בשבוע שעבר ישבתי את ג'ים וסלה, אחד המפיקים ב-EA LA שעובד על זה של השנה הבאהפיקוד וכבש 4. בין פיצוץ האוזניים שלנו על ידי מישהו שבדק את אזעקת האש של הבניין, מה שאמנם הוסיף תחושה מתאימה של אפוקליפסה להליכים, שוחחנו על איך ולמה ז'אנר ה-RTS השתנה, על הפיצול בין אסטרטגיית יחיד לרב משתתפים, ועד כמה אנחנו ברצינות הם באמת אמורים לקחת את הקטעים הקאמפיים של C&C. כמה עובדות עיקריות שכדאי לדעת אם לא תפסת שום פרטי תצוגה מקדימה ב-C&C4 - מבנה הבסיס המסורתי מוחלף ב-MCV נייד שיורק יחידות וצריחים, תלוי באיזו משלוש מחלקות שחקנים תבחר. בלי קציר, בלי שדרוגים של בניין - רק מלחמה ישירה, בדומה לשחר המלחמה השנייה ו/או עולם בעימות. אה, ותצבור נקודות ניסיון מתמשכות תוך כדי משחק, מה שפותח יחידות ויכולות חדשות.
האם RTS נכשל - האם זה חיוני שיהיה שינוי גדול אחרי שנים של הדבר הזה שמקורו ב-Dune 2?
אני לא חושב שזה נכשל. אני חושב שזה נהיה קצת מגביל מבחינת השחקנים שיכולים להיכנס לז'אנר. אני חושב שבמונחים של שירות לשוק ההארדקור, שאנחנו בדרך כלל קוראים למשחק RTS הקלאסי של בסיס על בסיס, שירתנו אותם די טוב. אני חושב ש-Red Alert 3 היה משחק נהדר עבור סוג זה של קהל, Starcraft 2 הולך להיות דוגמה מצוינת למשחק עבור סוג זה של קהל.
אבל מה שמצאנו זה שממש קשה לשחקנים חדשים להיכנס ולשחק משחק כמו RA3, במיוחד אלה שלא גדלו בדור של הסגנון הזה, שלא עברו את ימי C&C, Starcraft ו- Warcraft II. אז מה שראיתם זה שהשוק פשוט התכווץ קצת וקצת התכווץ וקצת התכווץ...
אז מה שאנחנו רוצים לעשות זה לנסות ולפתוח את זה לגרנציה חדשה של גיימרים שרוצים לנסות אסטרטגיה אבל הם מאוימים מכדי ללכת ולשחק באינטרנט במשחק של Starcraft II, כי הם הולכים להזדרז ל-Zerged. אז לא הייתי אומר שהז'אנר נכשל - הייתי אומר שצריך קצת התנעה כדי להביא שחקנים חדשים. זה רק צריך להתפתח קצת. אני חושב שראינו את זה קורה גם בז'אנרים אחרים, במהלך השנים.
האם זה קשור לגיימרים של היום שרוצים שהדברים יהיו קלים יותר ונגישים יותר, או שהז'אנר עומד בקיפאון?
באופן אישי, אני אוהב את זה כשמשחקים מציגים לי את ההיבטים והמכניקה קצת יותר בקלות. בטח שאני אוהב סים מלחמה נהדר שפשוט זורק אותך לשם ויש לו את כל השכבות האלה של עומק ונאמנות טקטית וכאלה, אבל אני גם פשוט אוהב משחק שמחזיק אותך לאורך כל החוויה. כשזה באמת רק להנות ואתה זוכה לחוות סיפור נהדר ויקום נהדר, וגם זה מדהים.
אם מסתכלים על המספרים, הרבה אנשים מרגישים כך. הם רק רוצים חוויה שבה הם יכולים להשיג את המשחק וליהנות נהדר במשך 10 עד 12 שעות - ולפעמים קשה לעשות זאת ב-RTS. אז מה שאנחנו מנסים לעשות זה לקחת כמה לקחים מכמה מהז'אנרים האחרים שיש, ובתקווה שזה יצליח.
האם מציגים את האלמנטים החדשים, כמו מערכת משחקי התפקידים הדומה לזו בשחר המלחמה השנייה או מערכת המעמדות שהיא קצת כמו World in Conflict, משהו שקורה כטרנד כללי, לא מודע, או שמפתחי RTS מקבלים השראה פעילה אחד מהשני ?
ברור שיש הרבה "אתה לומד מהמשחק הזה, אתה לווה מהמשחק הזה" - איך שלא תרצה לקרוא לזה - ואתה שם את זה במשחק שלך. אני חושב שזה נהדר. בתור גיימר, אני רוצה להשיג משחק ואני רוצה ליהנות עם זה. אם זה אומר ש-30% מהמשחק שלך הגיעו מהמשחק האחר הזה עם דירוג 90%, זה בסדר. כל עוד עשית משהו שגם הוסיף לערך של אותה חוויה - הוספת כאן משהו חדש בעצמך.
