אמנות תשיעית פוגשת אמנות עשירית: משחקים לקומיקס
מצאתי את עצמי משוחח עם ריאנה פראצ'ט אתמול על הספין-אוף של הקומיקס שלה שזה עתה יצא לאורה- Mirror's Edge. ובכן - החלק הראשון מתוך שש בכל מקרה (עמודים ראשונים כאן). זה היה מעניין עבורה.כפי שהיא מספרת ל-CBR, זו העבודה הראשונה שלה במדיום, והיא נאלצה לעשות חשיבה רצינית על החוזקות והמגבלות שלה לפני שעשתה זאת. מה שגרם לי לחשוב כבדרך אגב קצת יותר על הנושא, אבל להיפך - כמו למשל, מהן החוזקות והחולשות הספציפיות של הבאת משחק לקומיקס. ולמרות שבשנים האחרונות היה מבול של עבודה לקומיקס, באילו משחקים הייתי רודף אילו הייתי עורך קומיקס מעוניין להוציא קומיקס משעשע. שזה כמובן דבר שונה מקומיקס שעושה את העסק.
כי זה העיקר - תקן הזהב הוא לא משהו שאתה יכול לעשות ממנו כסף מהיר (אם כי זה בסדר גמור). תקן הזהב הוא משהו שיכול לרוץ ולרוץ ולהנות מאוד במדיום ולשמח אנשים נורא. מצרכן של תרבות, קל לזלזל בכל דבר שחוצה תקשורת - זו עבודה נגזרת, ולפיכך זבל במהותו. במיוחד כאשר קומיקס (או סרטים) למשחקים היו מפוקפקים באופן מסורתי באיכות.
אבל אתה לא יכול לבטל את זה. כי אם כן, הקומיקס במקורסם ומקסיוצא מהחלון. עם זאת, הופכים את זה, ועדיין לא ראינו משהו עכשווי כמו שסם ומקס היה למשחקים המופיעים בקומיקס. האם יש בעיה במדיום? זהו נושא נפוץ בביקורות בבלוגוספירה של קומיקס לציין שמשחקים אינם מתאימים לחלוטין, בשל הריגוש העיקרי הוא הקרביות הבלתי ניתנת לתרגום, yaddayaddayadda. זו רק הגרסה המודרנית של מבקרי קולנוע המשתמשים בביטויים "שטויות קומיקס" כדי לבזות מדיום אחר. כשנעשה סרט משובח לחלוטיןמתוך נסיעה בפארק שעשועיםוקוראי קומיקס ותיקים מקבלים כל עיניים מעורפלות על חומר נושא כל כך לא מבטיח כמו קווי צעצוערום: אביר החללומיקרונאוטיםאתה צריך להניח שזה בר ביצוע.
אז מה גורם למשהו לעבוד?
(וכנראה לפני שאמשיך הלאה, עלי לציין את האינטרס העצמי כאן. אני עושה את עניין הקומיקס כשאני לא כותב משחקים. למעשה, עם סיפור Starcraft שלי שיצא בטוקיופופ הבאStarcraft: אנתולוגיה פרונטליין, יש לי רגל אחת בטבעת הספציפית הזו כבר. אז אתה יכול לקרוא את כל זה כמו שרק אני מצפה לעבודה, אם תרצה.)
באופן כללי, שני דברים נדרשים עבור קומיקס אופטימלי. מה שלא אומר שאפשר לעשות עבודה משעשעת בלעדיהם, אבל עם הסיכויים הטובים ביותר לאפשר דברים כאלה...
1) עולם עצום, מפורט ומרתק עם דמויות מפתח משניות.
2) אופי חזק עם או בלי עולם של הערה. אולי אפילו טוב יותר "בלי".
ודבר שלישי שיאפשר לך לגרום אפילו לחומר הפחות מתאים לתרגום לשיר...
3) בעלי הרישיון בסדר גמור שאתה עושה מה לעזאזל שאתה רוצה.
