתוך תהום מלאה מים ובלתי נמנעת.
כך הצלחתי סוף סוף להפסיק לשחק במשך היום, וללכת לישון, מרוצה. מכיוון שבזבזתי שש פצצות כדי להתפוצץ בנחישות לכיוון שרביט שקוע במים והתחשמל למוות בשנייה שהרמתי אותו. זו הייתה מלכודת ומוות משובח.