מבחינת מכניקת ההתקדמות, מה שתמיד חשבתי זה כשאני מקבל משחק RTS חדש ואני מנסה מרובה משתתפים בפעם הראשונה, פתאום יש לי 50 יחידות, 20 שדרוגים ו-30 מבנים פשוט ירד למעלה ממני. אין לי מושג מה משהו עושה, מה נוגד את מה, נגד איזה נשק זה טוב. אני פשוט כל כך מאוים, ואני ממהר, ואז אני מת.
אז מה שאנחנו מנסים לעשות זה להציג לך דברים קצת יותר איטיים, כדי שתוכל ללמוד מה הכל עושה, ועד שהשקעת את השעות האלה יש לך מלאי גדול של דברים, ואתה אני כמו "אוי, אני יודע מה כל הדברים האלה עושים, אני יודע בדיוק איפה זה מתאים, ועכשיו אני יכול להתחיל באמת לחשוב על האסטרטגיה של אני יכול לשלב את זה עם זה וזה הולך להיות נהדר במצב הזה..."
האם אתה בטוח שגם הסינגלפלייר יייצג את החוויה המקוונת? התייחסת ל-Dawn of War II כמי שעושה כמה דברים דומים, אבל אחד המקומות שכן נפלו הוא שהייתה מעבר קשה כל כך בין שחקן יחיד למולטיפלייר...
כן, בפעם הראשונה שאתה נכנס לאינטרנט [בשחר המלחמה השניה], אתה פשוט מקבל [מכות שולחן ומשמיע רעש פטל חרישי]. זו חוויה אחרת לגמרי. אז אני לא חושב שהמעבר שלנו משחקן יחיד למקוון הולך להיות דרסטי כמו Dawn of War II. היעדים שלך יהיו דומים מאוד מבחינת לכידת חלק מהצמתים האלה, שימוש ב-Crawler שלך, בניית יחידות, מעבר בין מחלקות שונות...
הרבה ממכניקת המשחקים הזו תהיה דומה מאוד, ממשחק יחיד ועד מקוון. דבר מגניב נוסף הוא בהתכתשות, אפילו, אתה יכול לעשות קומפ-סטומפ ואז זה יהיה דומה מאוד לחוויה המקוונת. אני חושב שאם תתאמן בקמפיינים ותכתיונות, אתה הולך להשתלב ישירות באינטרנט. ושוב, כשהאינטרנט הוא חוויה חברתית כזו של משחק 5 על 5, אתה יכול ללמוד מהתבוננות בתשעת השחקנים האחרים על המפה, ותוכל להישען עליהם במפגשים הראשונים. זה לא רק אתה לבד במפה של אחד על אחד, אתה ממהר.
האם יהיו אפשרויות עבור בחורים שרוצים את המשחק הטהור, הקלאסי וההארדקור?
אנחנו בודקים אפשרויות. אנחנו לא אומרים את זהישלהיות משחק 5 על 5. אנחנו בוחנים דרכים כדי ששחקנים יוכלו לקבל 1 על 1 או 2 נגד 2; מה שאנחנו יכולים לעשות שם זה להתעסק עם כמה יחידות אתה יכול לשלוט, כמה גדולות המפות ודברים כאלה. יהיו לנו מנופים שם, אנו מקווים, כיצד שחקנים יכולים לחוות זאת. אבל מצבי המשחק כנראה יישארו זהים, אז אנחנו לא הולכים לחוות את החוויה הקלאסית הזאת שכל אחד מתחיל בנקודת התחלה, אתה בונה בסיס ואז אתה פשוט תוקף אחד את השני. אנחנו לא מתמקדים בזה הפעם.
האם אתה מצפה לזעקה מצד מעריצים כשאתה אומר "זה לא יהיה, הקטעים יהיו פחות הומוריסטיים"?
היקום של טיבריום תמיד ניסה להיות קצת יותר רציני...
בֶּאֱמֶת?
כֵּן. ניסינו. בסופו של דבר זה היה קמפי רוב הזמן…. כלומר, Red Alert 3 הוא בוטה "אנחנו מנסים להיות קומיים". אז אני חושב שאנשים ייהנו מהטון המחוספס של הקולנוע. אני חושב שזה סוג של ניגוד מגניב למה שעשינו עכשיו עם Red Alert 3. מבחינת המשחקיות, מאז שהכרזנו לפני כמה שבועות, שמענו את המשוב. יש אנשים שממש נרגשים מהשינויים, וכמה מהשחקנים הוותיקים יותר, החבר'ה ההארדקור, קצת יותר נזהרים מה המשמעות של כל זה.
מה שאני כן רוצה להזכיר למעריצים זה רק בגלל שאנחנו משנים קצת את הנוסחה ומוציאים את מבנה הבסיס הקלאסי, זה לא אומר שאנחנו בהכרח מסירים עומק אסטרטגי. עדיין יש שם המון אפשרויות מבחינת לנוע בשדה הקרב, איפה אתה בונה את בסיסי האש שלך, איך אתה משלב את היחידות שלך ואיך אתה משלב עם שחקנים אחרים כדי לדחוף כיוון. אז עדיין יש שם הרבה עומק אסטרטגי, וזה מה שאנחנו רוצים שהמעריצים יזכרו.