השלישי די ברור, אבל שווה להדגיש. הבעיה הגדולה ביותר ביצירת יצירה מורשית היא נותן הרישיון. אם ישמרו על מיתרים הדוקים מדי על החומר, הקריאייטיבים שעושים את הקומיקס לא יוכלו לעשות כלום - למעשה, גם אם אחת משתי הנקודות הראשונות נכונה לחלוטין, הניסיון לעשות עבודה טובה בשעבוד יסתיים -לשלוט על זה. אתה לא יכול לעשות עבודה טובה אם נותן הרישיון לא נותן לך. רובם ירצו לקבל קצת שליטה. אבל אם אתה בעצם מסוגל לעשות מה שאתה רוצה, השמיים הם הגבול - קבלו יוצר שמוכן להתחייב לחומר, ויכולה להופיע עבודה בלתי נשכחת שבסופו של דבר חייבת רק מעט למקור המקורי.
(זהו הסיפור של Rom ו-Micronauts ממש שם. ייתכן שלקוראים הבריטים יש רגשות דומים ביחס לגרנט מוריסון המוקדם ב-Zoids או בסיפורי הרובוטריקים של סיימון פורמן, שבהם נראה היה שהדאגה היחידה היא שהם נאלצו להציג כמה מהטווחים החדשים מדי פעם).
אני חושד שזה יקרה כמה פעמים יחסית, מכיוון שמפתחים ומפרסמים מודעים לרעיון של שמירה על המותג שלהם הרבה יותר מאשר היו בשנות השמונים. וזה חבל, אבל גם כמובן מובן. יש יוצא מן הכלל אחד למגמה הזו שעולה על הדעת הוא המקום שבו המפתח עושה את הקומיקס בעצמו, או שהדמות בעלת החזון שלו מעורבת ישירות. עבור האחרונים,מעורבותו של ג'ורדן מכנר במשחק הנסיך הפרסי של ה-1. לראשונים... ובכן, אם סרטי ההמשך של Dreamfall לעולם לא יצוצו ורגנאר מחליט לעקוב אחר ההצעה שלו לעשות אותם בצורת קומיקסיכול להיות הראשון ("אמרתי שאם לא נצליח לסיים את הסיפור במשחקים, אז נעשה את זה בספרים או בחוברת קומיקס. אני ממש אשמח לעשות ספר קומיקס. אני' דיברתי עם חבר שלי על קומיקס שהתרחש בעשר השנים שבין שני המשחקים הראשונים.").
(כתיבתה של ריאנה את הקומיקס The Mirror's Edge לא נחשבת, כי אמנם היא כותבת המשחק ומכירה את העולם כמו כל אחד, אבל אין להכרטיס לבן. זה עדיין המשחק של DICE.)
מעבר לבעיות הרישוי האלה - (ולעולם לא תעשה זאת) - שתי הנקודות הראשונות האלה...
המשמעות הראשונה היא שהעולם מסוגל לחקור לעומק. אם זה משחק מונחה סיפורים, אתה יכול להיות בטוח שהאירועים העיקריים יידחפו במשחקים. ככזה, לא תוכל לשנות שום דבר בצורה משמעותית בעולם - מה שאומר שאתה נשאר לשרבט בשוליים. אתה צריך הרבה שוליים כדי לשרבט כדי ליצור משהו משביע רצון. ככל שהעולם מעניין יותר ופחות מחובר לדמויות הראשיות, כך ייטב. הבעיה עם לידים חזקים היא ש... i) ככל שהם חזקים יותר, כך הקוראים שלך יצפו לראות אותם יותר ו-ii) מכיוון שהם מפתח הנכס, לא תוכל לעשות דבר כדי לשנות אותם באופן משמעותי.
כדי לבחור דוגמה, Starcraft הואכִּמעַטמוּשׁלָם. העולם גדול בהרבה. יש הרבה פרטים בעולם שאתה יכול לחדד בהם. ככזה, הסיפור שלי מתאים לפלג שכמעט ולא הוזכר בבסיס המשחק, משחק עם משימת הצלה של קל-מוריאן. הבעיה היא שאמנם הוא גדול, אבל Starcraft עדיין מוגדר על ידי הלידים של המשחק. יש רצון לראות - נניח - קריגן. אולי אתה יכול להסתדר עם קמיע, אבל בשביל עבודה בקנה מידה ארוך יותר בעולם, אנשים ירצו לראות יותר מהסמלים האלה. ומכיוון שאתה לא באמת יכול לעשות שום דבר לסמלים, אתה תקבל בסופו של דבר יצירות לא מספקות יחסית.
העולם הגדול האחר של Blizzard - Warcraft - טוב יותר בהקשר זה. כן, יש דמויות גדולות וכבדות מהמשחק, אבל ההשפעה שלWorld of Warcraftהיה כדי לעשות דמוקרטיזציה של הרוסים באזרות. כפי שהשם מרמז, זה יצר עניין טבעי גדול יותר במצב העולם. באופן מופשט, נושא פוטנציאלי אפילו טוב יותר לקומיקס יהיה עולמות Warhammer, שבהם קנה המידה הוא כל כך עצום שאפילו הדמויות הגדולות ביותר בסיפורים אחרים יהיו הערת שוליים. אתה יכול להרוס עולמות שלמים ב-Warhammer 40K ואף אחד אפילו לא ימצמץ. יש עוד מיליונים מאיפה זה הגיע. השוליים שבהם תוכל לשרבט הם בגודל של רוב היקומים האחרים.
ומה לגבי אפשרות 2?
ובכן, זה המקום שבו יש לך דמות איקונית וזה כל מה שכל אחד רוצה לראות. אתה ממש לא יכול לעשות סיפור המתרחש ביקום הזה בלי הדמות הזו, מכיוון שאין שום דבר במקום מלבדם. אלה דמויות בתבנית ג'יימס בונד. כל השאר מסביבו משתנה, חוץ מהסדרה: כל עוד יש לנו בחור שנראה אכזרי ובריטי בחליפה, אנחנו שמחים. העולם נוצר מחדש - הדמות נשארת.
למרות שמעולם לא קראתי את הקומיקס אז לא יכולתי לדבר על האיכות שלהם, ראוי לציין שבכמותזְמַןהיה קומיקס מתמשך של Tomb Raider שתומך בכלל זה. היו קומיקסים של טומב ריידר במשך חמש שנים ברורות. מַדוּעַ? כי לארה קרופט היא אינדיאנה ג'ונס עם מבטא יוקרתי וציצים. אתה יכול לזרוק אותה דרך כמה עלילות פעולה/חקירה/מסתורין שתרצה. העולם הוא מקום מתחדש כל הזמן של מוזרות ארכיאולוגית.
הסיבה לכך שעולם מוגדר יותר יכול לפגוע בדמות מסוג זה היא שאתה פשוט לא יכול לשנות אותו באופן משמעותי, מסיבות שצוינו קודם לכן. אז אם זה אופייני ולא כל כך גדול, אתה בסיכון שיגמרו לך הסיפורים שאתה יכול לספר עם אותה דמות אחת בעולם האחד.
מה שמוביל אותי לשני משחקים למושגי קומיקס שאנשים שאלו אותי עליהם מדי פעם. שניהם משחקים שאני אוהב, שגם אני לא משוכנע שיעבדו ורק אחד שהייתי מתעסק בו אם התפקיד יוצע לי.
אלא אם כן הכסף היה ממש טוב.
כאילו, obv.
בְּסֵדֶר. אני הולך לומר את המשחקים, ואני רוצה שתנחשו איזה מהם אני חושב שהוא כמעט אפשרי ואיזה רעיון ממש גרוע.
THIEF ו-DEUS EX.
ועכשיו אעצור בזמן שתחשוב קצת.
קצת התלהב?
ובכן, דעתי היא כזודאוס אקסהוא רעיון גרוע בצורה פנומנלית לקומיקס. זה לא שזה בלתי ניתן לביצוע. זה פשוט ניתן לביטול באופן שנשאר נאמן לחומר הנושא - והקטעים שאתה יכול להישאר נאמן אליהם יהיו באופן אקטיבי לא מעניינים במדיום אחר.
Deus Ex מציג דמות ראשית מוגדרת, שהמאפיין העיקרי שלה הוא שהוא לא מאוד מעניין. הוא לוח ריק עבור השחקן להטביע בו את ההחלטות שלו - להיות קצת לאקוני זה פחות או יותר טוב. גרוע מכך, יש לו עולם מוגדר עם קשת סיפור קבועה. זה מתחיל איתו כדמות שזה עתה נוצרה. אנחנו מסיימים בכך שהוא סוגר את העולם.
(אתה יכול לברוח עם שחזור של הסיפור של דאוס אקס בקומיקס... אבל למה לך?)
לא רק שהוא סוגר את העולם, אלא הוא עושה זאת במספר דרכים. בחר כל אחד ממנו תוכל להמשיך, והרחקת שליש מקהל הקוראים שלך. בחר את שלושתם, ויש לך את המלחמה הבלתי נראית, שאף אחד כמעט לא שימח. זו הבעיה הפילוסופית הגדולה יותר - זה משחק שהגדיר לי את מספר הבחירות של הדמות. בלי ניסויים פורמליסטיים ו/או גימיקים (ובחרו קומיקס הרפתקאות משלכם כבר נעשו בעבר) אתם לא באמת יכולים לתפוס מה גרם ל-Deus Ex לעבוד.
ואם לא, נשארת עם דמות שאין לה, צוות שחקנים שהוא גם לא כזה מעניין ועולם שהוא רק תאונת דרכים של תיאוריות קונספירציה של הניינטיז. אה - ואתה לא יכול לעשות עם זה כלום כי זה היה קשור בצורה מסודרת.
אבל גנב? לגמרי מסוגל.
זו אפשרות 2. יש לנו אופי חזק - לא יכולתי לנתח את קולו של ג'יי סי דנטון בלי מחקר, אבל יכולתי להסתכל על גארט אפילו בלי לנסות - שיש לו עבודה קבועה שמובילה להרפתקאות. גארט הולך וגונב דברים: היי-ג'ינס נוצרים. אתה יכול לסובב סיפורי צלפים על זה פחות או יותר ללא הגבלת זמן. הבעיה הראשונה היא החוזק הראשוני שלו. לגנב יש עולם מעניין וחדשני שתצטרך לשמור עליו. כפי שנטען קודם לכן, זה יהפוך בסופו של דבר למחסום כשלא תוכל לשנות אותו. אבל זה רקבסופו של דבר.מבלי שניתנה לך גישה מלאה לאפשרות 3, יש מבוי סתום - אבל יש חלק גדול של קומיקס לכתוב לפני כן. באותה מידה, בעוד שגנב 3 סגר את הקשת של גארט, עדיין יש לך חיים שלמים של הרפתקאות להתבסס עליהם. יש מקומות להכניס את הסיפורים לכרונולוגיה שלו, תלוי אם אתה רוצה להתרכז בטירונים באימון המאסטר אחרי Deadly Shadows או בזאב בודד קודם.
הבעיה הגדולה ביותר היא לגמרי אחת המדיום, אבל זה מה שאני רואה כאתגר טכני מעניין ולא כבלתי אפשרי. זה משחק על הסתרה, לא עימות ישיר. אתה יכול לעשות את זה בקומיקס? לעשות את זה רק על מתח? הממ. לא יודע. זה יהיה מעניין לגלות. אני חושד שניסיון לשקף ישירות את זה ייפול, ואתה תצטרך לשחק את ההיבטים האחרים של העולם כדי לפצות. אינטראקציות אנושיות ודקירות אחוריות מטפוריות יעבדו טוב יותר בקומיקס מאשר במשחק. אני חושב שדחיפה של עניין האווירה הכי חזק שאפשר תהיה האפשרות האחרת - הייתי רוצה לראות מה מישהו אוהבאשלי וודיעשה עם העירייה.
זה שהפעילות עובדת בקומיקס זה משהו שצריך לקחת בחשבון - וגם האם הפעילות היא כל מה שיש בעולם. זו אחת הסיבות לכך שאני לא מקנא בריאנה עם Mirror's Edge. ריצת ה-Le Parkour שלו עוסקת בתנועה. באותו אופן שבו קשה לבצע מרדפי מכוניות, רצף מרדף רגיל יוצר בעיות תנועה. אתה יכול לעשות את זה קל יותר בפורמט של תקציר מנגה עם הרבה יותר דפים מאשר דבר מסורתי בן 22 עמודים, תוך שימוש בדיקומפרסיה אמנותית כדי ללכוד את תחושת הקצב.
(באופן אקראי: האינטראקציה הבסיסית של רוב המשחקים היא מסד משובח לקומיקס - בעיטות ו-'splodes' עובדות כמעט בכל מדיום)
זה נמשך יותר ממה שחשבתי. אתם עשויים לנחש שאני מעצבן מאוד את העורכים והאמנים שלי עם הודעות דואר אלקטרוני שנכתבו יתר על המידה. אבל אם עברת את הדרך... מה דעתך? אילו משחקים הייתם רוצים לראות בקומיקס? מה אתה חושב שלא יעבוד? לעזאזל, לסוגים היצירתיים, מה היית רוצה לכתוב באופן אישי?
לְדַבֵּר. אני מעוניין.