יחד עם זאת אתה חייב להיות מסוגל להטביע חלק מקולות הצעקות באינטרנט, נכון?
אה, כן, זה נהדר - אלה החבר'ה שממש נלהבים מהזיכיון, ואנחנו ניזונים מהאנרגיה הזו גם כן, גם אם היא קצת, אה, קריטית לפעמים. אז אני כן מעודד אותם להמשיך לדבר.
אם נחזור אחורה - אתה בכלל חושב ש-C&C 3 ו-Kine's Wrath, מבחינת סצנה, היה משחק די רציני? זה מרתק אותי, עד כדי כך שאני תוהה אם זה רק חוש ההומור הבריטי שלי / חוסר היכולת לקחת משהו ברצינות, לקריאה לא נכונה.
רצינו שזה יהיה רציני, אבל זה פשוט יוצא כקמפי. אני חושב שאם תסתכל בטריילר ההכרזה שלנו על C&C4, אני חושב שאנחנו יוצאים מלהיות רציניים למדי - אין יותר מדי ממה לצחוק שם, אלא אם כן אתה צוחק מהחיוך המוזר של ג'ו קוקאן או משהו כזה.
אני חושב על עוד דברים כמו כובע הסייבר המגוחך הזה שהוא חובש בזעם של קיין...
כן [צוחק]. זה מדע בדיוני, אתה יודע. יש גבול קל מאוד לחצות כשאתה ב-SciFi, לעבור מקמפי להיות כמו Battlestar רציני. אנחנו מנסים. אנחנו באמת רוצים לספר סיפור מדעי נהדר, כזה שיש בו קצת עומק רגשי, וקשת סיפור טובה וקשתות אופי. אבל, אתה יודע. לפעמים זה יוצא כקאמפי - אנחנו לא מושלמים. ב-C&C3 זה היה קצת מכוון במובן מסוים, רצינו לחזור למה שהם עשו ב-1995. ניסינו לעשות את זה קצת יותר רציני, ניסינו לשפר, אבל זה גרם לנו להיראות שוב כקאמפיים. כל עוד אנשים נהנים מזה, אז זה בסדר מבחינתנו.
האם הצלחת בכלל להתנסות בצורות אחרות של סיפור סיפורים, בהתחשב בכך שאתה ממילא דוחף את המסורות של הסדרה? בהתחשב בכמה אתה מפתח את המשחק בדרכים אחרות, זה נראה כמעט אנכרוניסטי שיש לך שוב את המבנה הקשה לעצור עכשיו-הנה-קטע-קטע-ואז-משימה.
עם זה אנחנו לא מנסים יותר מדי שונה, מלבד לצלם את הקולנוע בצורה אחרת - במונחים של לא להיות המונולוגים האלה למצלמה. אתה יודע, "זה המצב, מפקד" [מתנדנד בראש כמו בובת Thunderbird]. אנחנו מנסים לקבל את זה קצת יותר כמו בסרט, הסצנה מתפתחת ואתה זבוב על הקיר שצופה בסצנה הזו. אנחנו זוכים לנסות משהו חדש בכל פעם, ולזה אנחנו הולכים הפעם. נראה איך אנשים יגיבו לזה. אם אנשים אוהבים את זה, אז אולי נמשיך את סוג הסיפור הזה. אם אנשים עדיין מרגישים שזה קצת יותר מדי שנות ה-90, אז כן, ננסה משהו אחר בפעם הבאה. אני חושב שזה די מגניב מה שאנחנו עושים הפעם, וזה הולך לצאת טוב.
מהם הלקחים העיקריים שנלמדו מ-C&C3 ו-RA3?
העיקר מ-RA3 היה שהמשחק היה קטלני מאוד. היית נכנס והיה לך את הטנקים שלך, היית נכנס לקרב, ותוך כמה שניות הקרב הזה יסתיים. אז עם C&C4, אנחנו מנסים למשוך את הקטלניות אחורה, שהקרבות יימשכו קצת יותר זמן, כדי לשחקנים יהיה זמן ללמוד איך הכל עובד. אנחנו מכניסים לשם הרבה יותר רמזים ויזואליים במונחים של מה שנגד מה, על ידי שינוי צבעי אפקטים, ומנסים להשיג מערכת נגדית ממש מוצקה בין סוגי נשק ושריון, לומדים כמה מהדברים שמשחקים כמו Warcraft עשו. הרגשנו שהאפשרות, מה שאנחנו מכנים ללמד את השחקן מבחינה ויזואלית מה קורה, היה חזק ב-C&C3 וב-RA3 כפי שרצינו שזה יהיה. אז אנחנו מנסים להכפיל את זה קצת ולעשות את זה יותר מובן עבור השחקנים הפעם.
C&C4 יגיע בשלב מסוים בשנה הבאה, ואני מתכנן להקיש תצוגה מקדימה על סמך הקוד שראיתי בשבוע שעבר בקרוב מאוד.
אה, והנה סרטון בונוס רטרוספקטיבי, דרך מג' גרמנית, GameStar: